レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
ゾンビを避けつつ食料を集めるゲーム作る
- 1 :1:2016/08/23(火) 21:30:40.97 ID:rGJMSXKF
- ゾンビを避けつつフィールドを探索します。食料を集めながら脱出するエロゲです
ゲームパート + ADVです。サブシナリオは選択制です
使用ツールはUnity + Fungus
フリー配布で、製作期間は半年〜1年ほどを予定しています
絵師を3人募集しています。詳細は下記のwikiに詳しく書いています
スレのテンプレは編集できないので、募集メンバーや埋まり具合はwikiに更新します
http://2032zomb.wiki.fc2.com/
- 544 :坤:2016/10/15(土) 21:19:37.11 ID:A0BJ6C+Y
- どーもあっちから来ました
- 545 :1:2016/10/15(土) 21:20:42.79 ID:dx9fKQRY
- >>544
へいらっしゃい!
改めてよろしくお願いしまーす!
ところで名前の呼び方がワカランヌ
- 546 :坤:2016/10/15(土) 21:21:50.89 ID:A0BJ6C+Y
- 今wiki読ませてもらってます
ゾンビのバリエーションも決まってたんね
- 547 :坤:2016/10/15(土) 21:22:36.34 ID:A0BJ6C+Y
- >>545
コンでおねがいします
- 548 :1:2016/10/15(土) 21:24:11.43 ID:dx9fKQRY
- >>546
気になることがあったらどんどん聞いてねー
ゾンビは5種類いてな、好きなの選んでねー
こんなゾンビおらんの?ってのは追加で描いてくれれば100%問題ないんだが基本は相談だね
- 549 :1:2016/10/15(土) 21:24:31.15 ID:dx9fKQRY
- コンさんね、おっけーっす!
- 550 :坤:2016/10/15(土) 21:30:59.32 ID:A0BJ6C+Y
- 担当ゾンビは特に希望ないんで、これなら任せていいかなっての決めてもらえればがんばって描きます
まだ動かすにあたって角度とかパーツとか、色々質問させてもらうと思うけど
- 551 :1:2016/10/15(土) 21:31:01.20 ID:dx9fKQRY
- wiki読んでるなら『参加者にやってもらうこと』 と 『SD絵師のページ』に目を通せばおっけー
パーツの通常は隠れてしまう部分に気を付けたり、首の付け根が丸見えになったりするよと注意事項っぽいのもある
- 552 :1:2016/10/15(土) 21:32:56.96 ID:dx9fKQRY
- >>550
ふむふむ、希望なしか
それならノーマルゾンビあたりはどうだろう?
一番弱いってか遅いが、登場頻度はダントツよ
角度やパーツの質問があるならどんどん聞いてー
- 553 :1:2016/10/15(土) 21:37:33.69 ID:dx9fKQRY
- まぁないとは思うが、自分でキャラ動かしたいなーって人は
SpriteStudioでググると無料でツール使えるよ
- 554 :1:2016/10/15(土) 21:38:28.07 ID:dx9fKQRY
- wikiに貼ってる画像の女の子はSpriteStudioが配布してるサンプル絵でな、
このパーツがどんな風に動いてるとか見れば解決する疑問もあるかもね
- 555 :坤:2016/10/15(土) 21:41:23.58 ID:A0BJ6C+Y
- >>552
ノーマルっすね
オッケーやらせてもらいます
http://i.imgur.com/ezHi8Vo.png
http://i.imgur.com/OPWurNE.png
初歩的なことだけど、棒立ちと言っても1枚目みたいに真正面向かせて左右に動かすよりは
2枚目みたいにがっつり横方向向かせちゃっていい感じなんですか?
- 556 :1:2016/10/15(土) 21:44:09.85 ID:dx9fKQRY
- >>555
4方向だからね、正面、真横、真後ろってやったほうがいいと思う
斜め前を向いてる構図は2方向で動かす横スク向けだと思うよ
ノーマルゾンビお願いします! 嬉しいわー
- 557 :坤:2016/10/15(土) 21:49:30.53 ID:A0BJ6C+Y
- >>556
あーなるほど
wikiのSS見て横スクのゲームだと勘違いしてました
プレイヤーから見て手前⇔奥の動きするときに正面と真後ろが必要になるんすね
- 558 :1:2016/10/15(土) 21:55:36.35 ID:dx9fKQRY
- >>557
そうそう、真横、真正面、真後ろが必要なんだ
←→↑↓って移動できる4方向だからね(360度歩き回れるけど)
分かりにくくてすまんね、俺が絵かけないからあのサンプルを張るしかなかったんだよなぁ
でもコンさんがきてくれたおかげで今後は説明がもっとうまくなると思うよ!
