1 :上の下の製作者さん:2014/03/25(火) 02:03:02.61 ID:aiVh4UnZ
これ企画書です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4953202.txt.html
雨をテーマにしたギャルゲ作成避難所立てました
よろしくねー!
現在は絵師さま一名確保、
切ないしっとりした曲を作曲出来る音屋さん募集!
あと、探偵ちゃんと助手くん描いてくれる絵師さまも募集中!
これ企画書です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4953202.txt.html
雨をテーマにしたギャルゲ作成避難所立てました
よろしくねー!
現在は絵師さま一名確保、
切ないしっとりした曲を作曲出来る音屋さん募集!
あと、探偵ちゃんと助手くん描いてくれる絵師さまも募集中!
うーんウィルスバス子が反応してないなら意味ないかもだけど、
一回切ってみてどうなるかだよね
ノートンだったんだけどオフにしてからやっても同じでした…
一応調べてみたけどたしかにウイルス対策ソフト切ればOKみたいなこと書いてあるからいけると思ったんだけどダメだった
うーんこれってやっぱこっちのPCの問題だよねえ
あ、まさかだけど今一旦macに落としてからusbメモリでwinに移動してやってるんだ
その間にデータ破損したりしてんのかな
ちょっとwinのほうに直接落としてやってみます
キターーーーーーーー!!!!
やっぱmacに落としてるのが悪かったみたい、直接落としたら開けました
申し訳ないっす・・・
とりあえずまだ最後までやってるわけじゃないけど普通に動作してます
お騒がせして申し訳ない
そしてもう一人起動しなかった方は大丈夫かな?
以前にもあったようにmacってファイルの中に勝手にmac上で不可視ファイル(winでは見える)作ったりするからそういうのが原因だったのかな
それとも使ってるUSBメモリがダメだった可能性もあるけどとりあえずは大丈夫そうです
KSさん
検証ありがとう!
とりあえず無事で何より、自分の友人からは連絡は来ないので・・・
多分特別な環境で使っていたのかも知れないからこっちは無視でいいと思います!
もうバグも無いっぽいですかね?
アップロード先に指定とか無ければAxfc Uploaderに上げます
ダウンロードパスは必要ですか?
自分のプレイ感覚だと大丈夫だと思いますー!
KSさんの作ってくれたホームページにどんな感じでうpするかはわからないですけど、
完成版をAxfcにアップしちゃってください!
パスワードはなしでおkです!
どもどもー
ホームページのほうにはAxfc Uploaderのダウンロード先をリンクしますよー
ちなみにdl部分はこんな感じ
対応OS(動作確認済みOS?)みたいなの書いたほうがいいと思うけど何書きますかー?
ttp://amakoinokisetsu.web.fc2.com/test/
ユーザー名:amakoino
パス:kisetsu
>>609
対応OS
Windows 8/7/vista
ビスタは検証してないからなんとも言えないけどねー
一応XPはサービス終了してるからいれなかったけどいれたほうがいいかね?
とりあえずXPはなくても大丈夫そうですね!
スクさんへ
最後まで申し訳ありませんが、
バグ取りして頂いたあとにうpお待ちしております
よろしくお願いします!!
何故かAxfcにアップ出来ない…
とりあえず別の所に上げました
http://ichigo-up.com/1/download/1404138069.zip
パスはamakoi
お手数ですがAxfcに上げ直して頂けますか?
Verアップ時に削除する必要があると思うので削除パスの設定もお願いします
スクさん
了解です!!!!!
oh・・・アップできないですね・・・・
他のところをとりあえず探してみますー!
スクさんへ
とり急ぎ修正依頼
最後のED、スタッフロールの動画が再生されませんでした
自分だけでなくもう一人の人にもやってもらっておりましたが、
再生されないようです・・・
確認してもらえますか?
あとまだ誤字脱字あるようなので、修正部分をあとでまとめます
「雨をテーマにしたギャルゲつくろうぜ」です
完成することが出来ました、ありがとうございます
雨恋のキセツ ホームページ
http://amakoinokisetsu.web.fc2.com/
ダウンロード
http://kie.nu/1-ZV
遊んでもらえたら嬉しいです!
スクリーンショットも一応・・・
ttp://dl6.getuploader.com/g/amegame/146/scn1.jpg
ttp://dl6.getuploader.com/g/amegame/147/scn2.jpg
こんな感じでゲ製スレには貼り付けしました
KSさん、音師さん、凪音さん、スクさん
ひとまず完成です
本当にありがとうございました
みなさんお疲れ様です
ここまで一緒にやっていただき、本当に感謝しても足りません
まだ最後にちょっとしたデバック等もありますのでもう少しだけお付き合いください
皆さんと一緒に製作出来たこと、心から感謝いたします!!!
最後まで迷惑をかけっぱなしで申し訳なかったです
それでも最後まで一緒に製作してくれて本当にありがとうございます!
あとこれからの予定ですが、今回の部分での修正をなるべく早くまとめて
修正版を金曜日の夜にでもスレ立てして宣伝したいと思います・・・!
スクさんにはご迷惑おかけしますがよろしくお願いします!
おー!出来たのか完成直後に来れてよかった
早速やってみるわ
完成おめ
全CG揃えてきた
絵もBGMもシナリオも演出もすごく良かった
EDはどれも良かったけど、特にれまは最初いまいちだと思ってたからEDでの可愛さに一気に持っていかれたわ
仕方ないとはいえ一部背景が見覚えある素材なのが惜しいが、全体の雰囲気がとにかく良かった
というか一番最後がすごいな
ライターがまたゲーム作るなら是非読みたい
スタッフロールが見たいし取りあえず修正版待ち
皆さん乙
>>615
スタッフロールが再生されずにフリーズなのか
スタッフロールが再生されずにタイトルに戻るのか
どちらでしょうか?
とりあえず誤クリック防止に頭三秒は飛ばせないようにしました
デバッグ版との変更点は二回目以降なら[wv]タグによる再生終了待ちをスキップ出来る点だけですので
デバッグ版で再生出来ていれば同じように再生されるはずなんですが
>>620
お疲れ様です!
最後まで進んでスタッフロールが流れるときに
音だけは流れるが映像が再生されないという状態になり、最後まで曲が流れたあとは普通にタイトル画面に戻るのでフリーズ等はしてないです!
デバック版と同じなんですねー
なんででしょうorz
>>619
感想ありがとうございます!
感涙いたします…!
れまちゃんは俺も好きなキャラなので気に入ってもらえて良かったです
次も懲りずにゲ製していきますので、その時は是非見てやってください!
エンドロールは少々お待ちください
プレイして頂きありがとうございました!
まだ細かい修正とかはあるかもしれないですけどとりあえずは一段落ですね
ほんとお疲れさまですー!!!
素敵な曲を作ってくれた563さん、凪音さん、雑音さん
土壇場で短時間でゲームを仕上げてくれたスクさん
素敵なシナリオと企画全体をスムーズにまとめて完成までもっていってくれたらいたーさん
皆さんのおかげで絵やシステムグラフィック等等すごく楽しんで製作できました!
本当にお疲れ様でした!
まだバグ修正があるみたいなのでスクさんは少し大変かもしれませんが確認作業などはお手伝いできると思うので対応します!
皆さんまたどこか他の企画でお会いしたらよろしくです
>>623
KSさん
素敵な絵、システムグラフィック等、ありがとうございます!
また一緒に是非製作しましょう!
お疲れ様です、ありがとうございます!
スクさんへ
とりあえず、現在はバグというか、文の修正部分を書きだしております・・・!
本日中にはあげておきますので、少々お待ちください!
スクさんへ
修正箇所です
ttp://ux.getuploader.com/amegame/download/148/%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E4%BE%9D%E9%A0%BC.txt
これ以外の部分は特に報告もあがっていないので、大丈夫だと思います!
よろしくお願いいたします!
今DLした楽しみでしかたがない
なぜWindows限定にした
>>623
お疲れ様でした
美しいシスグラのおかげで制作が楽しく進みました!
どこかの企画でお会いしたらよろしくお願いします
>>625
受け取りました&修正しました
動画もきっと再生されるパッチを作りました
http://ux.getuploader.com/amegame/download/149/patch.xp3
[雨恋のキセツ]フォルダに入れて下さい
確認をお願いします
パッチを頂きに参上した
>>628
ありがとうございます!
家に帰りましたら確認してみます!!
じゃパッチだけ貰って帰るから……
おお、スクさんおつかれさまです!
>>らいたーさん
HPのほうにはどうしましょうか?
パッチのDLリンクとどこに入れるか指示出すか、それとも同封したのを再度UPしますか?
プレイした感想とか書くスレってここでいいの?
>>633他に掲示板とかは作ってないのでここでいいと思いますよーーー
>>634
辛口と甘口ってどっちがいいですかね・・?
>>635
お、おお・・中間はダメですか・・
いいところはいい、悪いところは悪いと言ってもらえるのが私は一番いいかなーと思います
てか私まとめじゃないけどいいのかな
>>632
同梱ファイルを上げ直しますのでそれを貼り付けでお願いしますー!
>>635
プレイ頂きありがとうございます
よろしければ・・・こっちでは甘口で、メールで辛口でお伝え頂ければと思いますが・・・
どっちもは面倒だと思いますので、辛口でお願いします
スクさんへ
再生できました!
ありがとうございます!!
同梱版アップ出来ましたー!
http://kie.nu/1_gn
KSさん、HPの方のDL先の差し替えお願いいします!
更新しといたよー
そういえば更新情報とかあったほうがいいのかな?Twitterアカとか作ってそこで更新情報載せる?
>>640
ツイッター作ってもあんまり更新なくって放置とかになるかもだからツイッターはなくていいかなーって思う!
でも一応、良くあるこう小さいウィンドウの中に更新情報表示されるのあったら素敵かなー?
DLのところに更新情報設置しといたよー
>>642
いいねえ!
ありがとー!
逆にこのまま何も不具合がないことを祈りますー!
>>636 >>637
あ、じゃあ中辛くらいで・・
全ルートプレイしました
文章は概ね読みやすく、快適にゲームを進めることができました。標準以上だとは思いますが、上手いかと言われると若干疑問に思うかもしれません。
誤字脱字は良いとしても、微妙に引っかかりを覚える文節もちょっとあったりして・・。
イラスト、デザインは素晴らしいと思います
ロゴ等のデザイン全般もクオリティーが高く、絵師さんは本職の方なのかな? と思ってしまったほどです。
特に巫女さんの立ち絵が好きです。
個人的な好みの話にはなりますが、れまちゃんはちょっと太ましいか? と思いました
また全体的な印象として一枚絵よりも立ち絵のクオリティーのほうが高いと感じました
ストーリーに関しては、どうも馬鹿なもので一読しただけではよくわからない部分が・・・
特に解決パート。
神は、信仰を取り戻すために雨を降らし続けてたんですよね?
しかし公式サイトには
「その神は、雨を降らすことも、止ませることも自由自在だそうだ。
ところが、5月の半ばから降り出した雨は6月の現在まで一ヶ月もの間、止むことはなく降り続け、
もはや神は宿ることのない街と詠われてしまっていた。」
との記述があります。
この一文を読むと、雨が降り続いていることが原因で「もはや神は宿ることのない街と詠われてしまって」いるように感じたのですが・・
あと、結局神は主人公たちの記憶を消してなにがしたかったんですか?
雨を降らすだけで信仰が戻るなら記憶をいじる必要はないですよね? ただ遊びたかっただけ?
全体的な雰囲気はまぁまぁ良いかと思います・・・が、うーん、文章にも同じ印象を持ったのですが、ちょっと軽いというか、平坦に感じました
作者さんがどのように意図されたのかはわかりませんが、文体やBGM、絵、会話の調子などで、ある種の独特な雰囲気を作り、プレイヤーをそこに誘うというような、そういったような引力というものはあまり感じませんでしたね・・
もちろんそれが悪いということではないのですが、雰囲気重視のゲームとして作ったのなら個人的にはちょっと薄味だったかな? と感じました
と、いうのもキャラクターの言動や設定などがなんとなくどこかで見たような感じがあって、
そこに軽い調子の平易な文章が重なると、まぁ、普通の話になるよね・・といった具合です
テーマの「雨」に関しても、もちろん良かった部分はたくさんあるのですが(後述します)いまひとつ活かしきれていないのかなぁと感じました。
派手な場面や意外な展開が起こったりしないのは別に良いと思うんですよ
文学なら保坂和志「プレーンソング」 漫画なら「けいおん」「らきすた」等々に代表されるように、「特別なことが何も起こらない日常」を淡々と描く作品はたくさんあるし、ギャルゲーでもそれは可能だと思います
ただ、それでもその作品自体に独特のウリやカラーがあって、だから人気になったわけですがそれが、この作品からはその部分が少し見えにくかった、ということです(あくまで私個人の印象ですが)
ラスト前では若干シリアス気なノリ(背景がネガポジ反転するあたり)になったりはしてましたが、ストーリーとしての“引き(この後どうなるんだ? みたいな期待感)”みたいなものはあったにしろ、
回収された伏線も含めてちょい展開が雑というかw
設定やシチュエーション自体は良いと思うんですよね。雨が降り続いている街の物語。
(余談ですが、電撃大賞の受賞作に「ひかりのまち―nerim’s note」というのがありまして、これは夜がずっと続いている街の話なのですが、
独特の静かな雰囲気もあり、ミステリ的な色合いもあるのでこの作品と近い部分はあるのかなー、と思いました)
キャラクターに関しては、内面、外面共に普通に良いと思います
特に巫女さんと真実ちゃんがかわいい!
ただ、やはりどこかで見た感じありました。
せっかく「雨が降り続いている」という特殊な世界観であるのに、やってることは普通のギャルゲと同じじゃん、というような・・
もちろん「下着が透ける」とか雨の日独自の嬉しいイベントはありましたし、「雨の好き嫌いが云々」という話でキャラの個性もちょっとは絡んできているのですが、
ざっくり言っちゃえば「それって必ずしも長期間雨が振ってる世界である必要ってあるのかな?」と思ってしまいました
と、いうのも、「透けブラ」も「雨の好き嫌いの話」も「神の話」も、別段通常的な世界で実現できてしまうと思うんですよね
せっかく「すげー長期間雨ばかり」という異常な世界を設定したのですから、作中でもその異常さを活かした何か・・、その世界でしか実現できないような何かをやってほしかったなぁ、みたいな勝手な期待があったんです
(もちろん、過激な展開にしろ! というような意味での「異常」ではないです)
たぶんこの話って「普通の梅雨の世界」でも9割は成立しちゃうと思うんですよ
(成立しない残りの1割は神様関連の話だと思うのですが・・。逆に言えば、そのトリックのためだけの設定のように思えてしまったんですよね。長期間の雨設定が)
要するに、作中にもう少し異常な雨をキーにした何かがあると良かったと思いました
主人公とヒロイン勢を結びつける決定的なポイントが雨降りやそれによって生じた何かに関連している、とか・・
また、唐突に出るヲタクネタ(「貧乳はステータスだ!」とか。あからさまなラッキースケベとか)も個人的にはこの作品には不要なんじゃないかと思ったり・・
透けブラはもっとここぞという時に見たかった(笑)
(あと、これは邪推というか勝手な思い込みかもしれないのですが、巫女さんの「〜みたいな?」っていうくだりってもしかして西尾維新意識ですか?)
