1 :上の下の製作者さん:2014/03/25(火) 02:03:02.61 ID:aiVh4UnZ
これ企画書です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4953202.txt.html
雨をテーマにしたギャルゲ作成避難所立てました
よろしくねー!
現在は絵師さま一名確保、
切ないしっとりした曲を作曲出来る音屋さん募集!
あと、探偵ちゃんと助手くん描いてくれる絵師さまも募集中!
これ企画書です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4953202.txt.html
雨をテーマにしたギャルゲ作成避難所立てました
よろしくねー!
現在は絵師さま一名確保、
切ないしっとりした曲を作曲出来る音屋さん募集!
あと、探偵ちゃんと助手くん描いてくれる絵師さまも募集中!
もう2万時間弱プログラミングに時間使ってるしC++もJavascriptもVBAもしたしゲーム関係ない仕事には時々別の言語使ってるけど
現状HSPが楽
まだ多忙みたいだけどらいたーさんが少しずつ復帰してるのでシナリオや演出を話し合いながら進めていくかも
http://i.imgur.com/7hfenFU.gif
http://i.imgur.com/4CjlxbC.png
http://i.imgur.com/rDjL35F.png
http://i.imgur.com/nsYetbr.png
背景エフェクト処理の調整を始めた。 葉っぱや花びらの画像は大昔に作ったもの
「夜の公園」ステージでは落ち葉が落ちたり、「墓地」ステージでは言霊的な何かが浮いてたりするようにしたい
(あと、この処理をHSP側ですると滅茶苦茶重くなるのでDLL等にして軽くしたほうがよい)
この処理では回転はsinやcosをちょっと使っただけの物になってるけど、
任意の三次元座標(a,b,c)をx軸を基準にして@度回転、y軸を基準にしてA度回転、z軸を基準にしてB度回転する場合
l = acosAcosB-bsinA+ccosAsinB
m = asin@sinB+acos@sinAcosB+bcos@cosA-csin@cosB+ccos@sinAsinB
n = -acos@sinB+asin@sinAcosB+bsin@cosA+ccos@cosB+csin@sinAsinB
という式を使うことで、画像を立体的に回転させることができ
(実際には回転行列とかそういうので簡単に出来ると聞いたけど オレは数学的な知識は中卒レベルなのであまり知らない)
その後、(z軸を奥行きとした場合)視点を設置し、奥行きによって大きさ(座標)が変わるようにすればちょっと「おっ」って感じになるので
この処理を組み込んでもっと立体的に回転させられたらなと思う
上の変換処理は関数(あるいはマクロ)を作る最初だけ面倒だけど、式さえ分かってれば誰でも出来て汎用性の高い便利な処理だけど
このゲームのベースがドット絵であり 3Dでない以上、中々写実的には出来ないから
これは写実的で綺麗な絵を描くというよりは、今のsinやcosを適当に使ったやつよりはマシに見えるエフェクトにしようという程度のもの
作ってみたいものの例として、星のカービィ64のしずかなもりステージとか
ドンキーコング64のひるよるウッドのファッキンアニマルが居る所みたいな感じのマップを作って
それに落ち葉の背景エフェクトを挟んだら雰囲気が出そうな気がするので
そのあたりのテストをやってみたいなという感じ
これらの処理はドット絵ありきだけど、ドット絵も担当するようになったのでこれから少しずつ練習していく
風邪で体調崩して何日かあまり作業できないかもなので開発中の処理とかを今のうちに報告
http://imgur.com/Q4bf1LP.gif
>>936の、エフェクトの座標を部分的に三次元で扱うようにして風を吹かせる処理を追加
各種イベントの他>>922とかに組み込めたら良いね
http://listenonrepeat.com/watch/?v=Oom2TWPk0O8&feature=youtu.be