- 559 :PG:2016/10/15(土) 22:18:59.97 ID:SaYrKgR0
- おお、ゾンビ絵をやってくださる方が……ありがたやありがたや
よろしくおねがいします
- 560 :1:2016/10/15(土) 22:19:53.35 ID:dx9fKQRY
- 思ったけど主人公を担当してくれる人に鞄も書いてもらう予定だし
ゲージで取得じゃなく拾うアニメーションいけるんじゃないか?
マさんどうっすか
- 561 :1:2016/10/15(土) 22:20:31.76 ID:dx9fKQRY
- >>559
おほー 被った
お疲れ様でーす!
やっとゾンビ絵描いてくれる人がきたんだ……感動するよね
- 562 :坤:2016/10/15(土) 22:21:56.07 ID:A0BJ6C+Y
- @http://i.imgur.com/pSLA8QX.png
Ahttp://i.imgur.com/B1d1KIw.png
Bhttp://i.imgur.com/TkoxbRU.png
Chttp://i.imgur.com/ra15RtK.png
デザインあっちで上げたやつまんまなのと汚いラフで申し訳ないんですけど
@真正面
A真後ろ
B左向き
CBを反転しただけ です
それぞれパーツ毎に分けて動かせそうですか?
棒立ちの方が色々問題ないだろうとは思うんですが
横向きは反転したもので問題なければそうしようと思います
- 563 :坤:2016/10/15(土) 22:25:46.27 ID:A0BJ6C+Y
- 動かす云々の前に横向きの角度こんな感じでいいですかって聞こうと思ってたんでした
どうですかね?
- 564 :1:2016/10/15(土) 22:30:33.00 ID:dx9fKQRY
- うむ、いいと思うよー
俺への課題として正面はどう動かそうかなーって悩んでて返事遅れた
とりあえずこのキャラが最大で画面の5割りくらい埋まる事になるかもしれないけどええのかい?
- 565 :1:2016/10/15(土) 22:39:43.12 ID:dx9fKQRY
- んーと正面の動かし方は……首をたまにグラっとさせて、体を上下させつつ、足を動かせばそれなりの動きになるかなー
なんとかなる気がしてきたー
- 566 :坤:2016/10/15(土) 22:42:03.87 ID:A0BJ6C+Y
- あっちのスレの姫ゾンビ見てそういうのがいるならって思ってオタゾンビってイメージで描いたんで
そういう意味では合わせに行った感はあるのかな?笑
デザインに関してはこういうイメージで考えてたってのあったらどんどんお願いします
そんなにたくさん出てくるゾンビならもっと没個性な感じがいいですかね?
- 567 :坤:2016/10/15(土) 22:47:26.37 ID:A0BJ6C+Y
- PGさん?もメンバーの方ですか?
- 568 :1:2016/10/15(土) 22:48:30.99 ID:dx9fKQRY
- >>566
理想を言えばノーマルゾンビとは別にオタサーの姫ゾンビを守る
こういうキモ守護者がいればいいなぁって感じだったんよ
5種類のゾンビはほぼ必須だからもし2キャラ描いてくれるのならこのキャラは騎士ゾンビにできる
1キャラならノーマルゾンビはもちっと汎用性のあるキャラデザがいいかなーと思った
いいデザインなんだがな、これで画面埋まるのはさすがに笑っちゃう
- 569 :1:2016/10/15(土) 22:49:22.96 ID:dx9fKQRY
- >>567
メンバーさ、プログラマさ!
- 570 :坤:2016/10/15(土) 22:50:58.47 ID:A0BJ6C+Y
- >>568
了解ですー
もうちょいノーマルな感じで描いてみます
- 571 :坤:2016/10/15(土) 22:53:36.76 ID:A0BJ6C+Y
- >>569
おおー、プログラマさん!
PGさんこちらこそよろしくお願いしますー
- 572 :1:2016/10/15(土) 23:01:09.03 ID:dx9fKQRY
- >>570
お願いしまーす!