文句ばかり言ってるように思われたかもしれませんが、全体的には結構、楽しめたと思います
特に巫女さんルートのラストはすごく良かったです
また、両人をクリアしたので「これで終わりなのかなー」と思っていたら追加ルートが出た時は良い意味で軽く驚きました
こういう作品は謎を曖昧にぶん投げて終わるパターンも多いのですが(それはそれで良いとは思うのですけど。村上春樹とかそんなのばっかりだし)ちゃんとミステリー的なトリックとオチを用意しているところは嬉しかったです
前述の通りよくわからなかった部分はあったのですが、それでもラストは軽く感動させられました
それだけにエンドクレジット?が真っ白だったのには「ん?」となりましたがw
まとめになりますが、全体としては綺麗な仕上がりで素直に楽しむことができました
こういう綺麗な話を企画し、作れるのは才能だと思います
これからもがんばってください
完成おめでとうございますー!
来るのが大変遅くなりました、既にフルコンしておきながら。
一言で表すならまさに『雨』といった作品で。
しとしと降りしきるささやかな沢山の気持ちに、ひっそりと静かに満たされていくような作品でございました。
素敵な作品の幕引きに曲を提供出来て、とても嬉しく思います。ありがとうございます。
今後もどこかしらで遭遇するやもしれませんが、その際はまた、ご一緒に制作出来れば嬉しいです。
>>644 >>645 >>646
プレイして頂きましてありがとうございます!
感動して朝から何度も読ませて頂きました
これだけの意見を貰えたこと非常に嬉しく思い、まだまだ足りない部分があり本当に申し訳ないです
意見感想をもとに精進していきます!
ありがとうございました
>>647
素敵な曲を提供して頂き本当にありがとうございました!
更にはゲームプレイまで…!
ありがとうございます!
次回また一緒に製作させて頂けるのを楽しみにしております!
お疲れ様でした!
>>644-646
ありがとうございます!
こんなに意見がもらえてすごく嬉しいです
イラスト・デザイン面ともにもったいないお言葉で嬉しいやら恥ずかしいやら…
立ち絵とEVCGの完成度の差等おっしゃる通りまだまだ改善余地はあるので
これからも精進して次回に活かしたいと思います
それとエンドクレジットが真っ白なのは>>628のパッチを当てる事で表示されますのでよろしければ…
クレジットの映像でもう一仕事しているので見て頂けると嬉しいです
プレイして頂きありがとうございました!
>>647
お疲れ様でしたー!
ED本当に素晴らしかったです
あれを聞くと創作意欲が湧いて来て作業が楽しかったです…!
また機会があればよろしくです
本当にお疲れ様でした!
プレイできないので動画作ってくれ
>>649
お疲れ様でしたー! ゲームプレイはさすがに当然です…!w
読んでいて心が潤うようなシナリオで大変よい癒しでございました。
こちらこそ、またご一緒に制作出来る機会があればよろしくお願いします!
…なんだったら、今からEDのフルバージョン制作を企画したっていいんだぜw
>>650
KSさんもお疲れ様でした!
こちらこそ繊細で雰囲気あるイラストとデザインで、ご一緒に良い作品が作れて嬉しかったですー!
また機会がありましたらよろしくお願いします!
>>651
ど、動画ですか…
申し訳ないその予定はないです
>>652
フルバージョン!?
歌詞がちゃんと思いつけるか不安だよwww
今日VIPに完成報告スレ立てしますー
予定は20時くらいー
なぜかスレ立て出来なかった・・・
KSさんにスレ立ててもらいましたー!
【雨恋のキセツ】雨をテーマにしたギャルゲ【完成】
http://viper.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1404472261/
スレ立て、保守お疲れ様でした!
おつかれさまー
スレでもちょっと話したんだけど、ふりーむに登録してみようと思うんだけどどうでしょう?
スクさんとかも登録しておkかな?
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403095383/
のレス431辺りからゲームのダウンロード
方法について議論してるから
時間があったらざっと流し読みしてみて。
ふりーむの事も書いてあるよ。
>>659
ありがとうございます!
参考にさせてもらいますー!
横からだけど>>659のスレの>>502がよく纏められてると思います
ふりーむに登録したい、との事なので趣旨とは異なりますが
もしもふりーむに上げるのが心配になった場合は参考にされてみては
>>661
おぉありがとうございます!
ちゃんと読み返しもしてみます
絵師さんとも話したのですが、ふりーむ登録したいと思いますー!
音楽提供して頂いた、凪音さんと563にはおkをもらっております!
その他で何か問題があるようであれば公開を停止しますので、
言ってくださいー!
今更ですけどプレイさせて頂きました
フォント、グラフィック、システム周り、音楽それぞれが高いレベルで
存在し、また組み合わさってこのゲームにふさわしい雰囲気を作り上げていました。
雨という抽象的なモチーフもシナリオに組み込まれていてとても楽しめました。
もっとプレイしてこの雰囲気を味わっていたかったです。
れまちゃんは最初見た目はあまり好みではなかったのに虜になってしまいました、あの笑顔は反則ですね。
あとスタッフロールのちびキャラのアニメーションがすごく可愛くてびっくりしました、クオリティ凄いです。
またこのスタッフさんたちの作品が見てみたいです。
なにはともあれ製作おつかれさまでした。
なんでふりーむだけ?
プレイ人口絞りたいの?
やるなら全方位外交すればいいじゃん
>>664
プレイして頂きありがとうございます!!
あの笑顔はすごく素敵で、魅力的ですよね!
動画も絵師さんのセンスに脱帽です
次回作も何か出来るように頑張ります
本当にありがとうございます
>>665
確かにそうですねー
他のところも考えていきたいと思います
ありがとうございます
>>664
ありがとうございます!!
今回の制作は本当にシナリオ、音、グラフィックetcそれぞれがマッチしたなと実感しています
れまちゃんは最後がいいという風に言って頂けることが多いようで作者冥利につきるというか、EVCGは苦労したところなので頑張ってよかったなあと…
スタッフロールのアニメーションも見て頂けてすごく嬉しいです!
蛇足かなあ・・・と思っていたので本当に嬉しい!
プレイして頂き本当にありがとうございました!
完成おめでとう!!!
奴隷募集だよとかキツイ事も言ったけど、後の対応はかなり丁寧で、本当はちゃんとした情報の提示と納期の見直しだけで良かったのに、むしろ対応にまでいらぬ気を使わせてしまったみたいで申し訳なかったと思うくらい。
表現が上から目線かも知れないけど、最後までしっかり企画を進行出来ててとても素晴らしかったよ!
ちゃんと良いスクリプターさんが来てくれたし、それぞれ他のメンバーの方達の働きも凄かったです!
とにかく、おめでとう!!
まだプレイは出来てないけど、必ずプレイして感想書きます。
>>668
うるせえクソ野郎
クソ外野に「この企画はワシが育てた」みたいに語られてもな
二行目がすげー面白い
コピペにしたい位だ
>>668
ありがとうございます!
是非次はプレイして感想聞かせてくださいねえ!
次はこんな企画を用意してゲ製中ですお楽しみに・・・!
http://ux.getuploader.com/amegame/download/152/%E5%BA%A7%E6%95%B7%E7%AB%A5%E3%81%A1%E3%82%83%E3%82%93%E3%81%A8%E5%A6%96%E6%80%AA%E9%81%93%E7%8F%8D%E9%81%93%E4%B8%AD.txt
傾向が全然違うな
楽しみに待ってるわ
>>674
ノベルからちょっとだけ離れてみましたー
ありがとうございます
がんばって製作します
うぅー足りない頭を振り絞った結果の敵妖怪たち・・・
https://db.tt/Ry6mYjYJ
俺は一体なにをやっているんだ・・・・
ドットをうつマン
https://www.dropbox.com/s/yt0pziy2huj94xj/rokurokubi.png
>>677
ろくろ首可愛くて吹いた
いい首じゃないか!!
新企画始動してるところだけど雨恋のキセツも最初の公開から約450くらいDLされたので
記念って感じでHPに壁紙とTwitterアイコンなんかを追加しました
一枚は新規絵で登場キャラの日常シーンっぽいのをイメージしたよ、よければ見てね
http://amakoinokisetsu.web.fc2.com/
>>679
ありがとう!
早速壁紙とツイッターアイコン変更したった!
あんまりこっちに書き込んでなかったですが現在げ製は順調っぽいです!
座敷童ちゃんのアクションゲームですがそのうち簡単なテストプレイうpできたらなあと思ってますー!
絵師さんのドットスキルが上がってきて、マさんも出来る人なので企画に参加させて貰えて嬉しい限りです!
skype進行だとついこっちをおろそかにしてしまう…
ので伝言とかskypeグルチャで流れちゃうかもしれないことはなるべくこっちに書きます
>らいたーさん
座敷童ちゃんがダメージくらったときに反動はありとなしどっちがいいかな?
それとボスはHP2以上あるのでダメージくらった際に無敵状態にする?
一応、反動あり、敵も無敵状態あり、で考えてるけど意見ください〜!
それと何もうpがないとどんな感じかわからんと思うので今作成中のキャラクターをうp
こんな感じでぽちぽち増やしてます〜
https://www.dropbox.com/sh/ehxfadff0d1v7lv/AAAQhzF9KE6zLzDDK3or7kYqa#/
チィーーーーーッス
ナンカァ、コノマエカラァ、スカ↑イプデェ? マデサンカシテルマッ↑スケドォ↓
シンチョクゥ↑? ホウコクナンカデェ↓ ペェジトカツクッテテェ
ソレェハッテナカッタンデスレニハットクッスネェ
マァー、ガチデェー、ツクッテルンデェー、ヨロシクッスゥー
http://urx.nu/aile
http://urx.nu/ailf
>>684
テンションあげあげでワロタ
こちらが噂のマさんです
>>684
ありがとうー!
帰ったら確認しておきますねえ!
またWindows限定か?
ウィンドーズシカァー、ツカッタコトナインスケドー、タブンウィンドウズイガイハァー、ワインッテヤツトカツカワナイトムリッスネ
http://ux.getuploader.com/amegame/download/153/%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF.zip
http://imgur.com/q0OU6AM
コレノォー、エグ↑ゼガキドウデキテェー、スペースキィーヲオシタトキニー、
エフ↑ピー→エス↓ッテヤツノスウチガァー、250イジョウナラァー、ウゴクトオモウッスゥ
デモウゴカナカッタラタブンムリッスネ、サーセンシャル
http://i.imgur.com/q0OU6AM.png
スクショォー、ジェーンゼノデヒラケナカッタンデェー、コッチスネ
ゴカントカァー、デキタホウガゴキゲンナンスケドォー、チョトギジュツテキニムリナンスヨ
コノマエシープラプラデツクロウトシタラァー、テアシフクザツコッセツシチャッテ↑ェー、ムリッスネ
>>687※訳
Windows版ですか、試したことはないですけどおそらくWindows以外ではWine等を使わないと動かないですね
http(略
このexeが起動できて、スペースキーを押したときに
FPSの数値が250以上なら動くと思います
でももし動かないようなら無理ですね、すみません
ホンヤク、ァザース
マさん、読みづらいんで普通でお願いします…
>>689※訳
スクショがJaneで開けなかったのでこちらをどうぞ
互換とかできたほうがいいと思うんですけど技術的に難しいんですよね
以前C++で作ろうとしたら手足複雑骨折してしまったので無理です
マさんなら日本語も習得してくれるはず
ヘコムワ…
http://www.listenonrepeat.com/watch/?v=w9IGWhxHnW0&feature=youtu.be
変な空間になったので俺はミステリーを残す為動画を貼ったと同時に家に帰ったが多分最果て界で伝説になってる
>>696
乙ー!!
出来が良くてビビった
ヒョコ音でさらにビビった
またWindows限定か
がんばってくれ
>>696
動画ありがとうー!
今帰宅
すごいいい感じだねえ
テスト毎回やらせてもらってるけど、人のプレイを見ているとワクワクしてきちゃうネ
>>699
申し訳ないです
ありがとうございます!
>>682
ダメージ反動あり
無敵状態あり
でよろしくお願いします!
とてもいいと思いますー
途中で挫折
敵の行動パターン等が決まりました
シナリオガリガリ書いていきます
見えないところはあとでちゃんと直します
眠い・・・
ネタバレあるよ(別に気にしないですよね)
https://db.tt/Ry6mYjYJ
>>702
遅くまでお疲れさまー!
確認なんだけど鬼火のエフェクトとか効果範囲ってどういうイメージか決まっていたっけ?
マリオのファイアーボール的な?
だいぶマップの作り方がわかってきたゾ
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0721_1ststage.png
>>703
ひいい座敷童ちゃんが落ちたら助からない高さにいるううう
効果範囲は画面内に写っている敵だけにしようかなと思ってるよ
エフェクトはマリオのファイヤーボールが座敷童ちゃんの周りを回ってる感じで
ファイヤーボールの玉数が徐々に減る
それが効果時間的な妄想中
>>704
発動中は画面に映る全ての敵の行動が遅くなるってことでいいよね?
ファイヤーボール打って当たった敵がってことじゃなくて
それと鬼火発動時に何かエフェクトはあったほうがいい?
例えば発動時四方八方に火の玉が飛び散るとか画面が一瞬赤くなるとか
>>705
その感じで!
効果中に移動した時に発動時画面にいなかった敵が現れた場合はどうしようかなと考えてる
一瞬の切り抜け要素か、継続的な効果か…
発動時のアクションあったらいいよねえ
それも上によって変わると思うので思考しておきます
鬼火で相手を遅くするんじゃなくて、自分のスピードがあがる(相手が遅く見える)なら継続的でもいいけど
鬼火を飛ばしたことで遅くなるなら自分の周りにいた敵じゃないと変な感じになりそうだね
アクションは案待ってるね
それと酒呑童子を描いてみたけどこんな感じでどうだろう、なるべくイケメンな感じを意識してみたんだけど…
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/shutendouji.gif
ウス
http://www.listenonrepeat.com/watch/?v=hjwrWJh3wKI&feature=youtu.be
ウス
http://urx.nu/aile
>>702
ウス
>>703
ウス
>>704-707
ウス
>>707
確かにそうだよねえ
やっぱりスキル発動時に画面内にいる妖怪に対して有効としよう
エフェクトとは…火の玉ふよふよを辞めて、何かパワーを解き放った!
みたいな感じのがいいかも!
>>708
ウス
骸骨たんが暴れてる!
スケジュール確認しときますー!
>>708
乙です!
敵動いてるとwktkしますね!
今日はつたない言語力で音師さんにBGMの発注をしました
そしてぽちぽちドットもうってます
とりあえずこの前の酒呑童子さんは天邪鬼にして新たに描いてますおっお
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/syutendouji.png
>>711
酒吞童子さんいい味だしてるねえ
あと1stステージにどの敵をどれくらい置くかっていう部分をマさんと話し合っていかないとねえ
今出来てる敵ってろくろ首と烏天狗と…
あとどれだっけ
>>712
おっすー
だね、この前ちょっとエディタで置いてたくらいだと少ないかな?
あれをもう少し長くして敵の数を後半増やす感じがいいかなと思ってる
今日の夜あたりにマさんも交えて話そうか
今できてるのはろくろ首、烏天狗、餓鬼、ガイコツだね
とりあえず歩かせた
残りはジャンプ、酒瓶投げ、それぞれの怒りモード、死にアニメーションくらいかな
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/syutendouji.gif
狐火!
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/kitsunebi.gif
後で確認してみるねえ
夜はちょっと遅くなりますー!
申し訳ない
現在1stステージに配置する敵の数などを話し合い中
多くて難易度低めのがいいのかなあ
http://urx.nu/aile
لقد تحديث "المادية اللازمة" البند
;-)
こそこそとシナリオ進行中
シナリオって程でもないかもだけど…
現在半分まで終わり
敵キャラはほとんど決定!