ドット絵エディタ(3倍速)
本来レイヤーを回転させてもジャギーが出ないつくりになってたんだけどそれがないバグが起こってるので修正中
後半の関数処理はキャラの絵とかじゃなくて服に淡い模様を付け足したりとかそういうのに使う感じ
RGB値やHSV値が座標によって変わる機能とかできたらいいんだけどね
風邪(というかインフルエンザ)は治ったけどしばらくの間、まだ途中までしか出来ていない作業(>>937とか)を完成まで進めるので
多分2月20日近くまでは進捗報告は無し
http://www.smrj.go.jp/keiei/dbps_data/_material_/common/chushou/b_keiei/keieiseni/pdf/Sref1_03.pdf
>>867に関連してこういう資料を見つけたので何日か勉強する
http://i.imgur.com/ZPQ1Q0B.png
http://i.imgur.com/n9CIer8.png
http://i.imgur.com/bctrEYO.png
素体テスト
http://i.imgur.com/or1Obix.png
この座敷童ちゃんは6~10才の幼児体系じゃなく15~18才ぐらいとの事なので殆ど>>939をそのまま参考に作成
(橙の頭は通常の頭身の目安。 6~7頭身のつもり)
慣れてるプログラミングと違って 資料なしでやるのがかなりマズいので、
探り探りやってるから どのくらい正確かは知らないけど
見た資料だと大体胴(首〜股):足(股〜かかと)までの比率が4:3〜6:5ぐらいっぽいので
マウスの座標を表示する機能を使ってある程度計り(目視で計るとまずおかしくなる)、
その境目の左側辺りにお尻の部分の膨らみを加え
胸の中心辺り(こちらは割と適当にした)の左側・右側を1~2ドット程度膨らませた
女は尻・胸の辺りが膨らむ傾向にある様なので男の素体の場合はそれらをそれぞれ1ドットずつ減らすかも
>>867とかで言及したデフォルメについては、オレは「頭だけでっかくする」という手法をとることにしたんだけど
そもそも顔の輪郭そのものを上手く描く方法がわからないのでまだ少しその辺りでしっくりくる方法を見つけるのに時間を使いそう
着物はグラデーションと輪郭のテストとして適当に描いただけなので、
模様を追加したりとか グラデーションを細かく操作して立体感を出したりとかはまだまだ後の作業
3~4月でそこそこキレイなドット絵が出来たらいいね(願望)
あっなんか知的レベル高そうな雰囲気で書いてるけどこれ小学生レベルのお話ウホ
このゴリラはそもそも定規とか座標の表示とかしないと絵が描けない知的レベルの低いゴリラウホよ
今週は風邪引いたのとしばらく用事を済ませたりするので次に進捗報告するのは10~12日後ぐらいウホホ
(ドラミング)
これといった進捗はまだなし!
ステージや敵についてらいたーさんとちょっと話した程度
http://pbs.twimg.com/media/CdnTOoiUIAAVNGh.jpg
http://pbs.twimg.com/media/CdnUSz0UYAA1gN5.jpg
http://pbs.twimg.com/media/Cd2dJtGUIAA8RLY.jpg
http://pbs.twimg.com/media/Cd2hF0aUkAAiAmL.jpg
http://pbs.twimg.com/media/Cd2iUBYUsAAqe_n.jpg
細かい髪型を後回しにして髪の毛の描き方のテストをほんのちょっとだけした
同じ髪型でも、どういう感じのドット絵にするか変わるので 何種類か用意して色々試すのと、
あまり影の差し方について明るくない(うまい)からその辺りを勉強する
あと髪の毛足すと顔の輪郭の適当さがよく分かったから後で修正する予定
エディタが1つのデータからモーション差分を作成するという仕様で、その辺りの作業は並行して出来るから
3月末〜4月上旬になったらドット絵をゲームに組み込めると思うけど
まだ素体しかできてない現状裸の女の子がぬるぬる動く仕様になるかも
