レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
ゾンビを避けつつ食料を集めるゲーム作る
- 1 :1:2016/08/23(火) 21:30:40.97 ID:rGJMSXKF
- ゾンビを避けつつフィールドを探索します。食料を集めながら脱出するエロゲです
ゲームパート + ADVです。サブシナリオは選択制です
使用ツールはUnity + Fungus
フリー配布で、製作期間は半年〜1年ほどを予定しています
絵師を3人募集しています。詳細は下記のwikiに詳しく書いています
スレのテンプレは編集できないので、募集メンバーや埋まり具合はwikiに更新します
http://2032zomb.wiki.fc2.com/
- 601 :坤:2016/10/16(日) 13:49:37.03 ID:UdgQVeu7
- http://i.imgur.com/v6ym0v9.png
どうでしょ
ちょっと極端なデザイン
塗りもアニメ塗りというよりはカートゥーンですねこれは
さすがにこれよりは描き込むけど、このくらいシンプルでも大丈夫ですか?
流血は視覚的に捉えられ易そうだから使っていけるかも
やっぱりやりすぎるとうるさくなるけど
一応元絵
http://i.imgur.com/Uy0kaQJ.png
- 602 :1:2016/10/16(日) 14:14:15.64 ID:UQPKl4jU
- おほー いいと思うよ!
完成系と言っても違和感ない
- 603 :坤:2016/10/16(日) 14:26:11.62 ID:UdgQVeu7
- おおーマジですか!
じゃあこっち寄りの認識でいますねー
- 604 :1:2016/10/16(日) 19:29:11.69 ID:UQPKl4jU
- 今日も募集してくるー
http://vipper.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1476613593/
- 605 :坤:2016/10/16(日) 20:32:19.69 ID:UdgQVeu7
- @正面
http://i.imgur.com/Joq62h2.png
http://i.imgur.com/HVuh45M.png
A後ろ
http://i.imgur.com/0l09drc.png
http://i.imgur.com/UEoDJj3.png
で描いて見ました
使えそうですかね?
- 606 :1:2016/10/16(日) 20:33:55.35 ID:UQPKl4jU
- お疲れ様でーす!
いいよいいよ!
パーツの繋ぎ目とかはどうなってる?
- 607 :坤:2016/10/16(日) 20:42:58.43 ID:UdgQVeu7
- そのことで質問なんですけど、例えば腕をパーツに分けるとするじゃないですか
http://i.imgur.com/EdDjMTD.png
その場合、手首の分け方はおそらく画像のパターンになるとして
ひじの分け方って@とAどっちのほうが都合いいとかあります?
- 608 :1:2016/10/16(日) 20:55:26.47 ID:UQPKl4jU
- Aのがいいな
レイヤー表示の優先度としては大きい数字ほど前に表示されるものだとして
頭3胴体2腰1
手に近い方ほど手前に表示されるから
- 609 :坤:2016/10/16(日) 21:03:12.86 ID:UdgQVeu7
- ふむ、了解っす
で、足の方は
http://i.imgur.com/R8pq14y.png
@太腿→Aふくらはぎ→B足先
の順に上になるとして描いてもいいですか?