敵キャラのルーチンや動きはある程度決めてマさんに実装依頼中
BGMもオリジナルを依頼発注中ー
今月中に終わるのかな?
それともちょい延長かな?
あ、あとSE関係か
これはちょっと手伝えるかもだから探して後でKSさんに報告しよう
やべえ8月の気分でいたから今月中ってレスしちゃったわ
多分8月中くらいで終わるのかな?って話しです
間違えちった
らいたー氏ドジっ子属性持ちとは…
やっと背景の木と葉っぱがまともになった…苦労した…
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0730_1ststage.png
>>722
ど、ドジっこじゃねえし!
ニヒルな酒吞童子さま、ニヒルカッコいい
後ろの木々がいい感じだねえ
これに雲のエフェクト入るの?
>>723
雲エフェクトは墓場のみでもいいかもって考えてる
まあ妖怪ものだし多少怪しい感じだしてもいいけど、森は1stステージで一応感覚的には座敷童ちゃんの近所だと思うし明るくてもいいかもしれん
あと敵がやられたときのモーションについて
のけぞるようなポーズでぴょんと画面下に落下してく感じでいいかなとマさんと話してたんだけどどうかな?
>>724
なるほどそういうことね
把握だよ!
敵がやられたときのモーション把握!
それでいいと思います!
あと死ぬじゃなくて懲らしめるで連想すると
そのモーションで落下するんじゃなくて
ぴょんぴょん飛び跳ねて後ろに下がって
半透明になってどっちかの方向へ逃げ出すもありじゃないかな?
もちろん透明の敵にぶつかっても当たり判定はなしで
何かめんどうなシステムになりそうだけどねえ
普通に落下でいいけどね!
輪入道さんがアップを始めました(火はまだついてない模様)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/wanyudo.gif
ドッターがきますた
>>727
おードッターさん!
ちょっと今のところドッターさんにお願いしたい作業がなくてですね、、
とりあえず8月の半ばあたりまでに体験版みたいなものを作る予定なですが
そこまでいけば必要な素材等が確定すると思うのでそのときに人手が足らない場合にもしお手隙でしたら協力して頂けると助かります
>らいたーさん
3rdステージのボス戦なんだけどフィールド屋上ってどうかな?
がしゃどくろが校舎の向こう側から上半身覗かせてる感じ
たぶん描きやすいし、道筋的にも学校の屋上目指すって感じのほうがよさそうだと思ったんだけど
もしシナリオ的に屋上だとまずければ全然OKなのでよろしくです
>>729
ラストステージだけ横と縦に移動する感じかな?
俺は全然いいと思うよ
シナリオは会話だけだし問題ないさ!
http://www.listenonrepeat.com/watch/?v=qJ__MWbQEgM&feature=youtu.be
土土土土
↓
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
↓
土土土土
_人人人人人人人人人人人人__
> http://urx.nu/aile <
 ̄ Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y  ̄
ヽヽ、
\ | | |
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\ \ ///
\ ヽ _________
/ ∧ ―ニ二――――――――― http://urx.nu/aile
/ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
り⌒l | リ
///'
``
>>731
マさん乙お!
動画みたよーすごい良かったよ
よくこんな細かい処理が出来るなってめっちゃ感動した
ゲームしてたら当たり前だけだ作ろうとしたら大変な作業だもんね
ありがとう!
酒呑童子の激高モードってこんな感じでいいかな?
肌の色変えただけだけど
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0803_syutendouji.gif
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0803_syutendouji_iakri.gif
激高モードうp失敗したー
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0803_syutendouji_ikari.gif
________
/ ____ /
./ / / /
/ / / ./
./ / / / _,,,
∈ミ;;;ノ,ノ / ∠__/・e・) <I think it's good.
ヽヽ (_______/
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0803_syutendouji_ikari.gif
iakri -> ikari
AA探し終わった後で更新ボタンを押すべきだった
AAキモくてワロタ
そうそう、こっちにも進捗はどんどん貼っていったほうがいいかなと思うので貼ってく
だいぶゲームっぽいグラが作れてきたよ
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0803_1ststage.png
マさん、KSさん
乙です!
酒店童子さんがめっちゃ興奮しててワロタ
MAPもかなりいい感じだねえ
こっちはあと最終ステージの戦闘前会話と最後の会話イベントで終わりだと思いますー
つけてなかった…!
らいたーです
こんな感じでいこうかなというロゴ案
・HPとかで使う際
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0808_logo.png
・実際のゲーム画面上
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/start_ui.png
悩んでいたメッセージウィンドウですが吹き出しタイプのこういう感じでいきます
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0808_mw.png
>>742
了解しました!
グラフィックぽちぽち作ってますよ
体験版はもう少し先になりそうかな…?
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0810_zashikiwarashi_house.png
>>744
一踏入滅ワロタ
座敷童たんまったりしてていい雰囲気だね!
キャラグラフィック
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0810_charagraphic.png
>>746
狐娘たんをぺろぺろしたい衝動に駆られるなあー
かわいす!
少し日が経ったのでカキカキ
シナリオは一応全部書いて提出してOKを貰って正座待機中
出来上がるのが楽しみで仕方ない
最近忙しくてあまり手をつけられていなかったけどやっと手が空いたのでプロローグ用の画像作成なう
チュートリアル用のマップチップも必要になるから急いで作らないとなあ…(遠い目)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0820_prologue.png
http://listenonrepeat.com/watch/?v=gsplQ7BCalk&feature=youtu.be
手塩にかけて作られた素材をプログラマが15分で適当に炒めたアニメーションがこちらになります
>>750
おつです、ありがとう!
BGMがなんかそれっぽくてワロタ
素材の提出遅れてて申し訳ないです!頑張って残りもなるべく早く渡せるようにしますね!
>>749
背景いいね
これがドットのチカラか素晴らしい!
>>750
動画で見るとwktkするなあ
早くやりたいいいい
チュートリアルステージのマップチップ作成なう
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0823_0stage.png
暑くて作業ハカドラヌス
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0824_0stage.png
http://listenonrepeat.com/watch/?v=o7iZiipU3Cw&feature=youtu.be
こにんちは ざわきしらし きかく ぷぐろらま です
としくゅ はけいい の ひうょじ しりょを かりょいう して
がぞう を いらくか ついかしました
また あんはりてたい を かょりいう して
しかたら すらぬれりける ように なまりした
あと はけいい の がぞう が なにも ない くかうん から はてえいる ので
なんか ちっょと こわい です
>>755おつです!
キャラグラのカラーをつけたよ
ぼちぼちHPの構造も考え中〜
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0824_charagra.png
前にVIPで見かけてて気になってたけどまだ企画続いてるのね
応援してるぞがんばれ
>>758
ありがとうございます!
もう雨恋のキセツというギャルゲの方は完成をしました!
良ければ是非プレイしてみてくださいー
http://amakoinokisetsu.web.fc2.com
現在はアクションゲームを製作中です!
>>758
わーありがとうございます!
雨恋のキセツは>>759です!
今作ってるのも完成したらぜひプレイしてくださいねー
ドットすごい
俺も練習しよう…
>>761
ありがとー今回初めて挑戦したのでそういってもらえるとすごく嬉しいです!
がんばりましょ〜
oJy15wa=h?vkm/.y/bsw/wut9Vet:h.ctpncpqwtwou
[夏休みの友・リラックス]
URLアナグラムだ! 文字を入れ替えると今回アップロードした動画のURLになるぞ!
皆もがんばって解いてみよう!
答_https://www.youtube.com/watch?v=pqwJy159Vnk
んなもん解けるかい!
[゚д゚] デフラグガカンリョウシマシタ
/[_]ヽ
| |
..///159:=?JVabccehhkmnooppqsttttuuvwwwwwyy
>>763
おつかれさまー!
いい感じのエフェクトでイメージ通りですありがとう!
お、俺はアナグラムわかったけどね!
さて今日中にプロローグ用の画像は全部揃えたい(願望)
ついに来たかッ!
お待ちしておりますよー!
全然進んでないぜちくしょう
>>らいたーさん
今更ながら空き地って普通のドラえもん的な空き地イメージいいのかな?
土管の後ろらへんで狐耳が飛び出てて隠れてる感じを想像している
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0830_akichi.gif
>>769
俺のイメージはただの何もない空き地だったよ
でもKSさんの好きにしてもらって大丈夫ですよ!
ドラム缶アリとかならそこの演出指定変えないといけないかなあって感じかな
>>770何もない空き地だとちと絵にならないかもしれんので一応今の感じでいこうかな
土管の裏からって言っても演出的にはとくに代わりないと思うので大丈夫じゃないかな?
とりあえずこのまま進めますー
>>771
そう?それならお任せしちゃってもいいのかな
一応左端からちょっとだけ出て来てすぐに消える感じの登場シーンだったけれども
好きな様に組み替えてもらって大丈夫だよー
最近停滞気味の座敷童たそ
まだできてないけど空き地はこんな感じになるよてい
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0905_prologue3.png
>>773
狐娘たんが隠れててキャワワ!
早く俺の狐娘たんと座敷童ちゃんがイチャイチャしてるイベントシーンください!
分かりました
やっと形になった模様
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/0907_prologue3.png
>>776
KSさんマジですごい…本当にお疲れ様!
このドット絵のクオリティであのプログラムってやば過ぎて鼻血出そう
二人とも忙しくて大変だと思うけど身体壊さないようにねー!
頓挫?
NOPE
頓挫じゃないですよ!ちょっと忙しくてなかなか素材をあげられていない感じです!
申し訳ないです!
−−−・ −・−・− ・・ ・− ・−・・ ・・ −・− −・ −・−・− −−− −・−−・ −・・− ・−・−− ・・
−−・− −・ ・・−・・ ・・ ・・− ・−・・ ・・ ・−−− ・−−・ ・・・− −−・ −・・− −−−・−
−− ・−・− −−・−・ ・− ・−・−− ・・ −−−・− −−・−
>>781
モールスワロタ
途中うまく変換されなかったけど素材ができるまで他の何かを作ってるねってことでいいのかな?
それで大丈夫でっす
>>781
ふむふむ、頓挫か・・・
改行部分にスペースが必要
そさ゛いか゛わたされるまて゛
ねたと゛うか゛をつくります
よろしいて゛すね
>>784
−・−・− ・−・−・ −・−・・ −・・−− ・−−・−
https://www.youtube.com/watch?v=y6QiNK87FdY&feature=youtu.be
ネタ動画の予告です
>>774の望みをかなえるイチャイチャシーンを作るための前処理のテスト動画です
>>786
いちゃいちゃしている!いちゃいちゃしている!
もしかして天邪鬼の模倣能力?
http://i.imgur.com/jVMVrOA.png
素材待ち中なので引き続きネタ動画の素材の公開です
とても大変な作業でしたが、素材画像を自作し終えたので
後はキャラにアニメーションさせ、その様子を撮影し終えることができれば動画が完成します
忘れてましたが酉変えました
マさんにはお待たせしてばかりで申し訳ないです
なんとかちょくちょく素材作っていくぞ
もうしばしお待ちを!そして進捗少ないのでsage進行でいきます
素材待ちは極めてまずい
素材滞ってるのは非常にまずいですよねー申し訳ない限りです
skypeのほうではマさんとちょくちょく連絡とってますし、いきなり行方を暗ますってことはまずないと思うので時間をかけても形にはしたいと思います
といっても待ってもらってる状態なので悠長に構えてはいられない
r' ̄i
, - 、 ゙‐- '
{ } r'⌒',
`‐-‐' r'⌒', !、_丿
◯ ヽ-‐' ___
r'⌒', ,,r-‐' `''ヽ、 ○
`‐-' / \
, 、 ,,/ r‐、(・) (・)_ '─--、,,
,,r-─(_) ヽ、`── ' ノ i⌒) `,
( `'‐──‐'´  ̄ ,r‐
 ̄つ '⌒' ,r─‐‐''
(´ ,r──'
 ̄ ゙̄'───--------‐'
大丈夫。
逃げたりなんてしないよ。
半年は待てるよ。
しあわせのくつも落とすよ。
ら、らいたー氏は…?
>>794
シナリオはもう提出してもらってるので必要以上に連絡取ってなかったんですがグルチャでもここ最近見てないですね
ここが頓挫の国とかいうやつだな
現在は避暑地
頓挫の国の王にはなりたくないね
そういえば雨恋のキセツがふりーむで777DL達成してますた
ふりーむ登録前に100DLあったのでこれで900近く、年末には1000近くいってたら嬉しいね
オメデトゥ
https://www.youtube.com/watch?v=9bWFf67tuyo&feature=youtu.be
座敷童ちゃん、たいへんよ!
>>800
クソワロタ
座敷童ちゃん The movie 〜空の彼方へ〜
10日ぐらいに>>800(OPシーン)フル(?)をうp
チュートリアルステージ等はまた今度
てか頓挫だろこれ
セカンド頓挫を楽しもう
https://www.youtube.com/watch?v=DUUKpXztDbM
SE有
演出テストにより一部改変
以前skypeで上がった吹き出しに関する処理を1パターン試験実装
>>805
髪おっ立ち杉わろた
雷の音が入るとけっこう雰囲気でますな
てかやっぱフォントは美咲じゃなくて普通のほうがいい…よね?www
壁判定で致命的なバグが出て素材の開発が遅れてアニメの実装にさしあたり手間取ってるのと
来週は社長の葬式で、再来週は副社長の葬式で、1ヵ月後に課長の葬式、
2ヵ月後に部長の葬式、3ヵ月後にあいつの葬式があって4ヵ月後にインフルエンザに罹ってみせるので開発が長期間遅れます
半年経つまではなんか月一で>>805みたいに動画上げたりするけど待っててね!!!!
早く作業再開したいなあ
スレが墓場と化してしまっているし、正直すまんかった…
_____
/ヽ /\
<\ n θ />
/⌒\ _8_H /⌒\
\●∠/。v。 ハ \●/
○ (⌒)- イ ̄フ○
`∠_(ヒ三ヲノ_Lノ\
</[>ロ<]=ヽ丗、\>
(二>-<二) \>
あけましておめでとう〜!
あけましておめでとうー!
完成楽しみにしてるよー頑張れちょー頑張れー!
すたかたいたたぷのろたたたたぐたもみたたてねた
ヒント:كلب الراكون
そういえば雨恋のキセツふりーむのほうで900DL超えてたね
初日にHPで公開した100DL合わせて1000DL超えたぞぞ
おめでとう
らいたー生きてたのか
https://www.youtube.com/watch?v=o7MT0D_OjnQ&feature=youtu.be
>>815最強メテオですやん…
そして狐火けっこういい感じですな
https://www.youtube.com/watch?v=oLrmgGjm79M&feature=youtu.be
座敷童企画は座敷童ちゃんが捕獲した狐娘ちゃんをおもちゃにして数多の魑魅魍魎と対峙するシューティングゲームになりました
めっちゃいい!!
狐ちゃんが主役のゲームはシューティングで決定だ…!
>>817
すげえ面白い仕上がりになってて興奮した
座敷童ちゃんのさりげない操りに笑う
釣りだぞ!!!!普通に2D横スクアクションだぞ!!!!1
風邪引いたから今月は無し
もうちょっとだけ遅れるんじゃ
遅れるんじゃ
https://www.youtube.com/watch?v=abdDUFmqd9Q&feature=youtu.be
早くしないと実装されない機能で狐娘ちゃんがどんどんかわいそうなことになるからな
https://www.youtube.com/watch?v=84c7MxbCeac&feature=youtu.be
寝不足のまま半日働いて紅茶飲みすぎて眠れなくなったので今月号も出来たよ
早くしないと実装されない機能で座敷童ちゃんたいへんよになるからな
座敷童ちゃんがなんかすげえことになってる
そしてヨッ○ー扱いの狐娘ちゃん…
企画まだ続いてるの?