このゲーム そういうゲームじゃないからなんか適当なのに差し替えられるといいな
http://i.imgur.com/gkyjq9m.webm
http://i.imgur.com/LUYv6dZ.gif
ドット絵
分かりづらいと思うけど、これらは
ポーズとらせる→ポーズを保存する→ドット絵出力モードに変更
→現在指定しているドット絵に保存したポーズを取らせたデータを出力
という流れ(パーツが同じドット絵なら、ドット絵を差し替えた後で同じポーズを読み込めば実質的に別キャラ差分が出来る)
向きを変える時に表示順と表示フラグを変える処理を追加して
この素体に腕や足の関節を増やしたら、多分ゲームに組み込む感じ
http://i.imgur.com/dt17AdR.gif
大規模化にあたり、テキストの表示処理に
試作版のゲームエンジン(ゲーム開発において 使いまわせる処理やデータの集まりのこと)を流用して
ルビ表示と三点リーダや句読点(と任意の文字列)でウェイトを置く処理を追加
こっちはあんまり意味ないかもだし、読み仮名表示は結構しんどい作業だから
実際には難しい単語でもない限り表示しないかもだけど
繁忙期が終わりつつあるそうでらいたーさんが復帰、ステージとか設定(シナリオ)の話し合いをぼちぼちしていく感じ
報告はもう少し後
らいたーです!
ゴールデンウィークでまたちょっとの間忙しくなる前に、やれることをやってご報告するようにします!!
よろしくお願いします〜
期待
あぁああああああ。とりあえず敵モブキャラの容姿をまドプロさんにお渡し…でも途中までっ
まだまだ練り練りする必要がありすぎる
残りやるころ
敵キャラの容姿の決まってない部分の決定(10/16は一応決定済み残り6体)
あとはシナリオの変更と追加などなど
あれからかなりの時間が経ってるなあ〜(スレが3年目に突入)
十日間ぐらい体調不良が続いてた
来週にらいたーさんに仮バージョンのデータを渡して色々話し合う予定
http://i.imgur.com/T68ODe1.gif
開発が大分遅れた感あるけどようやくまともにポーズを取らせられるようになった
とりあえずこれでキャラの絵を出力したりテストしたりして、ゲームのテストプレイバージョンを作り
6月~8月に味方や敵キャラの素材を作っていく予定
>>849更新
素材の量産体制に入れたけどモーションが気持ち悪いので練習中
http://i.imgur.com/Sx4LPia.png
話の摺り合わせ用にステージエディタ等を作成
後で>>919を元にマップチップを用意していくけどまだしばらく後かも
>>849更新
大規模化以降のプロット(後半がネタバレだったため半分ぐらい隠した)がまとまってきた
http://i.imgur.com/7vprqfR.gif
http://i.imgur.com/OdoJHoq.gif
上のログにも載せてるけど大きめのエフェクトを練習がてら少し作成
https://pbs.twimg.com/media/Ck6oZGAVAAE9u9j.jpg
雨のほうはさておき、光が差し込む方は 今まであまり試したこと無かった処理で、
明るめの黄色(RG以外にBもある程度増やしたもの)を加算合成したら
ちょうど光が差し込んでるっぽい処理ができそうだったので それが出来るか色々試して結果出来たもの
(上の三角が散らばってる画像はそのテストプログラムの1つ)
光が差し込むエフェクトの部分は、扇形の図形(の頂点)をつくり
それぞれの頂点の座標を少しバラしたものを伸ばすというだけの処理なので
描画関連のプラグインとか座標を操作する(座標x,yを任意の角度に任意の距離動かすなど)関数があれば
割と誰でもできると思う
基本アイデア(座標等の動かし方とか色の変え方とか)があれば絵を描かずに作れる処理で
上のテスト動画程度の作りこみなら両方ともに1~3時間ぐらいで作れて、割と結構派手に見えるエフェクトなので
ボスキャラは大体どれも派手な演出を挟むようにする予定
画像じゃなくただの矩形描画や三角形描画はそんなにGPU食わないから結構演出挟んでも重くならないみたい