- 610 :坤:2016/10/16(日) 21:12:19.15 ID:UdgQVeu7
- あ、違いますねこれすいません
- 611 :1:2016/10/16(日) 21:13:59.86 ID:UQPKl4jU
- >>609
我ながら説明が酷かった
足はふとももが3 ふくらはぎが2 靴が1(奥) になるのが自然に動かせる
http://i.imgur.com/H3PV6B1.jpg
あと今の足首の描き方だと動かしたときに空白が見えてしまう
これは表示優先度関係なく動かしたときに座標がズレるから見える
本来なら隠れて見えない付け根なんかは、ちょっと丸み持たせて描くといい
- 612 :坤:2016/10/16(日) 21:14:04.76 ID:UdgQVeu7
- >>609の画像だとふくらはぎが上に来ることになっちゃうのか
- 613 :1:2016/10/16(日) 21:17:22.67 ID:UQPKl4jU
- 俺も説明間違ってた…
手が3 肩〜腕が2 腕〜手が1かなー
とりあえず真ん中の部位は下のレイヤーに置かれるんだけど
動かしたときに違和感が出るので、真ん中のパーツは線を締めるといいらしい
あと見えない部分の丸み大事
- 614 :坤:2016/10/16(日) 21:18:24.75 ID:UdgQVeu7
- 分割するポイント全部にはちょっとすぐには頭回んないですね
とりあえず1セット描いてみることにします
- 615 :1:2016/10/16(日) 21:21:13.63 ID:UQPKl4jU
- まぁややこしいよね
1度完成系を理解したら楽そうなんだが
http://i.imgur.com/RkLySiG.png
こんな風に胴体から離れてるところほど線を締めるんじゃないかなー
- 616 :1:2016/10/16(日) 21:27:02.30 ID:UQPKl4jU
- 俺もよくわからなくなってきたぞ
胴体から離れている場所ほど線を締める…
つまり線を締めた場所は下位レイヤーってことになるのかな
そうすれば余裕をもって描いたところも線もきれいに消えるし
- 617 :坤:2016/10/16(日) 21:48:32.78 ID:UdgQVeu7
- この状況で聞くと俺自身がさらに混乱するかもしれないんですが笑
体の末端部分に行くほど下位レイヤーっていうのはキャラの体の向きが変わった場合でも
手前にある腕と奥にある腕で上下関係を変えたりはしませんか?
- 618 :1:2016/10/16(日) 21:53:49.02 ID:UQPKl4jU
- えーっとよくわからんからこれみて!
http://i.imgur.com/fwUl75j.jpg
キーフレームのSSなんだがこれレイヤーの階層でもある
この階層は上下左右4方向どれも同じになる
- 619 :坤:2016/10/16(日) 22:02:51.98 ID:UdgQVeu7
- ブロックを色で分けて描けば説明できそうなんだけどそうなると継ぎ目を隠す必要がなくなるから意味ねえ…!
えーとじゃあとりあえず「手先」「手首〜肘」「二の腕」のパーツの中では
常に「手首〜肘」より上に「二の腕」が来る認識で描いていいですね?
キャラが横を向いた場合でも
- 620 :1:2016/10/16(日) 22:04:28.55 ID:UQPKl4jU
- そうそう! そうだよ!
(下手な補足は混乱を招くから相槌のみ)
- 621 :坤:2016/10/16(日) 22:15:53.18 ID:UdgQVeu7
- なんだこの知能テスト…!
すいませんちょっと作業してます
- 622 :嬢:2016/10/16(日) 22:17:11.05 ID:9pLNQZru
- お疲れ様ですゾンビすげー
すんませんインフルかかってました作業復帰しまーす
- 623 :1:2016/10/16(日) 22:24:22.66 ID:UQPKl4jU
- >>621
作業がんばってー!
>>622
お疲れ様でーす! インフルだと……よくない、よくないなぁ
本当に大丈夫なのか? 調子が万全じゃないなら寝ていてもいいんだぜ
- 624 :坤:2016/10/16(日) 22:30:17.22 ID:UdgQVeu7
- psdってこれどこに上げればいいですかね?
- 625 :1:2016/10/16(日) 22:34:21.86 ID:UQPKl4jU
- >>624
100Mまでならこのロダ
http://ux.getuploader.com/zomb2032/
100M超えると自分でロダを用意してもらうことになるなぁ
詳しくは下のwikiの内容みてくれ
http://2032zomb.wiki.fc2.com/wiki/%E5%8F%82%E5%8A%A0%E8%80%85%E3%81%AB%E3%82%84%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%82%82%E3%82%89%E3%81%86%E3%81%93%E3%81%A8
- 626 :坤:2016/10/16(日) 22:43:28.75 ID:UdgQVeu7
- http://ux.getuploader.com/zomb2032/download/10/161016.psd
行けた…かな?
とりあえず全体的にやっつけです
なすべき作業として正しくできているか、確認お願いします
- 627 :1:2016/10/16(日) 22:53:55.72 ID:UQPKl4jU
- >>626
うんうん、部位ごとに話し合ったことは全て出来てるよ!
これで解像度が縦横同じになってれば文句なし!
清書しておっけーっす!
- 628 :坤:2016/10/16(日) 22:57:59.85 ID:UdgQVeu7
- >>627
大丈夫ですか、よかったです
渡したうちの腰パーツと右太ももパーツの関係それでいいですか?