ちょっと一時停止しといてって言われたからその間チャンネル変えてる
リモコンが戻ってきたら再生される
今は自分の都合で作業止めてもらってます!
近々再開予定なのでぼちぼちここにも書き込んでいこうかなと思ってます〜
再開楽しみにしているよ〜
梅雨入り来たね!雨恋のキセツだよ〜
ぼちぼち再開って言ってからもう1ヶ月近く経ってしまった
復活がてら輪入道の方向転換を描いたよ
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/150621_wanyudo.gif
輪入道の攻撃可能状態
こいつはきっと初見殺し&超厄介キャラになりそうだな〜って予想してる
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/150621_wanyudo2.gif
来たああああ
燃え盛る輪入道さま!かっこいいー!
とりあえず更新は土日がメインになると思います〜
平日も時間見つけてチマチマやってく予定
りょーかいしたぜ
正座して待ってる
土日なんもできんかったです!無念!
がしゃどくろの頭部
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/150701_gasyadokuro.gif
頭部サイズ調整したのとVSがしゃどくろステージのイメージ
ロックマンXのシグマの第二形態みたいな感じ
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/bossstage.png
早く狐娘ちゃん助けたい…助けた後の百合展開ハァハァ…
今……狐娘ちゃんを救出した直後に誘拐する座敷童ちゃんと言ったか?
(いやそんなことは言ってないよ)
あぁそれはとても素晴らしい発想だ!
雨恋のキセツ公開して1年も経ってるなんて…
懐かしいなあ、頑張らねば
色々と内部の方でごたごたが起こり、ここの開発形態が大きく変わった事と
こういう内容に関しては、明確に言及すべきだと思うのである程度真面目に書きます
暫くの間 この企画は進行が滞っていましたが、その発端はドッター(KS)がドッターの作業を行わなくなった事から始まります
この企画はスカイプのテキストチャットで進めていましたが、昨年11月頃からKSのスカイプでの連絡が留まり
(プログラムの基本的な部分は終わっており、残るはドット絵がないと進められなかったため)進められなくなっていました
12月にKSが謝罪の旨を示し、良ければ数ヶ月だけ待って欲しいと(KSが)私に頼んだため
ここの進行が滞っている原因を適当な理由ではぐらかしていましたが、
KSの作業態度が時間とともに適当なものになっていった事と、
今に至るまでドット絵の作業は進まず このままでは延々と企画が終わらないため、
私はムカ着火ファイヤーし「一方的にKSをクビにし」「ドッターの作業も私が行う」という形になりました
私は雨恋の企画が終わった後に入ったスタッフであり、そんな私が こんな行動を強行するというのは大変勝手な事ですが、
現状において らいたったーさんからシナリオの内容を全て頂いている事、
音師(五郎)さんに注文させて頂いた素材が全て私の手元にある事から
「企画をこのままズブズブと続けるよりは、私が残りの作業を引き受け 完成させた方がいいのではないか」と判断したためこの様な行動を執りました
雨恋企画を見ていた方の中には絵師であるKSを好んでいた方もいらっしゃると思いますし、
この企画の円滑な進行を見ているだけで楽しい、と思っていた方もいらっしゃると思います
現状でのスタッフでの完成を望んでいた方には、私の身勝手な行動によって
その期待を裏切ったことに対して大変申し訳なく思いますが、どうか ご了承頂ければと思います
さて、これからはこれからの企画の進行に関しての話です
これから、私はドッターの作業とプログラマの作業を牽引してこちらの企画を進めようと思っていますが
現状 私はドット絵にまだ慣れておらず「キャラクターの素体」を作る事からはじめることになり、
それが終わってから 初めて様々なキャラを作っていく形になると思います
以前別の企画で使用したドット絵エディタを流用しての開発になるため、
素体や細かいマップチップの下書きを描く作業には1ヶ月ほど掛かり
この企画は9月~10月まではあまり大きな進行は無いのではないかと思いますが
それでも 十日に1度は作ったキャラクター、およびそのキャラクターを使ったアニメーション、
ゲーム中に実際に実装されるシナリオの動画などをお見せする事ができれば、と思います
また、現在スカイプにはらいたったーさんが残って下さっており
(元々この企画は私・KS・らいたったーさんの3人で進めており、五郎さんには外注で作曲していただくという形でした)、
らいたったーさんからは 既に完成したテキストを頂いておりますが、
らいたったーさんは精力的に企画に協力して下さっており、この企画を最終的にどうするか(ボリュームを増やすか、それとも減らすか)については
色々と話し合いながら進めていこうと思っています
この企画が完全に完成するのは、早くても11月 最悪の場合は12月末になると思います
「企画の遅延」を避けるためという趣旨の中で 私が複数の役職を追うという事は半分本末転倒でもあり、申し訳なく思います
2行目
×私はドッターの作業とプログラマの作業を牽引して
○私はドッターの作業とプログラマの作業を兼業して
ここ数日は細かい部分の構築となるため、あまり作業の報告は出来ないと思いますがご容赦下さい
次のレスからは適当なレスに戻ります
>>844
ありがとうございます
座敷童の製作に関してはKSさんの提案で始まった製作だからと尻込みしてしまい
中々KSさんへのこの製作に関しての完成の意思や意識の確認などに関して踏み出せずにいたところを話し合いの場を設けて引き継ぎとまとめ進行役を買って頂き本当にありがとうございます
シナリオに関してはSkypeで話した通りに
現状提出してあるシナリオに追記していけるシーンやイベント等を考え、提案し少しずつ吟味していく形でいきます
よろしくお願いします
めんごめんごーらいたーめんごーまじめんごー
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CLCsvI4UAAAFcs1.mp4
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CLMMZ2-WwAEX3L6.mp4
エディタでドット絵作る例
1.素体(キャラの体格の下書き)っぽい絵を描いた物を作る(この時点でドット絵としての出力が可能)
2.素体を複数用意する(横向いてるときとかこっち向いてるときとか)
3.色塗りとか顔に模様塗ったりとかする
4.腕や脚を回転させて好きなポーズをとらせる
5.そのポーズのドット絵を出力し、スプライト(だっけ)として組み合わせることで歩くドット絵だとかを色々作る
6.ぬるぬる動く座敷童ちゃんとか敵さんとか作れるといいね
問題点
・脚と胴体が常に繋がるようにする、など 開発を楽ちんにするための工夫がまだ
・回転したときに汚くなる/精度が悪い(多少は仕方ないけど絵を出力した後に塗りなおす手間はなくしたい)
・ときどき表示がおかしくなる(ヤバい)
http://t.co/dfJFB7dxL4
昔作ってた進捗ページがどっかいったから作り直し
3~5日に1回更新できたらいいねそうだね
キカクーデター事変勃発の巻
うんまぁ外から見てもそうなんじゃないかなーとは薄々思ってた
言われてやっぱりかーと思った
事情とか色々あるんだろうし進まなかったのはしゃーない
体制変わってどうなるか?がんばれがんばれ
>>851
ありがとうございます
頑張っていきます!
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CMXkGm2UsAAFinp.mp4
表示がおかしくなる問題を8割方修正
完全には修正できてないけど出力したドット絵を大体このまま使える段階に
当分は絵に関する作業がメインだけど
>>849のスカイプログの方にはシナリオやゲームシステムに関するログも載せてるよ
https://t.co/J7ygngAncV
パレット処理(使用した色を変更する処理)のテスト。 ついでに1ドットだけ塗り潰す処理も追加
とりあえずエディタが最低(ほんとに最低)レベルのドット絵を出力できる状態になったので、
来月下旬まではあったらいいなって機能をエディタに追加しつつ このゲームの解像度や絵柄について考える感じ
ていうかゲームプログラム自体現状だと残りアニメ処理と一部敵AIだけで他大体終わってるしマジで絵以外の作業すること無いのな!
たぶん少なくとも10月下旬まではこんなノリでちまちま絵の作業とシナリオやゲームの変更点を載せるだけで
ゲームファイル置くとかもないから、活気はあってもかなり地味なスレになるかも
https://t.co/xASUO1AXhm
サムネイル(画面下部)とコラージュ≒貼り付け機能の一部を追加
使用例1
@素体を作り、腕・頭・足などのパーツを別々のデータに分けて保存する
A新しくキャラクターを作るとき、その"パーツ毎に分けた素体"をこのコラージュ機能で取り出す
(データは画像ではなく変数として保存されているため、
取り出した画像のパレットや配置等はプログラムのほうで変えることができる)
Bパレットの色を変えたり作りたいキャラ風に改造するとなんか割と簡単にいろいろキャラが作れるよやったね
使用例2
@葉っぱの絵を作る
A木の絵(葉っぱなし)を作る
B木の絵に葉っぱの絵をたくさんコラージュする
Cやったね
https://www.youtube.com/watch?v=PlWhvW-R7tI&feature=youtu.be
適当に絵を描くテスト(本当に素材を作るときはこんな一筆書きじゃなく 体の大きさやパーツの比率とかを予め決めておく)
輪郭とかの基本部分はだいぶ終わってきた感があるのでこれからは塗り方について進めていく感じ
本来 大昔のドット絵というのは色数が4096色とかだったり、たくさんの色は使えないものだったり
(たとえば色が4096色使えるとしても、1フレーム中に使える色は16色までみたいな感じの制約とかがあった)で
本当にレトロなドット絵にしたい場合、色数に制限をかけるかどうかとかについて考えなくちゃいけないわけだけど
そこら辺って あんまりやりすぎてもなんだかなぁ感もあるので
これから 色数を制限したドット絵と、グラデーションとか割とキレイな感じのドット絵とを作っていって比較しつつ
「完全に昔のドット絵リスペクトの絵柄」にするか
「色数はたくさん使うし半透明合成とかもふんだんに使う低解像度のきれいな絵柄」にするかを考えていく
2日に1回ぐらいシナリオについて話し合ってるけど、
シナリオの作り方とかの入り組んだ内容の話がほとんどで ログがめっちゃ長いからログの掲載は割愛
ソロ以外でまとめやるの初めてマンだけど特に生存報告や進捗の連絡以外でなんかやる事ってあったっけ?
当分絵データの差し替え(と開発)作業でプログラム動かせないから
淡々と絵の作業の報告だけするスレになると思うけど許してヒヤシンス
http://i.imgur.com/wh2HPoN.png
エディタの進みが速く、全体的に余裕があるので
10月末まではとにかく完成を目指すスタイルからもうちょっとクオリティを上げるスタイルに移行
また、それに併せて ドット絵の作業を
@エディタつくる
A適当にバランスを決めて素体をつくる
Bなんかそれっぽいドット絵作る
Cおわり
から
@エディタつくる
Aさきに 非デフォルメ時の体のパーツのバランス(たとえば腕の長さ・足の長さが頭の長さに対してどのくらいかなど)を決める
Bデフォルメの手法についていくらか調べて それっぽい絵の描き方の条件を考える
C AとBを元にデフォルメ時の体のパーツのバランスを明確にしてからドット絵を作る
D視点の位置や距離によって大きさがどのくらい変わるかなどを明確にする(後述)
という風に変更。 ただ、ぶっちゃけ色々しっかりやろうとすると途中でダレるか、期日に間に合わなくなる可能性があるので
これはあくまで10月末までの作業で、それまでに終わらなかった場合は前者の手法に戻して適当に仕上げる
真面目に絵の勉強するの2年ぶりぐらいだけどどこまで行けるか
・Dの視点の位置について
https://t.co/CmrXYXh72c
たとえば、この絵でいうと「主人公」の(この視点で見た時の)大きさに対し「山」や「木」の大きさがどのくらいの大きさになるかは
本来「視点がどのくらい離れたところにあるか」という事を決める事から始まる
https://www.youtube.com/watch?v=xLjpaamNFw4
https://t.co/ZLuslfYx85
本来3Dで見ると「手前にあるものほど大きく」「奥にあるほど小さく」見えるわけだけど、
これは 視点の位置によって色々と変わったりするもので
上の動画は、視点が(立方体ブロックの1辺の長さを1とした時)
手前のブロックの手前の面から1.5離れた位置にあるときのものだけど
これの距離が5だったり10だったりすると、奥にあるブロックが 手前のブロックに対してどのくらいの大きさになるかが変わるので
背景などのチップを作って、それを多重スクロールさせる場合は 予め視点がどの位置になるかを決めておいた方がちょっとよく見える。
「本来3Dで見ると」と書いたけど もともと二次元のゲーム画面に三次元的な物をちゃんと見せる方法は無いし
(地理の"投影"方法が沢山ある理由も確かそうで、三次元の光景を 完全に二次元の絵に変換する事ができないから
あくまで「それっぽく見せる」式をいくつか作り 三次元風の 二次元の絵を描いている。
"教程 地図と編集と投影"という本に、三次元のものを二次元のものに投影する計算式がいくつか書いていたはず)
そもそも本当に絵を写実的に見せるのならドット絵じゃなく3Dに、デフォルメじゃなくリアルな絵にすればいいって事になるけど
基本的に ちゃんとしたゲームにはデフォルメにもちゃんとした手法が、ゲームの絵にもある程度の法則が存在するので
今月から10月末まで、その辺りについて色々しらべて 気に入りそうな手法を探していこうというのが>>857下側のAからDの部分にあたる
俺のレス読みづら杉ワロタ
もぅマヂ無理
今改行した
あとこれ非絵描き(俺)の作業内容を、絵を描いたこと無い人でもある程度わかるような内容にしたいなって思ったら
なんか予想以上に長くなっただけでやってる事自体はめっちゃ初歩的だし絵描きからしたら割と鼻で笑うレベルだよ
それと、これは基本的にプログラマ用だけど
任意の三次元座標(a,b,c)をx軸を基準にして@度回転、y軸を基準にしてA度回転、z軸を基準にしてB度回転する場合
l=acosAcosB-bsinA+ccosAsinB
m = asin@sinB+acos@sinAcosB+bcos@cosA-csin@cosB+ccos@sinAsinB
n=-acos@sinB+asin@sinAcosB+bsin@cosA+ccos@cosB+csin@sinAsinB
という風に変換することで、割と三次元っぽい絵が作れるようになるよ
(視点によって拡大・縮小する式を入れると上の動画になるよ)
どうしても絵が描けないってときは上の式を使うとそれっぽくなるよ
シナリオはちょっとだけボリュームアップ
ちまちま書きつつ相談しなきゃならんっぽいところをまとめたりしてる状況
あと数日で書き終えるよー
絵関係は頼りっぱなしで申し訳ないですがよろしくお願いしますー!