http://i.imgur.com/DT7gWl9.gif
光を差し込む処理の改造例
角度によってhsv色(RGB値の亜種みたいなもの。
プログラミングだとfor文(repeat文)を使えば虹色っぽい模様が作れたりする)を操作して虹色っぽく表示してる
形を扇形以外の形にしたり、色のパラメータを上手いこと操作すればオーロラが差し込むような処理も作れるかも
http://i.imgur.com/hvYvdNF.gif
そういうの気にする派だったから背景エディタ作った
(gifの特性上ギザギザに見えるけど実際にはもっと滑らか)
hsvで色を自由に設定できる感じ
その気になったらフロアを進むごとに微妙に景色が変化していって、
昼から徐々に夕方になるみたいな演出も挟めるけど そんな演出をするダンジョンが登場するかどうかは不明
http://i.imgur.com/5PEMRs7.gif
>>952を解決する為にポーズをとらせやすくできる処理を追加
目とか一部のパーツはやっぱ手作業で補完しないと難しいかな
http://i.imgur.com/KuFO3WV.gif
http://i.imgur.com/lxGwjc3.gif
エフェクト作ってる
用事で7/17まで忙しいので進展少なめ
進捗報告
ゲームプログラムの方ではなく、マップエディタの方で
マップチップの固有処理(たとえば、草マップチップに乗ると草が散るなど)が組み込めるように設定中
8/1~5ぐらいに試作版マップが一つ出来る予定
用事で泊まりにいったりで遅れ気味
めんご
http://i.imgur.com/2z3KAas.png
http://i.imgur.com/AFkeHwb.png
http://i.imgur.com/Rf1oqir.png
http://i.imgur.com/FZdI2vY.png
単色の絵に、黒い半透明のスキンを挿入してそれっぽく見せる手法を思いついたのでテストした
かなり適当に作ったこれでも思ったよりよかったので、もっと綺麗なスキンを作る方向で考えていきたいと思う
http://i.imgur.com/xe3wlvH.png
http://i.imgur.com/pbmNo38.png
影スキン(画面右の7~9)の色を変えてみたバージョン
http://i.imgur.com/l1QLagF.gif
マップチップを作る最中にリアルタイムでプレビューする機能が無いとしんどいなと思ったので
リアルタイムでプレビューする処理を追加
(動画がマップチップの絵でないのはマップチップの方に使う処理が未完成なため)
今月思ったより忙しい
らいたーさんも忙しい
進捗報告
http://i.imgur.com/VbJveVF.gif
>>955の背景のグラデーションの読み込み処理を追加して
元々組み込んでいたマップ上のオブジェクトの色のRGB値(ライト色というらしい)の操作処理を
マップエディタの方にも組み込んだ
キリが良いところまで来たら報告しようと思ってたら大分放置してたので一旦進捗報告
http://i.imgur.com/qK9ZWxn.png
http://i.imgur.com/BtUlhmj.gif
http://i.imgur.com/RkTLdf6.jpg
http://i.imgur.com/DEeLQsm.png
http://i.imgur.com/c4VcKP6.png
http://i.imgur.com/oICpT7J.gif
マップチップの絵や差分を作る作業よりイベントを作る処理に偏ってる最中
エディタが普通に動くようになったのでそれを口実にマップ作りやチップ作りを下書き版使ってサボってる感ある
チップの修正版作る作業(まだ取り組んでない)と
マップチップに葉っぱが飛び散るとかそのチップの上の画面を反射させる処理とかを組み込む作業(今やってる)でまだ時間がかかるので
詳細な説明等は数日〜2週間後以降
http://i.imgur.com/B9d3jDK.gif
詳細はもうしばらく後
止まってる