右太ももの方が上になってるんですけども
- 629 :1:2016/10/16(日) 23:02:34.14 ID:UQPKl4jU
- >>628
あー 腰の下にふともも表示になるから
ふとももの付け根? は線閉じたほうがいいね
- 630 :坤:2016/10/16(日) 23:05:58.91 ID:UdgQVeu7
- >>629
じゃあ今回のケースでは
左太もも→腰→右太もも の順に上ってことでいいんですね!
- 631 :1:2016/10/16(日) 23:11:56.63 ID:UQPKl4jU
- えーっとだな、まずどっちのふとももだろうが腰の下に表示して動かす!
予定だったんだがこれアレだな、左足が腰より前に出てる感じの線だな
そうなるとコンさんの言う通り、左もも→腰→右もも の順でレイヤー表示するよ!!
中腰ならこっちのがよさそうだ
ちなみにpsdのレイヤーの順序はまったく関係無いんだ
- 632 :坤:2016/10/16(日) 23:22:25.53 ID:UdgQVeu7
- >>631
はい、>>617で言いたかったのはそういうことですね
立体的に見て手前と奥の関係になる場合はどうなるのかなと
レイヤーの順序は確認しながらじゃないと描けないので…
問題ない限りはこっちで表示して作業した順序で提出させてもらいます
- 633 :1:2016/10/16(日) 23:25:37.66 ID:UQPKl4jU
- >>632
うっす! お願いしまっす!
説明が難しいせいもあってお互いに混乱しながらって感じだが
根気強くお付き合いしていただけると嬉しいっす!
- 634 :坤:2016/10/16(日) 23:31:04.96 ID:UdgQVeu7
- >>633
いえいえこちらこそですー
- 635 :坤:2016/10/17(月) 18:45:23.42 ID:e/4Iufmc
- 質問したいんですけど大丈夫ですか?
- 636 :1:2016/10/17(月) 18:48:46.54 ID:uLw3++hR
- お疲れ様でーす!
ほいほい何でも聞いて
- 637 :坤:2016/10/17(月) 18:56:24.96 ID:e/4Iufmc
- すいません全部で3つです
まず簡単なのから
http://i.imgur.com/qXgkz5q.png
http://i.imgur.com/odUfg3j.png
前を向いたゾンビを描く場合
腕を横に広げた感じのと手前に突き出した感じどちらがいいですか?
動かすにあたってポーズとしてギリギリどちらも表現できる範囲かもしれませんがイメージとして固めておきたいし
動かす時にどちらかのパターンではっきり問題が生じるような場合もあるかもしれないので
あと、意図して描き分けたわけじゃないんですが手はぐわっと手のひら見せてるのと
横向きの時みたいにだらんとしてるのどっちがいいですかね?
- 638 :坤:2016/10/17(月) 18:59:57.17 ID:e/4Iufmc
- どちらでも特に問題はないんだけどって場合は好みを聞く質問になります
- 639 :1:2016/10/17(月) 19:04:53.97 ID:uLw3++hR
- 最初のが好きかなぁ、見える部分が多いと動きもつたわりやすい
http://i.imgur.com/qXgkz5q.png
手首が真下だとゾンビというよりキョンシーだしな
- 640 :坤:2016/10/17(月) 19:09:28.16 ID:e/4Iufmc
- 了解です広げた方ですね
手も画像みたいに広げて構えさせて大丈夫ですか?
- 641 :1:2016/10/17(月) 19:13:23.45 ID:uLw3++hR
- それでいいよー
もし潰れるなら大きくするなり指を簡略化するなり任せる
ぶっちゃけ正面は俺も一度ちゃんとした素材で動かして見ないと分からんことが多くてな…
- 642 :1:2016/10/17(月) 19:14:07.94 ID:uLw3++hR
- 俺も今日はシナリオ書こう
月曜募集して人くるとも思えんし
- 643 :坤:2016/10/17(月) 19:16:27.81 ID:e/4Iufmc
- 2つ目です
前向き描くときの肩周辺についてです
昨日みたいな立体の話になるのでちょっとめんどくさいかもです
http://i.imgur.com/MWurNk3.png
@肩〜肘を二の腕として一つのパーツとするパターン
胴と腕の関係は胴が上位レイヤーになる
腕は横に広げる形に近くなるか
A肩の部分を胴パーツとして描くパターン
腕を前方に突き出した姿勢で描く場合はこっち?