>>849更新
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CNLGRIYVEAEepyD.mp4
エディタにスクリーントーンみたいな処理とグラデーション処理(現状使い勝手悪い)を追加
グラデーションさせる向きとグラデーションの形を選べるようにする予定
仕事で17時間働いた
これから2~3日かけて簡易多関節の処理を作る
(http://www.nicovideo.jp/watch/sm20909273 のような機能。 厳密には結構っていうかかなり違う超劣化版)
http://i.imgur.com/vW30hrZ.png
http://i.imgur.com/ErfHtnw.png
エディタ試作。 それっぽい絵を見つけて5分ぐらいかけて適当に真似て作ったもの
実際にゲームに使う素材として使うときは光源ちゃんとして描く木の種類もちゃんと調べよう
たのしいなつやすみ おわり
企画はシナリオはサブキャラの話をちょっと掘り下げようという事になって設定を話し合ったりテキストもらったりしてる最中
9/9まで急遽働くことになって少し忙しいのと、
エディタにマグネット(多角形の頂点の座標を一定の法則に従って動かす処理)を追加しようと思うのでそれまで進行は控えめかも
完全に他の作業をしないというわけでもないので
ある程度実用段階に入ってきたからキャラクターのパーツ(髪とか服とか)の下書きを色々描きたいところ
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CNjhUq3UYAA7HAd.mp4
処理自体は出来たけどエディタに組み込むのが難航中>簡易多関節
ほんとは8月中に素体作ろうかなって思ってたけど結局やらなかったので代わりにレポートを書く
体のバランスのまとめ
・最近はじめて人体比率という言葉を知った 無知無知でワロタ
・その人体比率は年齢によってちょくちょく変わるっぽいので、
デザインに入る前に 登場人物の肉体年齢(意味深)がいくらなのかある程度明確に決める必要がある
・子供の頭身について今まであまり調べたこと無かったけど小学生で6頭身あると聞いたので驚いた
・調べものしつつ 自分の空間バランスの認識がおおむね理想の形と合っていたけど
描く物そのもの(人とか木とか家とか)のバランスが認識と全然違う事だらけだったので
物のバランスに関しては常にちゃんと調べないと色々崩壊するなと思った
デフォルメのまとめ
・やっぱり三角型とか逆三角型とかデフォルメの形には色々種類があるっぽい
作風に合う形式ないし好みの形式を予め把握してから描いた方がいいっぽい
・ある程度差異があれど、デフォルメ絵の人体比率は頭以外のパーツは割とかわらない感じのものが多い
変わるのは手足の太さなどがメインなので、人体比率に関してちゃんと把握してから絵を描いた方がよい
あとデフォルメは全体的に丸っこい作りになってる場合が多い
・ただし 時々サイズの長さが1割違うだけで致命的に気持ち悪くなる事があるので
現状この内容に確信は持たず、実際に絵を描きつつおかしいところが無いか検証した方がよい
・要約すると体の長さにおける比率はあんま変わらないけど太さは結構変わったりするからそこら辺ちゃんと勉強しようって思った
・このスレに書き込む前にもう一度考えてる内容が正しいかググり直したら
半分以上書き直したり付け足すことになった
ウホホホウホーウホ
さて大まかな部分は終わったけど、細かい部分を付け足ししているシナリオは今月中には終わる予定です!多分
他やることなどを話しつつSE関係などを集めていきますー!
>>ウホホ
ウホホ、ウホー!!!!!
ウホホウホ、ウホホホ、ウホ。
なんだか
ウとホがゲシュタルト崩壊してきた…
>>オーゥ
バナァナァ……
https://t.co/ZSSFn86FPq
カーソルの位置を軸として 左右対称の位置に頂点を生成する処理と
既存の頂点を操作/指定した範囲の中にある頂点を一括で操作する処理を追加
輪郭の微修正および体格の違うキャラの素体を作るときとかに使用する感じ
忙しかったり個人的な仕事にらいたーさん付き合わせたりで進展はほとんどなし
15日前後にゲームのテキストの話し合いをするけどネタバレになるからしばらく更新は控えめ
http://i.imgur.com/pecbv9n.png
マップエディタ(雛形は1年以上前からあった)。 暫定版なので画像/アイコンはフリー素材
敵の設置やポータル・会話イベント等の設置は配列変数(変数名はchkpointとする)で行い
・chkpoint(n,0)=カテゴリ(ポータル、会話イベント、敵キャラなど)
・chkpoint(n,1)=パラメータ1(ポータルなら行き先のマップ番号、会話イベントなら読み込むテキストの番号、敵キャラなら種類など)
・chkpoint(n,2)=パラメータ2(ポータルなら行き先の扉番号、会話イベントならそこに立つキャラの画像の種類など)
という風に決め、マップを保存する際に このchkpointの変数ごと保存する
ゲーム上でマップを読み込む際、chkpointの内容も読み込み 設定したパラメータを元に敵キャラの召喚・ポータルの設置などを行う
これにより、あまり変数を複雑に扱うことなく 比較的簡単に処理を扱うことができ
マップに差分を持たせたりとかの処理がかなり簡単になる
http://i.imgur.com/AdCnUgN.png
基本的に ある程度の規模の開発はゲームとは別にエディタが要るけど、表示処理や変数の扱いはゲームと殆ど同じであり
表示ルーチンとキー入力ルーチン・アクション処理ルーチンを予め別々に設定しておけば
移動・ジャンプ・画面表示・扉などの処理を組み込んだ簡単なアクションゲームとそのエディタは
経験がある人なら誰でも30時間もあれば作る事が出来る
(趣向の都合上 グローバル変数を使ったラベルでの処理となっているが、一般的には 関数等で処理した方がいいらしい)
(1063行の処理は本来ポインタとして扱う処理を強引にやっているもの)
スケジュールみたら
>9月中-引き続きドット絵エディタ。 9月末には適当なキャラをいくつか作り、動かせるようにしておきたい
>10月中-マップエディタ(既にある程度は出来てる)の改良、ドット絵(エディタではない)の開発。 今のうちに出来るといいね
って書いてたから適当なキャラ作れるとウホ
これってHSP?
HSP/C++
開発はHSPで一部の重い処理はDLLでネイティブ化
HSPってC++のプラグイン使えるんだ
重い処理はC++かー、やっぱそういうものか
プラグインというかDLLを読み込む機能があるからC++でDLL作ってその関数を読み込めばおk
弾幕ゲーとか、エンジンを作るレベルで汎用的な処理形態にするとか考えない限りは言語の重さは関係なくておk
(汎用的=簡単に使い回しが出来るシステムは変数の要素が多くなり、変数の種類や細かい分岐が多くなる傾向にあるので
ある程度大規模なゲームを、後から使いまわせる形で作るという場合は早い=軽い言語が必要になる場合もある)
ここから先はインタプリタとコンパイラ(ネイティブ)の違いを知ってるなら全部無視しておkだけど
シングルスレッド(知らない場合はスクリプト直打ちで作られる殆どのプログラムという認識でおk)でCPUが1コアあたり2.4~2.6GHzの場合
a += 1 といった簡単な演算(≒計算)処理を、HSPは1フレーム(0.016秒)あたりおよそ15~20万回程度行うことができ、
C++だとその100倍のおよそ1500万~2000万回程度演算処理を行う事が出来る
一方で、画像描画関連は画像描画プラグイン依存によるものが基本であり
画像描画はもともとそういうDLLを使い、かつ CPUとは別に(大抵は)GPUという部分を使って処理しているので
HSPとC++の二つの描画速度の差はあまり大きくない。 というかプラグイン依存だし
今のところ HSPでDirectXを扱えるようにするプラグインと
今DLL化して使ってるDxlib=C++の有名な描画プラグインの描画速度の差は
小さい画像を描画する処理以外はせいぜい数十%程度しかなく
ちょっとでも早くしたいのと、特殊な描画処理を使うのに都合がいいから自分はDLL化してるというだけなのであまり気にしなくておk
最初の演算速度の話に戻るけど、コマンド式RPGや矩形判定(長方形の当たり判定)を使った簡単な横スクロールゲーなら
演算処理は多くても1フレームあたり数万回で、そんなに大量の演算処理を強いられる事はないから
よっぽど大規模な開発や特殊な開発をしない限りはDLL化とかは深くは考えず、
開発しやすい言語で好きなように開発すればおk
あと、自分はコンパイル速度をめっちゃ気にする方だからHSPベースで開発してるけど
DLLの作り方とかを知らない状態から、独学でDLLを実用的なレベルで作れるようになるまでには普通1000時間ぐらいかかるから
どこでも働けるレベルのプログラマになりたいとか、今の言語の仕様にこだわりがあるとかじゃないなら
処理速度の差が気になった時、DLLを作るよりは言語を変えたほうが多分楽
長々と書いたけど細かい説明入れてるだけで別にオレの言う事聞いてめっちゃ聞いてぜったい聞いてとかそういうアレはないからね
もし「うわっ」ってなったらめんご
あと実用的ってのはDirectXを全部HSPで使えるようにするとか最初から最後まで全部Dxlibで使えるようにするってレベルの話で
配列変数をコピーする関数とかなら DLLの作り方を勉強する事から始めても100時間もあれば程度で済むと思う
>>879
いや、なかなか面白かった
コンパイル速度を気にするってのは、
中間言語からネイティブへのコンパイルのことだよね?
アイノスはHSPじゃなくて吉里吉里なんだよね
で、インタープリタじゃなくてスクリプト言語だからもっと重い
吉里吉里もC++のプラグインを読み込める機構があるから、
C++で作ることも検討したんだけど、
まあ、めんどいし全部吉里吉里でいっか、てやったら、
かえってめんどくさい思いをするハメになった
描画の場合、速度があんま変わらないって話はたぶん吉里吉里も一緒だろうな
なるほどなー
完成楽しみにしてます
支援
(アイノスディフェンスも楽しみにしてますよ。。。)
一応報告
シナリオの方も15日に提案したいものをまとめてながらちまちま進めてますー
シナリオは進捗分かりづらいけどちまちま進んだりしてるよ!
>>880
HSPはインタプリタだからネイティブにする方のコンパイルは行われないよ。 ただプログラムを実行するときに時間が掛かるという話
https://pbs.twimg.com/tweet_video/COtaPW0UAAEfBT8.mp4
https://pbs.twimg.com/tweet_video/COtbBlYUYAA3j3N.mp4
これを比較して見れば分かるけど、C++ではDLLを生成する(プログラムを実行する)ためのコンパイルにある程度の時間が掛かって
ちょっとスクリプトを修正して 実行するのにおおよそ5秒程度時間がかかっている
このスクリプトは全体で10,000行あるんだけど、スクリプトの量を増やせば更に重くなる
一方、HSPはプログラムを実行する(窓が開かれる)のに殆ど時間を要しない
上の動画で見せたスクリプトはライブラリを含めておおよそ30,000行、
個人的な趣向で関数よりマクロを使ってるから実質100,000行分ぐらいのスクリプトだけど1秒あれば起動する
ゲームは大規模な開発になればなるほど バグを抑えようとすれば細かい処理の確認が必要になり、
それのテストにはプログラムの実行(コンパイル)が必要なわけで
それに時間がかかるとバグの修正を行う気がどんどん無くなっていくし、頻繁に使う処理をちゃんと把握できなくなる
それに加え、C++はShiftキーを押す記号や[]を使う場合が多いから 1日4時間もスクリプトを書いていると両手の小指が痛くなるし
真面目に開発するときは1日に10~12時間ぐらいプログラミングするから、自分はなるべくHSPで開発するようにしてる
もしある程度ネイティブ化にちゃんと手を付けたいなら、基本こういうのは誰かに教えてもらった方が効率的だから
良いか悪いか見極められる段階になるまで 作りたい構造や現時点のソースを公開する事が出来るのなら、
実際にDLLを使えるようになるまでなら2・3日おき程度の感覚で手伝うよ
(手を付けて やっぱり合わなくて諦める事になったとしても、
それで ネイティブ化は良くない路線だったとという事が分かるので巨視的にみればプラスになるからその辺はいいよ)
まあほんとにやるとしたら話はそっちのスレになるけど
>>884
あそっか、インタプリタはVM上でうごくのか、寝ぼけたこといってすまない
今からdllにはしないし、
ゲーム系じゃないけど、dll自体は頻繁に書いてるから大丈夫よ
仕事ではC/C++なので
それならおk
DLLを作れるようになるまでが大変だから、既にDLLを作ることが出来るのならDLLを読み込む関数作れば割と楽なんじゃないかな
グローバル変数もあるし、ポインタもあるから吉里吉里の配列のポインタをC++(DLL)に渡せば
C++と吉里吉里で扱う変数を同期させられるし、そうすればバグも比較的起こりにくくなると思う
×DLLを読み込む関数作れば
○吉里吉里でDLLを読み込む関数が使えるなら
シナリオの細かい部分とかゲームのボリュームとかについてペラペーラペラペーラ
https://www.youtube.com/watch?v=9zxPxbJkVkc&feature=youtu.be
多関節を実装して腕をつなげたり胴体パーツに服パーツを足してモテカワコーデできるようになったけど
サンプルのつもりで撮ったこれが出来損ないで食べられないので来週ちゃんとしたものを持ってきますよ
>>849
uhohoホホホホウホホンウホホ
機能の追加もそろそろ終わりが見えてきた
他に特に書く事は無い状態
ひとまずらいたーさんの仕事が一段落着いたので後はしばらくの間俺次第
要するにしばらく静か
ウオオオオオ和服のデザインとか調べてレポート書いて実際にドット絵を描くぞウオオオオオ
スマン…全国制服図鑑は持ってるのに和服図鑑はないんだ…スマン…!
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CP3uQfJUYAAkqgT.mp4
素体を作る練習と服とかを付ける練習(3倍速)
実際に動かすとちょくちょく面倒な所があり、たとえば 紫のシャツは1つのレイヤーになってるけど
実際には胴部・袖部(左腕)・袖部(右腕)の3種類のする必要があるといった部分があるので
機能の追加は終わったと思ったけど 多角形の分割等を更に進めたほうが良かったなと改めて思った
http://i.imgur.com/LQwN8nj.png
ちょっと上のが酷かったので首なし素体下書きを少し修正(ちょこちょこ座標がズレてる)
基本横向きなので横向きの方も進めていく
キャラデザとか色々貰った
デザインどのあたりで調べようかなとか悩んでたら参考サイトまで用意してくだすってワロタ
あと先に言及しておくと現状座敷童ちゃんは15~18歳だかららいたーさんか俺がロリコンの暗黒面に落ちない限りロリっぽくはならないかも
シナリオのセリフと容姿に関して矛盾というか間違いを見つけてしまったのでまた修正してお渡しするんよ
遅れおくれで申し訳ない!
いいのよ
進捗報告
・エディタ
結構進めてるけど、基本的なお絵かきツール的な内容から専門的・細かすぎる内容になってきてて
配布する訳でもないのにそういう分かりづらい話を書き続けるのもアレなので以降エディタそのものの進捗は>>849の方で
・ゲームそのもの
ほんとは最後にやろうと思ってたけど、ちゃんとしたシステムを考えるにあたって
ちょくちょくスカイプやらでゲームシステムに関する話をする様になったから
もう今月末までにテストプレイとか色々出来る状態にしようと思う
・>>888
忘れてた
・>>892
ちゃんとした和服のデザインはある程度共通のルールがあるのかと思いきや
和服デザインコンテストなんてのを見つけ、ああひょっとして和服のデザインにそういうルールはないのかなと思い考え中
らいたーさんが参考になりそうなサイトとか一通り持ってきてくれたお陰で
こういう感じにしたい(抽象的なイメージであり 具体的にどの部分をどうするというものではない)というのが出来たけど
和服の素体下書きが出来てないので@素体下書き→A今考えてるデザインでドット絵を作る感じになる予定
・右衽(うじん=服の襟の向きの事)に関して
基本 和服は右の襟が手前になるっぽいので、できたらその辺どうにかできたらなと思うけど
現状(作業量の都合から)左方向の絵は右方向の絵を左右反転させるだけにするつもりだからこの辺ガバガバになると思う
死者は襟の向きが反対になるとかいう話があって シナリオにそれが関係するかもって所があるから出来ればなぁとは思うけど
・マップチップに関して
多分15日ぐらいまでに悩んでる内容とその理由をいくつか書くと思うけど
床系のチップが描き方分からなくてめっちゃ悩んでる
1日からレスしてなかったので一応生存報告
今度マとめさんと話して必要な作業の分担や確認等を行うことになったよ!
シナリオは随時間違えた部分は修正していくよ!