- 573 :PG:2016/10/15(土) 23:03:07.37 ID:SaYrKgR0
- >>560
アイテムによって拾うのにかかる時間を変えてるから、
ゲージはゲージで残した方がいい気がする
ところで、今のアイテムの表示だと、バットとか宙に浮いてるし、
それを拾うアニメーションって変にならんかな
>>571
よろしくお願いしますー
- 574 :1:2016/10/15(土) 23:11:14.30 ID:dx9fKQRY
- >>573
ゲージ残したほうがいいかぁ
まぁアニメーション回数で表現する手もあるがマさんがそういうならおっけー
ガチで拾うモーションじゃなくて
かがんで鞄にせっせと詰め込むようなモーションを想像してたけど変かね?
ちなみにアイテムはアニメーションと連動させず、拾ったら消える
- 575 :PG:2016/10/15(土) 23:14:42.30 ID:SaYrKgR0
- >>574
今、小石はかがんでとりにいく高さにあるけど、
バットとかはかがんだら変な気がするな
- 576 :1:2016/10/15(土) 23:19:48.33 ID:dx9fKQRY
- >>575
うーむ バットが立ってるのは見やすさとして必要っぽいなぁ
しかしかがんでバット取るのはそんなに変かね?
グリップ掴みにいくのは自然だと思うけど
- 577 :1:2016/10/15(土) 23:32:08.67 ID:dx9fKQRY
- よっしゃ寝る!
>>1の活動時間は基本的に23時までなんだ
みんなも眠くなったらすぐに寝るといいぞ!!!!
- 578 :坤:2016/10/15(土) 23:35:26.66 ID:A0BJ6C+Y
- 寝ちゃいました?
- 579 :1:2016/10/15(土) 23:36:47.62 ID:dx9fKQRY
- ギリ起きてます!
なにかな?
- 580 :坤:2016/10/15(土) 23:40:45.01 ID:A0BJ6C+Y
- あーよかった
ちょっと見てもらいたいんですケド
@http://i.imgur.com/fNaLVym.png
Ahttp://i.imgur.com/bVkfc5D.png
メジャーなイメージでゾンビ描いてみたんですけど
デザインはまだもうちょっと描いて詰めていきます
@無気力ゾンビ
A攻撃的ゾンビ だったらどっちのほうがイメージ合ってますかね?
特にAですけどポーズとか頭身は今回忘れてください
- 581 :1:2016/10/15(土) 23:44:44.64 ID:dx9fKQRY
- >>580
ファンタスティック!
@の無気力ゾンビがいいと思う!
このゲームのゾンビは走らないからね!
初期のゾンビだと思ってよ、走らない、道具を使わない、知性もない
だから顎が開くのはいいけどオラオラ系の表情はしないね
- 582 :坤:2016/10/15(土) 23:47:41.84 ID:A0BJ6C+Y
- >>581
了解しました!
じゃあ@の方向性でまたいくらか描いて見てもらいますので
今日の質問は終わりにさせてもらいますー
ゆっくり休んでください
- 583 :1:2016/10/15(土) 23:50:03.96 ID:dx9fKQRY
- >>582
ご丁寧にありがとね
普通にタメ語でもいいのよ
基本的に23時くらいに寝る>>1だけど質問とか書き込みがあれば翌日にはなるべく早く答えるつもり
改めてよろしくねー、そしておやすみ
- 584 :坤:2016/10/15(土) 23:56:51.56 ID:A0BJ6C+Y
- >>583
上下関係とか気にしてるわけではないけど
こういう場では自分は基本敬語なので大丈夫ですよ
ではおやすみなさいー
- 585 :坤:2016/10/16(日) 12:05:06.06 ID:UdgQVeu7
- どーもこんにちわですー
あれからちょいちょい描いたんでデザイン確認してもらっていいですか?
http://i.imgur.com/PjUbAIo.png
まだちょっとSD弱いですかね
http://i.imgur.com/9UtF9kS.png
黒目入れるとすこしだけコミカルになる
http://i.imgur.com/T64sIsa.png
あと、ポーズというか姿勢として
こういう仰け反った感じはどうなりますか?