二の腕を肩より手前に表示する必要があるので胴より二の腕が上位レイヤーになる
B肩を新たに独立した一つのパーツとして描くパターン
表示順は二の腕→胴→肩?
動かすにあたって不都合が生じるなどの場合は没でOK
http://i.imgur.com/qXgkz5q.png
こっちで描く場合であっても@のパターンだと
胴の横から腕がにゅっと生えてる感じになっちゃうかなと思ったんですけど
昨日上げた横向きの時と同じパーツ分けでも大丈夫ですかね?
- 644 :坤:2016/10/17(月) 19:18:48.31 ID:e/4Iufmc
- >>641
オッケーです
あーじゃあ正面からのは簡単なの近々描いて提出しますわ
- 645 :1:2016/10/17(月) 19:35:43.95 ID:uLw3++hR
- @かなー
でもレイヤーの上下関係は正面に限って言えば、肩〜手が前レイヤーになるんじゃないかな
正面絵だと手は上下に動かして左右にほとんど動かさないと思うけど…
右か左向きの絵なら片方の腕は後ろレイヤーになる
http://i.imgur.com/kv8c1Lq.jpg
- 646 :坤:2016/10/17(月) 19:52:36.02 ID:e/4Iufmc
- @ですね了解です
3つ目です
http://i.imgur.com/A15s97I.png
@従来通りの表示順・輪郭の閉じ方
二の腕が肘〜手首よりも上位になる
A@とは逆に、肘〜手首のパーツを二の腕よりも上に表示するパターン
輪郭は従来に準じ、下位レイヤーとなる二の腕の方を閉じる
立体の関係で腕を手前に突き出している場合はこちらのパターン?
B輪郭の閉じ方を変えるパターン
Aと同じく二の腕よりも肘〜手首を手前にあるものとして上位に表示するが、
衣服のしわを利用するなどして上位レイヤーとなる側の輪郭を閉じるパターン
従来の閉じ方でも頭部→胴、胴→腰など接合部分を明確に分けやすい場合?はこのパターン
このパターンの場合は二の腕側の輪郭は開いていても閉じていてもいいかも?
@かAかは輪郭どうのこうのよりも二の腕と肘〜手首どっちが上かってだけですね
Bは昨日描いてて立体的に手前に来るパーツでも重なって見えなくなる部分を使えば輪郭を閉じてしまっても問題ないのでは?と思ったもので
これなら多少大きい動きをさせたとしても関節部分の輪郭に気を遣う必要がなくなるかなーと
- 647 :1:2016/10/17(月) 20:08:33.34 ID:uLw3++hR
- あーん 描き方によって上でも下でもイケるっちゃイケるけど混乱招くので統一するぜ
手のひらは前レイヤー決定
だからAかBになるが、Bの方法はオールラウンドに見せかけて他の人に伝わりにくい
というか俺もよく分かってない…
あと服のシワを利用するってことは書き込みを増やすわけで、縮小に弱くなるんじゃないかな?
シンプルにAでどうでしょ!?
- 648 :坤:2016/10/17(月) 20:14:32.64 ID:e/4Iufmc
- Aですね
手前に来るパーツは上のレイヤー、関節部分は下のレイヤーの輪郭を閉じる
っていうのを基本だと思ってていいですね?
- 649 :1:2016/10/17(月) 20:18:10.30 ID:uLw3++hR
- >>648
そうそう! その通り!
- 650 :坤:2016/10/17(月) 20:21:58.97 ID:e/4Iufmc
- すいません、4つ目!
正面の腰と太ももの関係は、太ももの方が手前に来るとして上のレイヤーに置いてもいいですか?
ただノーマルゾンビの場合なんかは上着の裾を長めに描いてそこから足が出てるような感じにすれば
腰パーツはほとんどあってないようなものにできそうではあるんですが
- 651 :坤:2016/10/17(月) 20:24:13.89 ID:e/4Iufmc
- あとノーマルゾンビの横向きpsd提出しようと思います
こっちで縮小してしまったほうがいいですか?