座敷の童子ちゃんと狐娘ちゃんは元気だよ!
進捗報告
http://i.imgur.com/uE9gyCE.png
ここ最近個人的な事情でめっちゃ忙しくて 説明口調っぽい文章に書き換えたり簡潔にまとめる余裕がないので
とりあえずマップチップ関連で悩んだり思いついたりした部分をまとめたスクショだけうp
どうすれば解決できるか大分わかってきた感があるけど、まだ明確な確信が無いから
もし上手くいかなくても平気なように(ドット絵の作業で長時間かかることになっても他の作業まで遅れないように)
これからゲームの方を並行して進めていく
音関係の需要ある?
ざっとスレ辿ったら大丈夫そうね…スレ汚しスマソ
音楽の素材は既に貰ってるんだけど、企画乗っ取り後 ある程度ちゃんとしたゲームになるように話し合ったら
多分最低でもあと8個ぐらいBGM素材が必要になったから需要自体はあるよ(現状はフリーで補う予定)
ただ、現状では「加入の際に(加入する側にかかる)負担がかなり大きい」のと
「具体的にどんな曲が必要か定まっていない」っていう二つの問題があるよ
1個目の問題についてだけど、この企画は 現状完成を一番の目標としてるから
スタッフとして入ってもらえるのならスカイプに入ってもらう事になるんだけど
これまでの経緯から、多分どういうサイトで活動したかとかそういった感じの事をスカイプ上で色々訊く事になると思うし
具体的にいつからいつまで参加できるかとかもかなり細かく訊くことになると思うよ
要するに、2chとかしたらばの企画にしては割とかなり重い感じの企画だから
スタッフとして入ったら、見る側に対して色々とかなり精神的にしんどい思いをすると思うよ
(金銭的な見返りも無いのに 活動サイトとかネットにおける個人情報を提供しなくちゃいけない訳だからデメリットの方が多いかもだよ)
2個目についてだけど、現状できているのがシナリオの大まかな流れで
ステージ数やゲームシステムに関してはまだ絶対こうっていうのが定まってないから
参加して初期の内に作ったBGMは、(まだちゃんと定まっていない以上)場合によっては没になる可能性があるよ
今月の28日に 多分ホムペかここに細かい情報を書くと思うけど
「絶対にこの曲が要る!」って段階になるのは多分12月上旬、早くて11月下旬だよ
企画側としては、早期に参加して素材を作って貰えた方が 作業ペースやら内容やらが明瞭に把握できる分メリットは大きいけど
参加する側としては没素材をメインに作るわけだから、多分想像よりしんどい思いをすると思うよ
これから出かけて、帰るのが23時以降になるからもしすぐレスしてもらえてもこちら側の反応は遅れると思うよ
あと、>>903以外でも もし参加したいっていう人がいたらskypeid:temptester2にコンタクトを送ってね
でも多分想像以上にしんどいと思うし、今は 完成後にこの企画をどこで公開しようかってのも迷ってる
(出来がいい感じになったらフリゲサイトとかに公開するかもだけど、アレだったらこの企画にとどめる可能性も高い)段階で
この企画に参加したからといって、それが多くの人にプレイしてもらえる可能性があるかは分からないよ
(期間は延びるかもだけど)多分倒れはしないとは思うけど、その代わりかなりしんどいから
募集する側が言うのは何だけど不安だったら参加しない方がいいかも
1時間半ほど話し合って色々まとまったけどまとめる作業がしんどいのでホムペ更新は1~2日後
要点
・らいたーさんのシナリオがほぼ完成してテキストもほぼ全部渡された
・渡されたシナリオがきわめてよく ゲームもよくしたいので(オレの頼みによって)ゲームが大規模化することになった
・乗っ取り後の元々の趣旨は完成であり、ゲームが良くなるからといって元々の趣旨をなおざりにしたくはないので
12月末までに1ステージ(予定してたこのゲームのボリュームよりは長い)を作っておく
多分来年春か夏には完成するとは思うけど未定
・途中でスチル(一枚絵)が欲しいという話が浮かんだけど 多分募集は完成1~2ヶ月前から
・元々上がってたED曲を組み込みたいって提案がゲームのボリューム増加にあたり多分実装されることに
らいたーさんの知り合いの人に頼むらしいのと企画の終盤に入ってからになる気がするので現状まだオレは詳しく分からない
・大規模化に辺り、ゲームシステムもちゃんとしたものにする(具体的にどうするかは実際にテストしつつ話し合う)
31日までに仮素材を使ってマップを置く
>>849
大幅に更新
>>908
更新ありがとうございますー!
しこしことシナリオ更新していきますー
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CSgnVL5VEAAkDkS.mp4
背景エディタ(グラデーションが粗いけど実際の画像は粗くない)
グラデーションは多分動的に変えられる(≒ゲーム中リアルタイムで変えられる)ようになるので
昼→夕暮れになる演出とか夕暮れ→夜みたいな演出とかが出来る様になる感じ
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CSmLKbMU8AM6Ex1.mp4
ゲームから座敷童要素を取っ払うとこうなる
なんかワロタ
透明人間が狂喜乱舞してるwww
進捗報告
・システムについて何回か話し合った(内容の都合上今回はログはホムペにはあげられず)
・アクション性が高くなり、ふみつけ以外に途中からなんか技とか使えるようになる可能性がとても高くなった
・EXP制にする可能性が高くなった
・謎解き要素があり、取りにくいところにある強化アイテムを取ると強化されるシステムが導入される可能性が極めて高くなった
・12~14日にEXP組み込んだバージョンを作って
実際に遊ぶとどんな感じになるか考えよう的な雰囲気の提案を(こっちが)した
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CS54EKaVEAEaEQY.mp4
EXPのテスト
進捗報告
・できれば今日(14日)中にEXP実装したい
・レベル制実装にあたり、「技」というパラメータを作り
技パラメータが上がると 使う技の攻撃範囲とか使い勝手とかが上がるという案があるので
それもはやいとこ(一週間以内)ちょっとテストしたい
・マップエディタをちょっと修正した
→現状マップチップの解像度が64*64になっているのでそのうち32*32に修正する(小さいほうが色々都合がいい)
・今月下旬(15~25日)忙しい
忙しいとは書いたけど11月・12月はスレに進捗報告するのは多分オレだけになると思う
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CTxR1pKUsAEqUMi.mp4
EXPと各種パラメータのテスト。 一部形のみ実装
作ってて思ったけどエフェクトの当たり判定とかは画像がないとしんどいからやっぱりドット絵の方も進めていこう
・EXP-敵を倒すと獲得。 レベルが上がるとHP/攻撃力/技のうちどれか1つを上げることができる
・HP-多分ハート形式か何かで表示すると思う
・攻撃力-ジャンプ攻撃や技によって与えるダメージに影響する
・技-ジャンプ攻撃以外の特殊技の攻撃範囲に影響する。
多分ゲームシステムの都合上 技のクールタイム(再使用待機時間)減少、
攻撃速度・飛び道具の発射数とかにも影響すると思う
敵の攻撃を受けると技パラメータがいくらか下がるとか
アイテム取得で一時的にドーピングとかできるとかいいねって感じ
ジャンプ以外の攻撃関連は、今エンジン(ゲームに使う基本的な処理のまとめ)を
このゲーム用に改造してるところだから実際に色々見せられるのはもうちょっと後
進捗報告
・試作版(12月配布版)のシステムを>>849に追加
ややこしい+分かりづらいので後で順番を変える予定
・プログラムと絵の方の進捗はとくになし
進捗報告
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CVS9JoJUEAAgjIs.mp4
・ドット絵エディタが大分進み、データに互換性を持たせられた
(バージョンが変わっても古いデータを使えるようになった)
・これからはマップチップとかを色々作っていく予定
しばらく(本当は10月に終わらせる予定だった)ドット絵の練習期間に入ると思うけど今月中に体験版を配布したいところ
進捗報告
・仮素材作成中(1ステージ:公園のマップチップ)
・その他の進展はとくになし
http://i.imgur.com/r8pXuOD.png
テクスチャ的なアレを作ってみた
しばらく色々調べたり色々な素材を見たりそもそも横スクロールと俯瞰視点で作り方が結構変わる事に気づいたりで
「こうだ!」と思えるような、しっくりくるマップチップの作り方が思いつかなかったので
実験として、現状一番それっぽそうな テクスチャと型を使ってドット絵を作る手法をやってみて
上手くいったら採用、(一応完成優先だけど)あまりにも酷かったら作り直そうと思う
http://i.imgur.com/LUvoIat.png
図解!!!!テクスチャと型を使ったドット絵の作り方!!!!
>>849更新内容が雑多になってきたので最初にあらすじを追加
http://imgur.com/a/5TLzZ
練習として>>919を実践
作り方としてはこれで問題ないように感じるけど、まだテクスチャを作る作業に全然慣れてないのでしばらくこれの練習が要りそう
とはいえ試作版に使用する仮素材はまあ現状のでいい気がするので
@仮素材作りながらテクスチャ練習
A1面だけの試作版配布(今月末にしたいと思ってるけど忙しいから遅れるかも)
Bさらにテクスチャ練習
C完成版配布
という手順でやってみよう
別のところで使おうとしてるやつだけど
http://i.imgur.com/Jk4qNSW.png
こういう崖を呼び越えるときにジャンプボタンを使って移動するか、
このまま右を押し続けるだけで通常のジャンプとは違う幅跳びをするように作るか迷う
らいたーさん多忙につきまだ一人で作業中
・予定してる新しい大ボス格の一匹に獏(バク)が居る
演出として、森のマップ→公園のマップ→海のマップという風に 戦闘中にマップが変わる演出を挟みたいので
マップチップを動的に変えられる処理を考えてる
・ヒットポイントをハート表示にしようと思ってたけどハートは洋風でアレなので和風っぽい炎のアイコンにしようと思う
(アイコンの下書きは多分朝6時までには出来る)
他にもっといいHPのアイコン無いかな
http://i.imgur.com/OUTvAk5.png
5分ぐらいで適当に作ったやつにグラデーション何種類かかけてみた
普通にHPってよりMPとかそこら辺の感じだからやっぱりハートにするか別のアイコンにしようかな…
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CXV_6aiU0AAHQva.mp4
導入例
赤がHPゲージで青が技ゲージ(詳細は>>849の【ゲームシステム】を見てね)
グラデーションツールは便利だけど色合いとか色彩とか不勉強で集中してないとそこら辺適当になるから
本素材作るときにはもっとちゃんとしたものにしよう
そういえばHP制導入にあたり「崖から落ちたら 即死ではなく、ある程度のダメージを受ける」という風に変えようと思ったんだけど
地面の上に立っている間 その地面の座標を変数に入れておいて、
崖から落下した際「最後に地面に立っていたときの座標」の位置に戻すという風にすればこの処理実装できるね
それをやる場合、移動するリフトから落ちたときの処理が問題になるけど
(マップ側のラベルに、リフトが動いている/リフトの範囲内に居る間は
最後に地面に立っていたときの座標を、リフトの中心の座標にするという手法もあるけど)
・EXPシステムを「敵を倒したら手に入る」から、マップ上に落ちてる妖力のもと的なものを拾うと手に入ることにしよう
(敵を倒しても一定量落ちる)
・ステージをクリアすると補助アイテム(使うとHP回復とか技ゲージ回復とか)が1個手に入ることにしよう
・クリア失敗するとデスペナとして現在のEXPが減少(半減とか)するようにしよう
・もしできたらHPはアイコン1つにつき最初は3か4だけど、パワーアップするとアイコン1つにつき5になるとか6になるとかしてみたい
・ヨッシーライランド、ドンキーコング2って面白いウホね
路線変えたり他の用事済ませてたりで12月過ぎちゃったね
いや過ぎちゃうね
http://i.imgur.com/e6yRq4R.gif
妖力のもとシステム(仮)
必要EXPがインフレしそうなので一旦ロックマン風のゲージ表示を撤去
この後マップエディタに妖力のもと(仮)を置けるシステムを追加する予定
あっけー!みんなあっけー!あっけー!あけおめー!
あっけー!マジあっけー!あっけー!