- 586 :1:2016/10/16(日) 12:24:42.82 ID:UQPKl4jU
- おはサンデー
SD感は出てると思う
ただ、細かく描き過ぎると縮小したときに潰れて見えなくなったりするから
その辺はコンさんも縮小して確認しながらやるとイメージ通りのものが出来上がるんじゃないかな
黒目も縮小したときにどうなるかだね
小さすぎたら黒目の大きさを調整する必要が出てきたりするから、それが面倒なら黒目なしが楽かも
- 587 :1:2016/10/16(日) 12:30:35.51 ID:UQPKl4jU
- ポーズはそれほどガッチリ描かなくていいよ
例えば手首がだらりと下がってるところなんかはスケルタルで設定できる
中腰なんかも同様だね
ポーズありきの角度で描かれると動かすのが難しくなったりするけど
今のラフならスケルタルで動かせると思う
透過処理されててパーツ分けされてれば非常に簡素だけどこう動かせるよ、ってのは見せられるけど
昨日のラフを雑に切り取ってちと試してみるかー
- 588 :坤:2016/10/16(日) 12:37:44.98 ID:UdgQVeu7
- なるほど描き込みすぎもよろしくないか
- 589 :1:2016/10/16(日) 12:41:24.21 ID:UQPKl4jU
- 10分くらいじゃこんなもんかなぁ…
タイムラインの中間に別の動きを設定するとソフトが自動で補間してくれた状態
http://i.imgur.com/7rBDTbZ.gifv
本当はここから止めたりディレイかけたり手足とかだけ別の動きをつけたりして
もっと自然に動くようにするんだ
横向きの絵ならもっと自然に動くんだが正面はやっぱ難しいな
何かの参考になればいいんだが…
- 590 :坤:2016/10/16(日) 12:42:10.45 ID:UdgQVeu7
- http://i.imgur.com/SFNxuY1.png
あーかなり潰れますね
衣服の破れなんかはほとんど見えなくなる
傷とかはそこまで描き込まないでゾンビっぽさは肌の色にでも任せた方がちょうどいいくらいですかね
- 591 :1:2016/10/16(日) 12:43:04.36 ID:UQPKl4jU
- 縮小したらまず頭の縫い目とか靴の紐なんかは潰れると思う
だからそういう細かいところは省いたほうがいいとおもーう
- 592 :1:2016/10/16(日) 12:44:49.21 ID:UQPKl4jU
- >>590
うむ、潰れる
傷はなし、肌は青白くしたら色合い的に目立つので○
服を破りたいなら、もっと大きく破るといいかも
- 593 :坤:2016/10/16(日) 12:47:16.32 ID:UdgQVeu7
- >>589
おおーすごい動いてる
ちょっとやっぱりゲーム製作には疎くて
ここからもっと手を加えるなら十分じゃね?なんて思っちゃうんですが
理想としてはもっとこう動かしたい
そのためにはこういうデザイン・描き方をしてくれると助かる ってのはありますか?
- 594 :1:2016/10/16(日) 12:47:51.32 ID:UQPKl4jU
- あと体の損傷を描きたいなら線じゃなくて大きく血の赤色を乗せて表現するとか
- 595 :1:2016/10/16(日) 12:57:06.30 ID:UQPKl4jU
- デザインは文句なし、ばっちりだよ
描き方ってか塗りかなー
アニメ塗りとか厚塗りとか、色がはっきりしてるほうが使い安いんだよね
あとはwikiにも乗ってるけどこれが大事 (画像の下部分)
http://i.imgur.com/caNlycX.jpg
パーツごとに動かすから、通常の絵では隠れていて描かなくていい部分も書いてもらうことになるし
間接を動かしても違和感ないように『パーツの重ね方』をよく見て欲しいかな
あと首の付け根だな、やられるとそこ向きだしになるから肉の切断面みたいなの欲しいし
- 596 :坤:2016/10/16(日) 13:03:03.89 ID:UdgQVeu7
- 関節ですね
たぶん実際にパーツで分ける段階になって考えることの方が多くなると思いますが留意しておきます
塗りは元々はアニメ塗り寄りだったのでそっちはなんとか合わせていけるかなと思います
- 597 :1:2016/10/16(日) 13:06:07.14 ID:UQPKl4jU
- >>596
よろしくお願いしまーっす!
あと今後の募集でコンさんのラフ絵を募集スレにサンプルとして乗せることになるけどいいかな?
- 598 :坤:2016/10/16(日) 13:13:29.89 ID:UdgQVeu7
- あのオタゾンビですか?