今日質問ばっかだ…
- 652 :1:2016/10/17(月) 20:35:58.77 ID:uLw3++hR
- そうだなぁー スカートだと布の下に足があるんだけど
男ゾンビはズボンだし、腰よりふとももが上でもいいかなー
提出は製作時の状態でいいよー
大きいのでパーツ確認してから問題なければ縮小して作るって方法とれるからねー
- 653 :坤:2016/10/17(月) 20:40:36.18 ID:e/4Iufmc
- http://i.imgur.com/kC1KJzF.png
http://ux.getuploader.com/zomb2032/download/11/%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%82%BE%E3%83%B3%E3%83%93%E6%A8%AA%E5%90%91%E3%81%8D.psd
おねがいしまーす
正直言うと流血やりすぎた感あるので…
自分で確認はしましたがあんまり潰れるようなら控えます
関節部分の影や流血は上手いことごまかしたつもりではいるんですがちょっと動かしてもらわないと分かんないですね
- 654 :坤:2016/10/17(月) 20:42:58.94 ID:e/4Iufmc
- >>652
そうですねー
スカートの場合とは逆で
デザインによってそこらへん変わってくるんですよね
- 655 :1:2016/10/17(月) 20:50:40.42 ID:uLw3++hR
- おほー ばっちりばっちり! 横向きは完成だぜ!
いろいろ試してみたいから2〜3日かかるかもしれんけど
歩行モーション作ったらここに乗せるぜー
- 656 :坤:2016/10/17(月) 21:12:58.56 ID:e/4Iufmc
- http://ux.getuploader.com/zomb2032/download/13/1017-10.psd
それと大分雑ですが
http://i.imgur.com/MWurNk3.png
の二の腕〜肩〜胴のパーツ分けについて
試験的に描いてみたので動かして確認してもらったりできますか?
フォルダの番号は画像のものと対応してます
@-2は画像の@とパーツ分けは同じで胴よりも二の腕を手前に表示したものになります
- 657 :1:2016/10/17(月) 21:20:01.98 ID:uLw3++hR
- おうけい 遅い夕飯食ったら試してみる
今日中に見せられるかは分からない
- 658 :ろり:2016/10/17(月) 21:30:21.46 ID:7dqCcZoS
- 生存報告って前回からもう一週間以上たってた…
SD絵さん来てくれたんだねよろしく
あれからやっぱり進展があまりないけど来月にはもっとしっかり動けると思うごめんね
- 659 :坤:2016/10/17(月) 21:31:17.14 ID:e/4Iufmc
- 了解です、大丈夫です
- 660 :坤:2016/10/17(月) 21:43:50.84 ID:e/4Iufmc
- >>658
こちらこそよろしくお願いしますー
- 661 :1:2016/10/17(月) 22:08:06.56 ID:uLw3++hR
- >>658
お疲れ様でーす!
生存報告してくれるだけ偉い! 偉い!
来月ね、楽しみにしてるぜー
- 662 :1:2016/10/17(月) 22:31:32.48 ID:uLw3++hR
- うーむ 大体見たけどどっちから先に動かせばいいんだろ
コンさん的には正面先みたいとかある?
- 663 :坤:2016/10/17(月) 22:42:05.07 ID:e/4Iufmc
- 正面でどのパターンで行けばいいのか分かれば作業できると思いますけど
どちらでも大丈夫ですよ
たくさんレイヤー押し付けておいてあれですけど
簡単に動かすにも結構時間かかりますか?
- 664 :1:2016/10/17(月) 22:51:34.54 ID:uLw3++hR
- 正面先みたいんだな、おっけー
いつぞや見せたような雑なのならそんな時間かからんよ
ただどっちやろうか迷ってただけさ、正面やってみるー
- 665 :1:2016/10/17(月) 23:11:27.36 ID:uLw3++hR
- しかしまぁ今日は見せられないな
psdから別のレイヤーにばらけて表示させた画像を作ってからの
ツール側で切り取って配置してから混乱さけるためのタイムラインのリネームで20分はかかるようだ
正面の3パターン試すと配置だけで1時間かかるってことだな
明日ならいけると思う
- 666 :坤:2016/10/17(月) 23:15:26.58 ID:e/4Iufmc
- 大丈夫です、気長に待ちますよー
- 667 :1:2016/10/17(月) 23:52:37.78 ID:uLw3++hR
- 正面の@をちょっと大げさに動かしてみたよ
中割りは2個くらいつけただけだが
http://i.imgur.com/oPzM3b8.gifv
心配だった足もまぁ伸ばして縮めりゃそれなりの動きになってるかね
おやすみー
- 668 :坤:2016/10/18(火) 00:06:57.38 ID:lg5t2JUH
- >>667
おーすごい!