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CXxC4CeUsAAEZfp.mp4
マップエディタ
雲やスクロール係数の違う画像とかをどうやって設置できるか考えてるところ
進捗報告
・https://pbs.twimg.com/tweet_video/CX3FRrmUEAAH0AP.mp4
マップチップに壁判定エディタを追加
当たり判定の大きさをチップ毎に変えられるようにし、壁の属性(下からすり抜けられる壁かとか)を選べる仕様に
・https://pbs.twimg.com/tweet_video/CYRmOnzUwAAxssR.mp4
https://pbs.twimg.com/media/CYRnZphVAAAAXr0.png
https://pbs.twimg.com/media/CYRnZqRUoAEO157.png
当たり判定をある程度正確なものにするため線分と円の交差判定を作成(正確には既存のものを修正)
「円の中に線分が入っていないか」の判定の次に「線分の式の直線が炎上を通る形になっていないか」を判定し、
その判定を通る場合「線分の頂点を囲んだ矩形(長方形)の中に円の中心の座標が含まれていないか」という判定を行っている
多分探せばもっといい式見つかると思うし、この式も現状誤差が1~2%程度ありそうなんだけど
sinとかcosとか使わず作れるからこの方法で作れば数学的知識があまりなくてもデバッグできて便利 か も
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CYhwM8PUsAARSvW.mp4
ステージ選択画面案(プログラム組んだけど割と適当)
http://i.imgur.com/zVVHBX7.png
商業で作った大規模エンジンを組み込み中
(調べる気が起きなかったから自分で構造を作ったけど、
探せば多分もっと効率的で分かりやすい方法が使われた/解説された講座があると思う)
大規模・ある程度ちゃんとしたアクションゲームを作ろうとすると「キャラが一度に複数の行動をする」傾向にある
たとえば、ボスキャラや強キャラは「プレイヤーを微妙に追いかけるホーミング飛び道具」を飛ばしながら
「武器による近接攻撃」を行ったりとする様な事がある
アクション(行動)を管理するラベル(あるいは関数)として、「飛び道具」ラベルと「近接攻撃」ラベルの2種類があったとき
小規模のゲームでは、キャラの変数(データをしまう場所)に一つだけ「どの攻撃を発動しているか」を示す変数を容易するんだけど、
そういう使い方をしてしまうと「今は飛び道具攻撃を発動している=そのため近接攻撃が発動できない」とか
「近接攻撃を発動した=そのため飛び道具のラベルには行かなくなり 飛び道具が消滅する」といった感じで
一度に複数のアクションが行われている、といった状態を作りにくい傾向になってしまう
また、「どこに 飛び道具の位置やその攻撃の攻撃力等を入れたデータを入れるか」という事も問題になる
たとえば、プレイヤーと敵が「レーザー攻撃」を発動できるとして
このレーザー攻撃のデータを一つだけしか作らない、なんて構造にすると
プレイヤーがレーザー攻撃を発動中で、敵が同じレーザー攻撃を発動しようとした時に
(現在は レーザーのデータの中にはプレイヤーのデータが入っているので)「敵はレーザーを発動できない」か
「(レーザーのデータが上書きされ)プレイヤーのレーザーが消え、敵のレーザーで上書きされる」といった事態が起こってしまう
実際には、プログラミングをやっていれば 細かい問題にはいくらでも当たるし
慣れれば そういう問題が起こっても、矛盾やバグを起こすことなく解決できるようになるから
このゲームが小規模だった頃は あまり深く考えずに、比較的簡単な構造で作っていたけど
ちゃんとしたゲームを目指すと、そういう構造じゃいけなくなるので そういう処理を簡単に出来る構造に変えていく
http://i.imgur.com/9vK7uG4.png
それ(攻撃の同時発動等を楽にするための構造)が>>931のスクリプトで、技のデータを↑の画像の様な形で扱うようにする
たとえば、技を何も発動していない状態で「飛び道具」を発動しようとすると
10000~10499の「1番目のデータ空間」が使用中状態に変わり、その飛び道具のデータ(攻撃力や飛び道具の位置)などが入る
その状態で、新たに飛び道具を発動すると 今度は10500~10999の「2番目のデータ空間」にデータが入る
さらに飛び道具を発動すると、今度は3番目のデータ空間に……という感じの構造にする
こうする事により、技の同時発動が楽に行えるようになり
敵も味方も 単調な行動から複雑なアクションまで色々行えるようになる
「敵を踏むことが出来る」キャラは出現時に"自分の足元に 下方向に落ちていると当たり判定を生成する(踏むとダメージを与える)"技を発動させたり
「全身が当たり判定」のキャラは出現時に"全身に当たり判定を生成する"技を発動させればいいし
プレイヤーが近くにいると攻撃動作を行う敵キャラは、その時に その技の発動ラベルに飛ばせばいい
http://i.imgur.com/pS09Bqj.png
このエンジンを用いた飛び道具のスクリプトの例
解説コメントを入れているからやたら長いけど、実際のスクリプトは(コメント化してるスクリプトを入れても)20行程度
(通常はコメントはややこしい処理だけにしか挟まず、http://i.imgur.com/vaQB86C.png こういう書き方をしてる)
1つの技に使える変数(データ)の量は500個だけど、
何番目の変数がどういうデータなのか という仕様がある程度決まっていて
それらのデータをある程度簡単に操作できるマクロ(関数)を使い、複雑なデータをある程度感覚的に扱える
(自分が1年後ぐらいに触れても大体「あっこれこういう構造だ」って思い出せる)構造になっている
ただ、このエンジンを導入すればすぐに何でも出来るというものじゃなく
ダメージ計算式とか このゲーム用のノックバック(のけぞり)処理とか 敵の行動ルーチンだとか、
細かい部分を導入するのでちょっと時間が掛かって
簡単に動かせるようになるまでに大体10~15時間ぐらいかかるので今月中にそれらを全て終わらせたいところ
オブジェクト指向言語使えってマジで
もう2万時間弱プログラミングに時間使ってるしC++もJavascriptもVBAもしたしゲーム関係ない仕事には時々別の言語使ってるけど
現状HSPが楽
まだ多忙みたいだけどらいたーさんが少しずつ復帰してるのでシナリオや演出を話し合いながら進めていくかも
http://i.imgur.com/7hfenFU.gif
http://i.imgur.com/4CjlxbC.png
http://i.imgur.com/rDjL35F.png
http://i.imgur.com/nsYetbr.png
背景エフェクト処理の調整を始めた。 葉っぱや花びらの画像は大昔に作ったもの
「夜の公園」ステージでは落ち葉が落ちたり、「墓地」ステージでは言霊的な何かが浮いてたりするようにしたい
(あと、この処理をHSP側ですると滅茶苦茶重くなるのでDLL等にして軽くしたほうがよい)
この処理では回転はsinやcosをちょっと使っただけの物になってるけど、
任意の三次元座標(a,b,c)をx軸を基準にして@度回転、y軸を基準にしてA度回転、z軸を基準にしてB度回転する場合
l = acosAcosB-bsinA+ccosAsinB
m = asin@sinB+acos@sinAcosB+bcos@cosA-csin@cosB+ccos@sinAsinB
n = -acos@sinB+asin@sinAcosB+bsin@cosA+ccos@cosB+csin@sinAsinB
という式を使うことで、画像を立体的に回転させることができ
(実際には回転行列とかそういうので簡単に出来ると聞いたけど オレは数学的な知識は中卒レベルなのであまり知らない)
その後、(z軸を奥行きとした場合)視点を設置し、奥行きによって大きさ(座標)が変わるようにすればちょっと「おっ」って感じになるので
この処理を組み込んでもっと立体的に回転させられたらなと思う
上の変換処理は関数(あるいはマクロ)を作る最初だけ面倒だけど、式さえ分かってれば誰でも出来て汎用性の高い便利な処理だけど
このゲームのベースがドット絵であり 3Dでない以上、中々写実的には出来ないから
これは写実的で綺麗な絵を描くというよりは、今のsinやcosを適当に使ったやつよりはマシに見えるエフェクトにしようという程度のもの
作ってみたいものの例として、星のカービィ64のしずかなもりステージとか
ドンキーコング64のひるよるウッドのファッキンアニマルが居る所みたいな感じのマップを作って
それに落ち葉の背景エフェクトを挟んだら雰囲気が出そうな気がするので
そのあたりのテストをやってみたいなという感じ
これらの処理はドット絵ありきだけど、ドット絵も担当するようになったのでこれから少しずつ練習していく
風邪で体調崩して何日かあまり作業できないかもなので開発中の処理とかを今のうちに報告
http://imgur.com/Q4bf1LP.gif
>>936の、エフェクトの座標を部分的に三次元で扱うようにして風を吹かせる処理を追加
各種イベントの他>>922とかに組み込めたら良いね
http://listenonrepeat.com/watch/?v=Oom2TWPk0O8&feature=youtu.be
ドット絵エディタ(3倍速)
本来レイヤーを回転させてもジャギーが出ないつくりになってたんだけどそれがないバグが起こってるので修正中
後半の関数処理はキャラの絵とかじゃなくて服に淡い模様を付け足したりとかそういうのに使う感じ
RGB値やHSV値が座標によって変わる機能とかできたらいいんだけどね
風邪(というかインフルエンザ)は治ったけどしばらくの間、まだ途中までしか出来ていない作業(>>937とか)を完成まで進めるので
多分2月20日近くまでは進捗報告は無し
http://www.smrj.go.jp/keiei/dbps_data/_material_/common/chushou/b_keiei/keieiseni/pdf/Sref1_03.pdf
>>867に関連してこういう資料を見つけたので何日か勉強する
http://i.imgur.com/ZPQ1Q0B.png
http://i.imgur.com/n9CIer8.png
http://i.imgur.com/bctrEYO.png
素体テスト
http://i.imgur.com/or1Obix.png
この座敷童ちゃんは6~10才の幼児体系じゃなく15~18才ぐらいとの事なので殆ど>>939をそのまま参考に作成
(橙の頭は通常の頭身の目安。 6~7頭身のつもり)
慣れてるプログラミングと違って 資料なしでやるのがかなりマズいので、
探り探りやってるから どのくらい正確かは知らないけど
見た資料だと大体胴(首〜股):足(股〜かかと)までの比率が4:3〜6:5ぐらいっぽいので
マウスの座標を表示する機能を使ってある程度計り(目視で計るとまずおかしくなる)、
その境目の左側辺りにお尻の部分の膨らみを加え
胸の中心辺り(こちらは割と適当にした)の左側・右側を1~2ドット程度膨らませた
女は尻・胸の辺りが膨らむ傾向にある様なので男の素体の場合はそれらをそれぞれ1ドットずつ減らすかも
>>867とかで言及したデフォルメについては、オレは「頭だけでっかくする」という手法をとることにしたんだけど
そもそも顔の輪郭そのものを上手く描く方法がわからないのでまだ少しその辺りでしっくりくる方法を見つけるのに時間を使いそう
着物はグラデーションと輪郭のテストとして適当に描いただけなので、
模様を追加したりとか グラデーションを細かく操作して立体感を出したりとかはまだまだ後の作業
3~4月でそこそこキレイなドット絵が出来たらいいね(願望)
あっなんか知的レベル高そうな雰囲気で書いてるけどこれ小学生レベルのお話ウホ
このゴリラはそもそも定規とか座標の表示とかしないと絵が描けない知的レベルの低いゴリラウホよ
今週は風邪引いたのとしばらく用事を済ませたりするので次に進捗報告するのは10~12日後ぐらいウホホ
(ドラミング)
これといった進捗はまだなし!
ステージや敵についてらいたーさんとちょっと話した程度
http://pbs.twimg.com/media/CdnTOoiUIAAVNGh.jpg
http://pbs.twimg.com/media/CdnUSz0UYAA1gN5.jpg
http://pbs.twimg.com/media/Cd2dJtGUIAA8RLY.jpg
http://pbs.twimg.com/media/Cd2hF0aUkAAiAmL.jpg
http://pbs.twimg.com/media/Cd2iUBYUsAAqe_n.jpg
細かい髪型を後回しにして髪の毛の描き方のテストをほんのちょっとだけした
同じ髪型でも、どういう感じのドット絵にするか変わるので 何種類か用意して色々試すのと、
あまり影の差し方について明るくない(うまい)からその辺りを勉強する
あと髪の毛足すと顔の輪郭の適当さがよく分かったから後で修正する予定
エディタが1つのデータからモーション差分を作成するという仕様で、その辺りの作業は並行して出来るから
3月末〜4月上旬になったらドット絵をゲームに組み込めると思うけど
まだ素体しかできてない現状裸の女の子がぬるぬる動く仕様になるかも
このゲーム そういうゲームじゃないからなんか適当なのに差し替えられるといいな
http://i.imgur.com/gkyjq9m.webm
http://i.imgur.com/LUYv6dZ.gif
ドット絵
分かりづらいと思うけど、これらは
ポーズとらせる→ポーズを保存する→ドット絵出力モードに変更
→現在指定しているドット絵に保存したポーズを取らせたデータを出力
という流れ(パーツが同じドット絵なら、ドット絵を差し替えた後で同じポーズを読み込めば実質的に別キャラ差分が出来る)
向きを変える時に表示順と表示フラグを変える処理を追加して
この素体に腕や足の関節を増やしたら、多分ゲームに組み込む感じ
http://i.imgur.com/dt17AdR.gif
大規模化にあたり、テキストの表示処理に
試作版のゲームエンジン(ゲーム開発において 使いまわせる処理やデータの集まりのこと)を流用して
ルビ表示と三点リーダや句読点(と任意の文字列)でウェイトを置く処理を追加
こっちはあんまり意味ないかもだし、読み仮名表示は結構しんどい作業だから
実際には難しい単語でもない限り表示しないかもだけど
繁忙期が終わりつつあるそうでらいたーさんが復帰、ステージとか設定(シナリオ)の話し合いをぼちぼちしていく感じ
報告はもう少し後
らいたーです!
ゴールデンウィークでまたちょっとの間忙しくなる前に、やれることをやってご報告するようにします!!
よろしくお願いします〜
期待
あぁああああああ。とりあえず敵モブキャラの容姿をまドプロさんにお渡し…でも途中までっ
まだまだ練り練りする必要がありすぎる
残りやるころ
敵キャラの容姿の決まってない部分の決定(10/16は一応決定済み残り6体)
あとはシナリオの変更と追加などなど
あれからかなりの時間が経ってるなあ〜(スレが3年目に突入)
十日間ぐらい体調不良が続いてた
来週にらいたーさんに仮バージョンのデータを渡して色々話し合う予定
http://i.imgur.com/T68ODe1.gif
開発が大分遅れた感あるけどようやくまともにポーズを取らせられるようになった
とりあえずこれでキャラの絵を出力したりテストしたりして、ゲームのテストプレイバージョンを作り
6月~8月に味方や敵キャラの素材を作っていく予定
>>849更新
素材の量産体制に入れたけどモーションが気持ち悪いので練習中
http://i.imgur.com/Sx4LPia.png
話の摺り合わせ用にステージエディタ等を作成
後で>>919を元にマップチップを用意していくけどまだしばらく後かも
>>849更新
大規模化以降のプロット(後半がネタバレだったため半分ぐらい隠した)がまとまってきた
http://i.imgur.com/7vprqfR.gif
http://i.imgur.com/OdoJHoq.gif
上のログにも載せてるけど大きめのエフェクトを練習がてら少し作成
https://pbs.twimg.com/media/Ck6oZGAVAAE9u9j.jpg
雨のほうはさておき、光が差し込む方は 今まであまり試したこと無かった処理で、
明るめの黄色(RG以外にBもある程度増やしたもの)を加算合成したら
ちょうど光が差し込んでるっぽい処理ができそうだったので それが出来るか色々試して結果出来たもの
(上の三角が散らばってる画像はそのテストプログラムの1つ)
光が差し込むエフェクトの部分は、扇形の図形(の頂点)をつくり
それぞれの頂点の座標を少しバラしたものを伸ばすというだけの処理なので
描画関連のプラグインとか座標を操作する(座標x,yを任意の角度に任意の距離動かすなど)関数があれば
割と誰でもできると思う
基本アイデア(座標等の動かし方とか色の変え方とか)があれば絵を描かずに作れる処理で
上のテスト動画程度の作りこみなら両方ともに1~3時間ぐらいで作れて、割と結構派手に見えるエフェクトなので
ボスキャラは大体どれも派手な演出を挟むようにする予定
画像じゃなくただの矩形描画や三角形描画はそんなにGPU食わないから結構演出挟んでも重くならないみたい
http://i.imgur.com/DT7gWl9.gif
光を差し込む処理の改造例
角度によってhsv色(RGB値の亜種みたいなもの。
プログラミングだとfor文(repeat文)を使えば虹色っぽい模様が作れたりする)を操作して虹色っぽく表示してる
形を扇形以外の形にしたり、色のパラメータを上手いこと操作すればオーロラが差し込むような処理も作れるかも
http://i.imgur.com/hvYvdNF.gif
そういうの気にする派だったから背景エディタ作った
(gifの特性上ギザギザに見えるけど実際にはもっと滑らか)
hsvで色を自由に設定できる感じ
その気になったらフロアを進むごとに微妙に景色が変化していって、
昼から徐々に夕方になるみたいな演出も挟めるけど そんな演出をするダンジョンが登場するかどうかは不明
http://i.imgur.com/5PEMRs7.gif
>>952を解決する為にポーズをとらせやすくできる処理を追加
目とか一部のパーツはやっぱ手作業で補完しないと難しいかな
http://i.imgur.com/KuFO3WV.gif
http://i.imgur.com/lxGwjc3.gif
エフェクト作ってる
用事で7/17まで忙しいので進展少なめ
進捗報告