構いませんよ
- 599 :1:2016/10/16(日) 13:22:58.51 ID:UQPKl4jU
- どのラフかは伝えたい内容によって決まるかなー
今日の話で出た細かいのが消えちゃうところとかテンプレ化しとこうと思ってねー
- 600 :坤:2016/10/16(日) 13:24:12.50 ID:UdgQVeu7
- オッケーですー
- 601 :坤:2016/10/16(日) 13:49:37.03 ID:UdgQVeu7
- http://i.imgur.com/v6ym0v9.png
どうでしょ
ちょっと極端なデザイン
塗りもアニメ塗りというよりはカートゥーンですねこれは
さすがにこれよりは描き込むけど、このくらいシンプルでも大丈夫ですか?
流血は視覚的に捉えられ易そうだから使っていけるかも
やっぱりやりすぎるとうるさくなるけど
一応元絵
http://i.imgur.com/Uy0kaQJ.png
- 602 :1:2016/10/16(日) 14:14:15.64 ID:UQPKl4jU
- おほー いいと思うよ!
完成系と言っても違和感ない
- 603 :坤:2016/10/16(日) 14:26:11.62 ID:UdgQVeu7
- おおーマジですか!
じゃあこっち寄りの認識でいますねー
- 604 :1:2016/10/16(日) 19:29:11.69 ID:UQPKl4jU
- 今日も募集してくるー
http://vipper.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1476613593/
- 605 :坤:2016/10/16(日) 20:32:19.69 ID:UdgQVeu7
- @正面
http://i.imgur.com/Joq62h2.png
http://i.imgur.com/HVuh45M.png
A後ろ
http://i.imgur.com/0l09drc.png
http://i.imgur.com/UEoDJj3.png
で描いて見ました
使えそうですかね?
- 606 :1:2016/10/16(日) 20:33:55.35 ID:UQPKl4jU
- お疲れ様でーす!
いいよいいよ!
パーツの繋ぎ目とかはどうなってる?
- 607 :坤:2016/10/16(日) 20:42:58.43 ID:UdgQVeu7
- そのことで質問なんですけど、例えば腕をパーツに分けるとするじゃないですか
http://i.imgur.com/EdDjMTD.png
その場合、手首の分け方はおそらく画像のパターンになるとして
ひじの分け方って@とAどっちのほうが都合いいとかあります?
- 608 :1:2016/10/16(日) 20:55:26.47 ID:UQPKl4jU
- Aのがいいな
レイヤー表示の優先度としては大きい数字ほど前に表示されるものだとして
頭3胴体2腰1
手に近い方ほど手前に表示されるから
- 609 :坤:2016/10/16(日) 21:03:12.86 ID:UdgQVeu7
- ふむ、了解っす
で、足の方は
http://i.imgur.com/R8pq14y.png
@太腿→Aふくらはぎ→B足先
の順に上になるとして描いてもいいですか?
- 610 :坤:2016/10/16(日) 21:12:19.15 ID:UdgQVeu7
- あ、違いますねこれすいません
- 611 :1:2016/10/16(日) 21:13:59.86 ID:UQPKl4jU
- >>609
我ながら説明が酷かった
足はふとももが3 ふくらはぎが2 靴が1(奥) になるのが自然に動かせる
http://i.imgur.com/H3PV6B1.jpg
あと今の足首の描き方だと動かしたときに空白が見えてしまう
これは表示優先度関係なく動かしたときに座標がズレるから見える
本来なら隠れて見えない付け根なんかは、ちょっと丸み持たせて描くといい
- 612 :坤:2016/10/16(日) 21:14:04.76 ID:UdgQVeu7
- >>609の画像だとふくらはぎが上に来ることになっちゃうのか
- 613 :1:2016/10/16(日) 21:17:22.67 ID:UQPKl4jU
- 俺も説明間違ってた…
手が3 肩〜腕が2 腕〜手が1かなー
とりあえず真ん中の部位は下のレイヤーに置かれるんだけど
動かしたときに違和感が出るので、真ん中のパーツは線を締めるといいらしい
あと見えない部分の丸み大事
- 614 :坤:2016/10/16(日) 21:18:24.75 ID:UdgQVeu7
- 分割するポイント全部にはちょっとすぐには頭回んないですね
とりあえず1セット描いてみることにします
- 615 :1:2016/10/16(日) 21:21:13.63 ID:UQPKl4jU
- まぁややこしいよね
1度完成系を理解したら楽そうなんだが
http://i.imgur.com/RkLySiG.png
こんな風に胴体から離れてるところほど線を締めるんじゃないかなー
- 616 :1:2016/10/16(日) 21:27:02.30 ID:UQPKl4jU
- 俺もよくわからなくなってきたぞ
胴体から離れている場所ほど線を締める…
つまり線を締めた場所は下位レイヤーってことになるのかな
そうすれば余裕をもって描いたところも線もきれいに消えるし
- 617 :坤:2016/10/16(日) 21:48:32.78 ID:UdgQVeu7
- この状況で聞くと俺自身がさらに混乱するかもしれないんですが笑
体の末端部分に行くほど下位レイヤーっていうのはキャラの体の向きが変わった場合でも
手前にある腕と奥にある腕で上下関係を変えたりはしませんか?