なるほどこのパターンなら腕全体が胴より手前にあったほうが良さそうですね
今回胴の方の輪郭を開いてないこともあるかもしれませんが
あとこれだけぬるぬる動かせるなら肩を独立させる必要もないですかね
- 669 :坤:2016/10/18(火) 00:08:30.93 ID:lg5t2JUH
- お疲れ様でしたーおやすみなさい
- 670 :1:2016/10/18(火) 17:59:23.72 ID:/Hkc57fq
- お疲れ様でーす
肩だけに分けるのはやらんほうがいいね
肩パッド付けてるとかならともかく
横の待機アニメーション作ったよ
酔いそう? 酔うなら頭の動きをもっとマイルドにする
http://i.imgur.com/WAogdN3.gifv
- 671 :坤:2016/10/18(火) 18:33:45.62 ID:lg5t2JUH
- >>670
うおおおおおお!
いやいやいいんじゃないですか?
というかNG出すほど知見がない
- 672 :1:2016/10/18(火) 19:00:24.96 ID:/Hkc57fq
- サンキュー
まぁひとまず置いといて歩行アニメーション作るべ
今日中にできりゃいいほうだな
- 673 :坤:2016/10/18(火) 19:37:39.29 ID:lg5t2JUH
- すいません
本当は今日実際に動かしてもらって関節とか問題ないか聞いてから仕上げればよかったかもしれないんですが
正面
http://ux.getuploader.com/zomb2032/download/15/%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%82%BE%E3%83%B3%E3%83%93%E6%AD%A3%E9%9D%A2.psd
後ろ
http://ux.getuploader.com/zomb2032/download/14/%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%82%BE%E3%83%B3%E3%83%93%E5%BE%8C%E3%82%8D.psd
psdひとまず提出させてもらいますー
原型は割と前の段階から描いてありました
- 674 :1:2016/10/18(火) 20:28:38.22 ID:/Hkc57fq
- おほー 受け取ったよ!
まぁ正面は昨日動かした段階で楽にできるもんじゃないのは分かったから
仕上がったの渡してもらったほうがよかったからオールオッケー
今思ったけどコンさんの担当終わったね
はえーわびびる
- 675 :坤:2016/10/18(火) 20:50:57.23 ID:lg5t2JUH
- 大丈夫でした?
よかったよかった
不具合というか問題あったら言ってくださいね
- 676 :坤:2016/10/18(火) 20:51:35.97 ID:lg5t2JUH
- そうっすね終わったのか
なんか他にも描きます?
- 677 :1:2016/10/18(火) 20:54:08.50 ID:/Hkc57fq
- >>676
不具合なしなし! 素晴らしい出来だと思うぜ
まじすか! いいのか!?
それならもう1つくらいやってもらえると大変助かります
どうも募集スレでは興味持ってもらえてもSD比率が苦手で去っていく人が多いようでな…
なんかやりたいのある!?
- 678 :坤:2016/10/18(火) 21:03:10.57 ID:lg5t2JUH
- また決めてもらっていいですか?