ゲームプログラムの方ではなく、マップエディタの方で
マップチップの固有処理(たとえば、草マップチップに乗ると草が散るなど)が組み込めるように設定中
8/1~5ぐらいに試作版マップが一つ出来る予定
用事で泊まりにいったりで遅れ気味
めんご
http://i.imgur.com/2z3KAas.png
http://i.imgur.com/AFkeHwb.png
http://i.imgur.com/Rf1oqir.png
http://i.imgur.com/FZdI2vY.png
単色の絵に、黒い半透明のスキンを挿入してそれっぽく見せる手法を思いついたのでテストした
かなり適当に作ったこれでも思ったよりよかったので、もっと綺麗なスキンを作る方向で考えていきたいと思う
http://i.imgur.com/xe3wlvH.png
http://i.imgur.com/pbmNo38.png
影スキン(画面右の7~9)の色を変えてみたバージョン
http://i.imgur.com/l1QLagF.gif
マップチップを作る最中にリアルタイムでプレビューする機能が無いとしんどいなと思ったので
リアルタイムでプレビューする処理を追加
(動画がマップチップの絵でないのはマップチップの方に使う処理が未完成なため)
今月思ったより忙しい
らいたーさんも忙しい
進捗報告
http://i.imgur.com/VbJveVF.gif
>>955の背景のグラデーションの読み込み処理を追加して
元々組み込んでいたマップ上のオブジェクトの色のRGB値(ライト色というらしい)の操作処理を
マップエディタの方にも組み込んだ
キリが良いところまで来たら報告しようと思ってたら大分放置してたので一旦進捗報告
http://i.imgur.com/qK9ZWxn.png
http://i.imgur.com/BtUlhmj.gif
http://i.imgur.com/RkTLdf6.jpg
http://i.imgur.com/DEeLQsm.png
http://i.imgur.com/c4VcKP6.png
http://i.imgur.com/oICpT7J.gif
マップチップの絵や差分を作る作業よりイベントを作る処理に偏ってる最中
エディタが普通に動くようになったのでそれを口実にマップ作りやチップ作りを下書き版使ってサボってる感ある
チップの修正版作る作業(まだ取り組んでない)と
マップチップに葉っぱが飛び散るとかそのチップの上の画面を反射させる処理とかを組み込む作業(今やってる)でまだ時間がかかるので
詳細な説明等は数日〜2週間後以降
http://i.imgur.com/B9d3jDK.gif
詳細はもうしばらく後
止まってる
大規模化にあたってシステムより基板とかエンジン(ゲームの主要な処理を扱う部分)を改造したりする作業が大分続いてるのと
「ここで書くのもどうかな」って内容が多くて、このスレももうすぐ完走しちゃうから
完成直前でスレが立つと中途半端かな(このスレが終わるまでに完成版を置いて、
その後ですぐこのスレの寿命が来る感じがいいかな)って思ってこのスレでの報告はずっとやってなかったんだ
めんご
多分ここに色々ちゃんと報告できるくらいまとまるのは数ヵ月後〜1年後ぐらいかも
大まかな内容を挙げると
・まとめが変わったりゲームの規模が変わったりしたから改めてBGM外注した人に連絡を取って許可を貰った
(この企画の作業はオレとライターさんでSkypeでチャットしながら進めてる)
・らいたーさんは今キャラの設定とかその辺りを進めてる
http://i.imgur.com/wyRGKIW.gif
・マップチップに固有イベント(例えば、着地すると草の葉っぱが散るなど)を入れるために改造
マップチップを扱う変数にイベントデータを入れられるようにした
(マップの表示を行う際/キャラクターが特定のイベント番号のマップチップに隣接している際にイベントを行う)
http://i.imgur.com/MPF7LWO.gif
http://i.imgur.com/1gsYaqg.gif
(動画のキャラはサンプル用)
・2Dのキャラエディタにポーズ機能等を作ったりしてた
(キャラが複数居ても「歩きモーション」とか「武器を縦に振るモーション」とか、大抵共通したモーションとかがあるから
同じポーズを 複数のキャラが取れる仕様になるようドット絵エディタを進めてた)
あと オレも大分絵を描くのに慣れてきて割とキャラが描けるようになったかな
http://i.imgur.com/m24tlEt.gif
http://i.imgur.com/Z4lqomp.gif
・エフェクトエディタっていうのを新たに作って ある程度大きめのエフェクトをゲーム内で読み込める様にした
(下のはエフェクトやマップエディタの固有イベント読み込み・アクション処理のテスト)
大き目のエフェクトは ドット絵だと(オレが不慣れなのもあって)なんだかなーって出来になるのと、作業量が大変だから
スクリプトで描画するようにして、そのスクリプトを 任意のタイミングで読み込める仕様にしてる
よしよしちゃんとやってるのか
特に書くこともないけどここの進捗報告みてまっせ
見てるぞ(`・ω・´)
作業と直接の関係はないけど
http://i.imgur.com/rrffTSd.png
http://i.imgur.com/vLu5mxT.png
1~2ヶ月経った時とか、緊張の糸が切れたときに「こういう処理を作ろう」と今まで思っていた物を作り忘れたりすることが多く
かといって、最初から 精魂入れて「これはこういう風にする」と言う様な記録やスケジュールの立て方は相当やる気がないと出来ないので
60日ぐらいかけてcgiとphpを勉強し データの送受信の処理を行える様にして、
らいたーさんに手伝ってもらいつつ 開発系に特化したツイッターもどきを作った
(らいたーさんとは今 別の仕事とか企画でも一緒に色々やるようになってる)
http://i.imgur.com/FPYV5fz.png
特色はタグを付けたり外したり出来る機能で、
たとえば「企画名」「後でやる作業」という2つのタグで検索をかけることで その企画に必要な作業が一括表示されたり
終わった内容は「後でやる作業」タグを外したりすることで、
やらなくちゃいけない/出来ることならやりたい作業の管理をし易くするというもの
(今まで作業の記録を執るにあたり、一番停滞する時間が長かったのが「次に何をすればいいか思い出すのが面倒くさい」という感じの時で
もともと そういうのをなくすための、管理用のスケジュールプログラムについて色々考えたり作っていたりしたんだけど、
記録した内容を遂行できるのは50%ぐらいの割合しかなくて、
どうにか 情報が煩雑にならず管理する機構を作ることが出来ないか長いこと考えてた)
まあそもそもこんなツールを使って進捗管理をしたり 色んな記録をしていこうっていう人が相当限られてるから
このプログラムは身内やごくごく狭い友人間でしか使わない内輪のやつなんだけど、
らいたーさんが色々乗ってくれたり お互い朝から晩までぶっ続けで作業したりするのに慣れていて、結構いい結果になったので
今後は作業速度が2倍ぐらいになると思う(またはゲームの作りこみを2倍ぐらいにすると思う)
とはいえここにはある程度まとまらないと書き込まないからまた暫く後かもだけど
http://i.imgur.com/NwUldsI.gif
直近の内容では、今 細かいパーティクルエフェクト(小さい破片とかが色々飛んだりするようなエフェクト)に凝ってるんだけど
やや明るい色を、重ねて加算合成することで、白とその色(今回では緑色)のグラデーションを作れることがわかったから
これを使ってちょっと良い感じのエフェクトを作れないか考えてる
http://imgur.com/PCSALah.gif
この桜吹雪自体は大昔に作ったものだけど、ライト色っていって たとえばこの花びらの色に補正をかけて夜っぽく見せることが出来るので
桜吹雪と暗く青白い光を漂わせて幽玄な雰囲気をただよわせたりとか
https://www.youtube.com/watch?v=0EyMjgsumFs
後、しばらく前 なんか急にskypeがらいたーさん誕生日迎えたってポップアップ出してきたから
やべえなんかやろうって思って作曲したりHSPでその曲に合わせつつアニメ作ったりした
長引いてその日中に間に合わなくなったり徹夜テンションでよくわからなくなったけどウケがよかったのでよかったです
http://imgur.com/xL9dBxU.gif
パーティクルエフェクト続き
作業速度はやっぱり>>968で爆発的に上がった
https://i.imgur.com/YnUnm4F.gif
狐火エフェクト系2種(最初はやや黄色、途中から白色強め)
加算合成〜蒸散合成あたりの処理を使ったスクリプト系のエフェクトにおいて、どういう補正をかければいいかが段々分かってきたので
今後は、大規模なエフェクトを作る場合において こういった、基本〜少し応用レベルのエフェクトを いかにうまく組み合わせ
いかに見易く(=ゲームの邪魔をせず)キレイで派手なエフェクトを作れるかを考えてゆく感じ
(たとえば このエフェクトの太さを細くし、かつ沢山にすることで花火を作ったり
この火球が壁にぶつかった際に小さいエフェクトを飛ばして「火が散る」処理をつくったりとか、
光系のエフェクトと >>963の揺れる水面エフェクト等を組み合わせて、光エフェクトがより映える様にしたりという感じで
エフェクトそのものの工夫と、他のエフェクトとの組み合わせの2種類の方向を進めていく感じ)
ということでそろそろドット絵の方のアニメの方に戻るのでまた今度
(>>965のドット絵アニメーションの作成とか アニメーションするマップチップとかそこら辺)
早ければ11~12月 遅ければ4~5月に序盤のステージの動画とか上げて、その5~10ヶ月後に完成版が出来る感じかな
今まで特に何も書いてなかったけど ボリュームの増大にあたり多分BGMとか効果音も大体担当する
正確にはプロドま音といったところか
http://fast-uploader.com/file/7064920535608/
サンプル
ここ用で新たに作る曲は2~4割で 残りは以前作った曲で雰囲気の合うのを使い回すと思う
すげー横道に逸れててワロタ
エンジンから作ったなら1回こっきりで使い捨てたらもったいないな
>>931でちょっと書いてるけどエンジンとかその辺大体別のやつの使いまわし/並行でやってるやつの改良だよ
でも、オレは趣向がネットで公開する事から内輪でシステムやハードとかを作る・遊ぶ方にかなり傾倒したから
進行中の企画が終わったら、ネットの活動は水面下になって
エンジンを使ったゲームや ものづくり(3Dプリンタとかで、作ったゲームや企画のフィギュアやキーホルダーとかを作ったりとか)をして、
関係者に記念品を贈ったり、内輪の施設を作ったり(安いビル間借りして 大き目の箱にカラープリンタで印刷したポスターを貼り付けた
なんちゃって筐体に、中古ノーパソとモニタ・自作のUSBコントローラーを繋いで友人間のゲームセンターを作ったり)とか
そういう、オフラインな方向や内輪ネタ(?)の方に行くと思うから これらのエンジンを使ったゲームが人前に出ることはもう無いかも
書き込むついでに進捗報告
https://i.imgur.com/7QOR2fU.gif
エフェクトはちょっと大きめのが作れる様になってきた
https://i.imgur.com/60nVxX9.png
マップチップは質感とかそこら辺の出し方を色々調べてるところ
1~2月には現代風のマップチップがある程度揃うからそれを使ってちょっとステージを作りたいな
https://i.imgur.com/abCVv7Z.gif
https://i.imgur.com/wvH5zFn.gif
モーション製作はまあそれなりに進んだかな? あと出力機構をして量産をし易くした
人間体の絵がどれも描きかけだから、このスレ用にと 今ちょっぱやで作った座敷童ちゃんっぽい絵に
骨格が違うやつのアニメーションを入れたんだけど、ちょっとゴミが浮いてるね
(各骨格のアニメーションを作ったら 1つ、直立してるドット絵を描くだけで全のアニメーションが生成出来る)
月に1~3回 らいたーさんと3時間〜長い時は12時間ぐらい長々と話し込んだりする日があるんだけど
12・1月は、らいたーさんは繁忙期で忙しいらしいし オレは絵の製作をしてるから特に進展は無いかも
ひょっとしたら座敷童ちゃんのしっかりした絵が出来て、それのアニメーションの動画だけ貼りに来るかもしれないけど
ドット絵が動いてるの見るの楽しい
気づけば4か月 キャラ絵はまあまあ進んでる
https://i.imgur.com/myOxZ1u.gif
アニメーションのテスト中(素材は下書き状態)
ステージによって背景のアニメーションが異なる様にしたい
なんか3Dぽい
もう5か月か……
2Dの絵に3Dの変形処理かけてるので確かに3Dっぽいかも
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180907135325101.mp4
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180907135348668.mp4
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180907135413963.png
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180907135547987.gif
ずっとアニメっぽい演出作ってばかりでドット絵は進まず
まだどうなるか分からないけど多分11~1月にキャラデザを上げたいと思う
http://dataup.fuyu.gs/etc/re.mp4
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20181101045621075.gif (こっちはあんま和風感ないので多分使わない)
>>970から1年強……漸くパーティクル系のエフェクトが作れるようになった
キャラデザもある程度ちゃんと描けるようになってきたので鑑賞にたえうるレベルになりそう。 絵の勉強にずいぶん時間が掛かった
素材の量産体制が出来たので来年10時間ぐらい遊べる完成品が出来たらいいな
ウオッシャアアア一気に主要キャラのモーションドーンだオラァァってやりたかったんだけど
お互い繁忙期とか色々重なって物凄い忙しくて気づけば3月末
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190326202511599.gif
アクションゲーム部分のエンジンは大体完璧で、
キャラはもうほぼ完全に動かせる状態で 複雑なモーションも取れる様になってるんだけど
現状いまいち萌えない子状態で、現在はキャラデザについて
(ややデフォルメがかかるので、それにあたり そのキャラを強調する部分を大きめで目立つデザインにするとか
体のパーツのどの比率をどういう風に変えてゆくかなど)話し合ってる段階なので
4月5月も用事が続く事を考えると数キャラ分ちゃんと公開できるのは6月初め~7月上旬かも
あ、この動画のやつは画像検索で出てきたのを参考に作ったものをじわじわ改変させていったやつだから完成版は多分物凄い別物になると思います……
とりあえず暫定的なシステムを公開(めっちゃ長びいててごめんね)
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190702004321274.gif
・スタイリッシュ妖力飛び散りゲーム(通常は1発当たったぐらいでここまでエフェクトは飛び散らない)
敵味方にはHPゲージの他に妖力ゲージがあり、攻撃を受けたキャラクターは妖力ゲージが減少し、それに応じた妖力が飛び散るぞ
妖力が増減すると技の攻撃範囲や効果範囲が変わるぞ
・攻撃命中時の、妖力の飛び散り度は技ごとに異なるぞ
近接攻撃ほど飛び散る量が少なく、遠距離攻撃ほど飛び散る量が大きい傾向があるぞ
また、「お札」系の技は妖力を飛び散らせる効果が凄いぞ
・妖怪のHPが0になると「霊力」を落とすぞ
ゲーム的には経験値/お金的な意味合いが強いぞ
シナリオ的には、霊力を失った妖怪は大幅に弱体化し、見た目がデフォルメ気味のなんかああいう感じになるぞ
たとえば、上の動画の敵キャラ(カラス天狗)はHPが0になるとただのカラスっぽい見た目になって逃げていくぞ
作中における座敷童ちゃん(主人公)は、成り行きで禍々しい妖怪モンスターを次々とゆるキャラにリテイクする立場を担うぞ
・装備品として防具(お守り)・武器(扇)があるぞ
防具はダメージ減少の他、妖力の自動回復や飛び散る妖力量の軽減などの効果があるぞ
武器は、各品に固有のアクティブスキルがあって、この扇を装備してると奥義が発動できるみたいなそういうアレがあるぞ(扇だけに)
個人的には最終的に全部の技が使えるFF5システムは好きだから熟練度貯めると奥義習得みたいなのはやりたいけどどうなるかは未定だぞ
・>>980の2枚目でちょっと示してるけど、カメラ(画面の拡縮)処理を導入してて、
キャラが会話イベントを起こす際 そのキャラ周辺をズームしたりして会話イベントとかを演出できたらな〜〜と思ってるんだけど
ちょっと作り方が下手だから、その辺を実装すると2020年後半コースになりそうだぞ
もうここ見てる人も居ないんだろうからと 行き着く所まで行くか、それとも もうちゃちゃっと完成させてひっそり幕を下ろすかは未定だぞ
序盤のプロットとキャラ設定を公開
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190712131539556.png
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190712131546191.png
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190712131551546.png
・過程の目的が「妖力の強化」および「仲間集め」であり、物語の終着が「妖怪界の統一」という形になっているぞ
この妖怪界って言い方どうにかしたいぞ
・主要な登場人物に「物語の中で、公開してもしなくてもよい 大きめの設定」を入れているぞ
この出したり引っ込めたりできる設定と、前項の目的の単純化がある事で 進捗や作業のノリから、
ゲームボリュームの 無理のない拡縮が行える設計になっているぞ
でもその状態に持ち込むまでに物凄い時間がかかったぞ
今度こういう感じのを作る時ははじめからこの形式にしたいぞ
次は会話イベントとかの処理の作成だけどこれはまた演出的な処理と2Dモデルが結構いる作業だからしばらく後になるかも
秋までに会話イベントのテスト動画出せたらいいな……