- 618 :1:2016/10/16(日) 21:53:49.02 ID:UQPKl4jU
- えーっとよくわからんからこれみて!
http://i.imgur.com/fwUl75j.jpg
キーフレームのSSなんだがこれレイヤーの階層でもある
この階層は上下左右4方向どれも同じになる
- 619 :坤:2016/10/16(日) 22:02:51.98 ID:UdgQVeu7
- ブロックを色で分けて描けば説明できそうなんだけどそうなると継ぎ目を隠す必要がなくなるから意味ねえ…!
えーとじゃあとりあえず「手先」「手首〜肘」「二の腕」のパーツの中では
常に「手首〜肘」より上に「二の腕」が来る認識で描いていいですね?
キャラが横を向いた場合でも
- 620 :1:2016/10/16(日) 22:04:28.55 ID:UQPKl4jU
- そうそう! そうだよ!
(下手な補足は混乱を招くから相槌のみ)
- 621 :坤:2016/10/16(日) 22:15:53.18 ID:UdgQVeu7
- なんだこの知能テスト…!
すいませんちょっと作業してます
- 622 :嬢:2016/10/16(日) 22:17:11.05 ID:9pLNQZru
- お疲れ様ですゾンビすげー
すんませんインフルかかってました作業復帰しまーす
- 623 :1:2016/10/16(日) 22:24:22.66 ID:UQPKl4jU
- >>621
作業がんばってー!
>>622
お疲れ様でーす! インフルだと……よくない、よくないなぁ
本当に大丈夫なのか? 調子が万全じゃないなら寝ていてもいいんだぜ
- 624 :坤:2016/10/16(日) 22:30:17.22 ID:UdgQVeu7
- psdってこれどこに上げればいいですかね?
- 625 :1:2016/10/16(日) 22:34:21.86 ID:UQPKl4jU
- >>624
100Mまでならこのロダ
http://ux.getuploader.com/zomb2032/
100M超えると自分でロダを用意してもらうことになるなぁ
詳しくは下のwikiの内容みてくれ
http://2032zomb.wiki.fc2.com/wiki/%E5%8F%82%E5%8A%A0%E8%80%85%E3%81%AB%E3%82%84%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%82%82%E3%82%89%E3%81%86%E3%81%93%E3%81%A8
- 626 :坤:2016/10/16(日) 22:43:28.75 ID:UdgQVeu7
- http://ux.getuploader.com/zomb2032/download/10/161016.psd
行けた…かな?
とりあえず全体的にやっつけです
なすべき作業として正しくできているか、確認お願いします
- 627 :1:2016/10/16(日) 22:53:55.72 ID:UQPKl4jU
- >>626
うんうん、部位ごとに話し合ったことは全て出来てるよ!
これで解像度が縦横同じになってれば文句なし!
清書しておっけーっす!
- 628 :坤:2016/10/16(日) 22:57:59.85 ID:UdgQVeu7
- >>627
大丈夫ですか、よかったです
渡したうちの腰パーツと右太ももパーツの関係それでいいですか?
右太ももの方が上になってるんですけども
- 629 :1:2016/10/16(日) 23:02:34.14 ID:UQPKl4jU
- >>628
あー 腰の下にふともも表示になるから
ふとももの付け根? は線閉じたほうがいいね
- 630 :坤:2016/10/16(日) 23:05:58.91 ID:UdgQVeu7
- >>629
じゃあ今回のケースでは
左太もも→腰→右太もも の順に上ってことでいいんですね!
- 631 :1:2016/10/16(日) 23:11:56.63 ID:UQPKl4jU
- えーっとだな、まずどっちのふとももだろうが腰の下に表示して動かす!
予定だったんだがこれアレだな、左足が腰より前に出てる感じの線だな
そうなるとコンさんの言う通り、左もも→腰→右もも の順でレイヤー表示するよ!!