やりたいのがないんじゃなくどれでもやってみたいって感じなんで
- 679 :1:2016/10/18(火) 21:10:04.69 ID:/Hkc57fq
- >>678
ほほうほうほう
じゃあ子連れゾンビなんてどうだろう
出現率はいちばん低いがレアだけあって強力だ
他のゾンビと違ってベビーカーを押してる
歩き方も他のゾンビとは違う見た目になるのは間違いなし
手とベビーカーをなんかこう、うまい具合に縛り付けたいんだよねぇ
このゲームのゾンビは道具を使わないからね
有刺鉄線でもいいし、鉄パイプがベビーカーとゾンビを貫通してるのとかどうだろう
- 680 :1:2016/10/18(火) 21:15:53.30 ID:/Hkc57fq
- あと子連れゾンビとは関係ないがキモオタゾンビを見てビビっときてな
もしよかったらハエ1匹をPSDでもらえないだろうか、ミニのデフォルメされたハエだ
ハエがぶんぶん飛びまくってて視界が非常に悪いマップとかあったら印象に残るかなと思って
- 681 :坤:2016/10/18(火) 21:16:41.38 ID:lg5t2JUH
- >>679
オッケーです、子連れ担当させてもらいます
質問なんですけど
wikiのオタサー姫ゾンビの所に通常のゾンビよりも大きいサイズでってありますが
これは128x128よりも大きいサイズになるって意味ですか?
それとも最終的には同じく128x128に縮小するけどそのサイズ内で大きく見えるように描くって意味ですか?
- 682 :坤:2016/10/18(火) 21:20:49.51 ID:lg5t2JUH
- >>680
あー、そういえばオタゾンビを描くみたいな話もありましたね
ハエは募集スレで一番最初に描いたラフにあるようなものでいいんですか?
どういったサイズでどういった動きを想定して描けばいいかあたりを教えてもらえれば描いてみます
- 683 :1:2016/10/18(火) 21:28:03.49 ID:/Hkc57fq
- >>681
ふたつの意味があった
最初は128x128でも256x256でもいいよって感じだったので大きくって描いたけど
どのみちこっちで縮小して使うことになったから片方の意味は消えた
もう1つはノマゾンが128x128で縮小してデータ作ってゲーム上で表示されるに対し、姫ゾンは192x192の1.5倍ほどで表示するつもりでいた
そもそも大きさが違うってことだな
誤解招くから直しておくか
- 684 :1:2016/10/18(火) 21:32:00.39 ID:/Hkc57fq
- >>682
ハエはあのラフみたいなのでいいよ、ただしふちどりの黒は少し大きめがいいかも
ゾンビと違ってパーツを分割しなくていい
動きは1匹のハエをこっちでコピーしまくって8の字だったりぐるぐる回ったりさせる
これもスケルタルのツールでできるからね
フィールドの一部を隠すのか、カメラの前に写して邪魔するのかはマさんに聞いてみる
実装が楽なほうを選ぶつもりでいる
- 685 :1:2016/10/18(火) 21:35:24.04 ID:/Hkc57fq
- ちなみにオタサーの姫ゾンビの固有能力はタフさとデカさだ
接触したらシールドアクションが自動で発動するシステムだが、
他のゾンビと違ってデカいので飛ばせる距離が短いし接触しやすい
子連れゾンビはとにかく移動速度が早い
数値は調整次第だがゾンビ中で最速になる
- 686 :坤:2016/10/18(火) 21:45:50.41 ID:lg5t2JUH
- >>684
え、もうこんなんでもいいですか?
http://i.imgur.com/NKr6IKo.png
もう図形使って描いていいレベルだこれ
- 687 :1:2016/10/18(火) 21:52:30.41 ID:/Hkc57fq
- >>686
いいよいいよー、ありがとーう!
これを32x32に縮小して使うさ!
- 688 :坤:2016/10/18(火) 21:55:49.50 ID:lg5t2JUH
- >>683
まず描いてみてって話にはなりますが
子連れも多少大きいサイズになることも考えてもらえたりはしますか?
さすがにベビーカー押させてあのサイズはきびしーかもなーと
- 689 :1:2016/10/18(火) 21:56:01.25 ID:/Hkc57fq
- そんじゃ提出された順に1方向につき3パターン作り始めるぜ
2〜3個くらいモーション作ったの見せれば募集スレの食いつきももっとよくはるはずだからな
- 690 :1:2016/10/18(火) 21:59:30.68 ID:/Hkc57fq
- >>688
ふーむ手をコンパクトに畳んだとしてもちと厳しいかな?
大きいサイズってのは縦横が別になったりしちゃう?
とりあえずゲーム上で表示する限界サイズは192x192かと思うが
これから姫ゾンと同じサイズになるが取り巻きふくめりゃ姫ゾンのデカさは揺るがないはず
- 691 :坤:2016/10/18(火) 22:03:51.47 ID:lg5t2JUH
- >>690
http://i.imgur.com/sZU4wOQ.png
あー今これ512x512で描いたんですけどやろうと思えば収められるか…?
とりあえず可能性の一つとして考えてもらえてれば
- 692 :1:2016/10/18(火) 22:06:55.40 ID:/Hkc57fq
- >>691
いけなくもなさそうだが
サイズ大きくするのも頭にいれておくぜ
それと車輪つけるなら車輪もレイヤー分けお願いします
アニメチックな拡大縮小で動いてるように見せることもできるかもしれん
そして赤ん坊はナシ! ナシでお願いします! 閉じるのだその日よけを!!!
赤ん坊まで動かしたらやべぇよやべぇよ…
- 693 :坤:2016/10/18(火) 22:12:41.59 ID:lg5t2JUH
- >>692
赤ちゃんゾンビなしっすか!?
赤ちゃんなしでベビーカーと認識してもらえるかどうか
車輪はつける予定です
ないと走りませんしね
ベビーカーは今回みたいな乳母車って感じのと
昨今一般的なイスみたいな形状のだとどっちがイメージ近いですかね
- 694 :1:2016/10/18(火) 22:18:50.77 ID:/Hkc57fq
- >>693
赤ん坊だすと作業量が2倍になるからな…
横向きだけでいいならベイビーもあばあばさせてもいいんだが…
背後は背中で隠せても正面もあばあばか…
中ボス的な存在だしやろうかなー 中ボスだしなー 中ボスだからなー
よっしゃベイビーありでいこうか
昨今一般的なベビーカーだな!
- 695 :坤:2016/10/18(火) 22:24:40.96 ID:lg5t2JUH
- >>694
最近のタイプっすね(B型と呼ぶらしい)
考えたんすけど、赤ちゃんの代わりに血まみれのテディベアとか、キューピー人形みたいなの置くのはどうですか?
- 696 :坤:2016/10/18(火) 22:27:23.90 ID:lg5t2JUH
- http://i.imgur.com/GjU2E3W.png
あとこれ、たぶん来た初日か次の日あたりに描いたやつで
ザコゾンビの女性版ってイメージのラフです
(グロ方面にやりすぎて自分で引いて封印してた)
wikiに老婆の案もありますけど
こっちからいくらかデザイン転用するってのはどうでしょ
- 697 :1:2016/10/18(火) 22:44:36.61 ID:/Hkc57fq
- テディベアかキューピー人形だとぉ……!?
怖いからダメだぜ!!!! すまんな!!!!!
俺ホラーまじダメなんだよ…
女版ノマゾンビか、頭にガラスが刺さってるんだね
これなら別に俺の中でグロくないぜ、あんがい薄皮の部分だから痛く無さそうだ
目に刺さってたらダメだけどな
この見た目を転用……つまりギャルママか!?
んじゃギャルママでやってみよか
- 698 :1:2016/10/18(火) 22:46:17.77 ID:/Hkc57fq
- ちなみにグロいとなぜダメなのか?
その答えは実にシンプルだ
長時間俺がそのグロかったり怖かったりするやつを見ながらスケルタルを作らないといけないつらい
- 699 :坤:2016/10/18(火) 22:54:08.39 ID:lg5t2JUH
- 製作者の都合か…
じゃあ赤ちゃんゾンビも動かすつもりで描きますよいいんすね!
デザインを転用ってのは部分的にって意味で
さすがにベビーカー押してるのがホットパンツはマズイよなって思ってたんですけど
膝隠れるようなスカートだとちょっと動きをイメージしながら描きにくいので
ギャルママ路線で行かせてもらえるならありがたいっす
- 700 :1:2016/10/18(火) 23:08:25.16 ID:/Hkc57fq
- >>699
まぁな……しかもホラーだと完成してもやりたくないというか……怖いし……?
ギャルママ路線はいいんだがゾンビとベビーカーをどうつなげるかよ
ゾンビは走らない、ゾンビは道具を使わない、ゾンビはしゃべらない(呻き声を除く)
この3つは守らないといけないので、普通に持たせるわけには参りませぬ
210KB
READ.CGI - 0ch+ BBS 0.7.3 20130527 &β2014221