中腰ならこっちのがよさそうだ
ちなみにpsdのレイヤーの順序はまったく関係無いんだ
- 632 :坤:2016/10/16(日) 23:22:25.53 ID:UdgQVeu7
- >>631
はい、>>617で言いたかったのはそういうことですね
立体的に見て手前と奥の関係になる場合はどうなるのかなと
レイヤーの順序は確認しながらじゃないと描けないので…
問題ない限りはこっちで表示して作業した順序で提出させてもらいます
- 633 :1:2016/10/16(日) 23:25:37.66 ID:UQPKl4jU
- >>632
うっす! お願いしまっす!
説明が難しいせいもあってお互いに混乱しながらって感じだが
根気強くお付き合いしていただけると嬉しいっす!
- 634 :坤:2016/10/16(日) 23:31:04.96 ID:UdgQVeu7
- >>633
いえいえこちらこそですー
- 635 :坤:2016/10/17(月) 18:45:23.42 ID:e/4Iufmc
- 質問したいんですけど大丈夫ですか?
- 636 :1:2016/10/17(月) 18:48:46.54 ID:uLw3++hR
- お疲れ様でーす!
ほいほい何でも聞いて
- 637 :坤:2016/10/17(月) 18:56:24.96 ID:e/4Iufmc
- すいません全部で3つです
まず簡単なのから
http://i.imgur.com/qXgkz5q.png
http://i.imgur.com/odUfg3j.png
前を向いたゾンビを描く場合
腕を横に広げた感じのと手前に突き出した感じどちらがいいですか?
動かすにあたってポーズとしてギリギリどちらも表現できる範囲かもしれませんがイメージとして固めておきたいし
動かす時にどちらかのパターンではっきり問題が生じるような場合もあるかもしれないので
あと、意図して描き分けたわけじゃないんですが手はぐわっと手のひら見せてるのと
横向きの時みたいにだらんとしてるのどっちがいいですかね?
- 638 :坤:2016/10/17(月) 18:59:57.17 ID:e/4Iufmc
- どちらでも特に問題はないんだけどって場合は好みを聞く質問になります
- 639 :1:2016/10/17(月) 19:04:53.97 ID:uLw3++hR
- 最初のが好きかなぁ、見える部分が多いと動きもつたわりやすい
http://i.imgur.com/qXgkz5q.png
手首が真下だとゾンビというよりキョンシーだしな
- 640 :坤:2016/10/17(月) 19:09:28.16 ID:e/4Iufmc
- 了解です広げた方ですね
手も画像みたいに広げて構えさせて大丈夫ですか?
- 641 :1:2016/10/17(月) 19:13:23.45 ID:uLw3++hR
- それでいいよー
もし潰れるなら大きくするなり指を簡略化するなり任せる
ぶっちゃけ正面は俺も一度ちゃんとした素材で動かして見ないと分からんことが多くてな…
- 642 :1:2016/10/17(月) 19:14:07.94 ID:uLw3++hR
- 俺も今日はシナリオ書こう
月曜募集して人くるとも思えんし
- 643 :坤:2016/10/17(月) 19:16:27.81 ID:e/4Iufmc
- 2つ目です
前向き描くときの肩周辺についてです
昨日みたいな立体の話になるのでちょっとめんどくさいかもです
http://i.imgur.com/MWurNk3.png
@肩〜肘を二の腕として一つのパーツとするパターン
胴と腕の関係は胴が上位レイヤーになる
腕は横に広げる形に近くなるか
A肩の部分を胴パーツとして描くパターン
腕を前方に突き出した姿勢で描く場合はこっち?
二の腕を肩より手前に表示する必要があるので胴より二の腕が上位レイヤーになる
B肩を新たに独立した一つのパーツとして描くパターン
表示順は二の腕→胴→肩?
動かすにあたって不都合が生じるなどの場合は没でOK
http://i.imgur.com/qXgkz5q.png
こっちで描く場合であっても@のパターンだと
胴の横から腕がにゅっと生えてる感じになっちゃうかなと思ったんですけど
昨日上げた横向きの時と同じパーツ分けでも大丈夫ですかね?
- 644 :坤:2016/10/17(月) 19:18:48.31 ID:e/4Iufmc
- >>641
オッケーです
あーじゃあ正面からのは簡単なの近々描いて提出しますわ
210KB
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