大規模化にあたってシステムより基板とかエンジン(ゲームの主要な処理を扱う部分)を改造したりする作業が大分続いてるのと
「ここで書くのもどうかな」って内容が多くて、このスレももうすぐ完走しちゃうから
完成直前でスレが立つと中途半端かな(このスレが終わるまでに完成版を置いて、
その後ですぐこのスレの寿命が来る感じがいいかな)って思ってこのスレでの報告はずっとやってなかったんだ
めんご
多分ここに色々ちゃんと報告できるくらいまとまるのは数ヵ月後〜1年後ぐらいかも
大まかな内容を挙げると
・まとめが変わったりゲームの規模が変わったりしたから改めてBGM外注した人に連絡を取って許可を貰った
(この企画の作業はオレとライターさんでSkypeでチャットしながら進めてる)
・らいたーさんは今キャラの設定とかその辺りを進めてる
http://i.imgur.com/wyRGKIW.gif
・マップチップに固有イベント(例えば、着地すると草の葉っぱが散るなど)を入れるために改造
マップチップを扱う変数にイベントデータを入れられるようにした
(マップの表示を行う際/キャラクターが特定のイベント番号のマップチップに隣接している際にイベントを行う)
http://i.imgur.com/MPF7LWO.gif
http://i.imgur.com/1gsYaqg.gif
(動画のキャラはサンプル用)
・2Dのキャラエディタにポーズ機能等を作ったりしてた
(キャラが複数居ても「歩きモーション」とか「武器を縦に振るモーション」とか、大抵共通したモーションとかがあるから
同じポーズを 複数のキャラが取れる仕様になるようドット絵エディタを進めてた)
あと オレも大分絵を描くのに慣れてきて割とキャラが描けるようになったかな
http://i.imgur.com/m24tlEt.gif
http://i.imgur.com/Z4lqomp.gif
・エフェクトエディタっていうのを新たに作って ある程度大きめのエフェクトをゲーム内で読み込める様にした
(下のはエフェクトやマップエディタの固有イベント読み込み・アクション処理のテスト)
大き目のエフェクトは ドット絵だと(オレが不慣れなのもあって)なんだかなーって出来になるのと、作業量が大変だから
スクリプトで描画するようにして、そのスクリプトを 任意のタイミングで読み込める仕様にしてる
よしよしちゃんとやってるのか
特に書くこともないけどここの進捗報告みてまっせ
見てるぞ(`・ω・´)
作業と直接の関係はないけど
http://i.imgur.com/rrffTSd.png
http://i.imgur.com/vLu5mxT.png
1~2ヶ月経った時とか、緊張の糸が切れたときに「こういう処理を作ろう」と今まで思っていた物を作り忘れたりすることが多く
かといって、最初から 精魂入れて「これはこういう風にする」と言う様な記録やスケジュールの立て方は相当やる気がないと出来ないので
60日ぐらいかけてcgiとphpを勉強し データの送受信の処理を行える様にして、
らいたーさんに手伝ってもらいつつ 開発系に特化したツイッターもどきを作った
(らいたーさんとは今 別の仕事とか企画でも一緒に色々やるようになってる)
http://i.imgur.com/FPYV5fz.png
特色はタグを付けたり外したり出来る機能で、
たとえば「企画名」「後でやる作業」という2つのタグで検索をかけることで その企画に必要な作業が一括表示されたり
終わった内容は「後でやる作業」タグを外したりすることで、
やらなくちゃいけない/出来ることならやりたい作業の管理をし易くするというもの
(今まで作業の記録を執るにあたり、一番停滞する時間が長かったのが「次に何をすればいいか思い出すのが面倒くさい」という感じの時で
もともと そういうのをなくすための、管理用のスケジュールプログラムについて色々考えたり作っていたりしたんだけど、
記録した内容を遂行できるのは50%ぐらいの割合しかなくて、
どうにか 情報が煩雑にならず管理する機構を作ることが出来ないか長いこと考えてた)
まあそもそもこんなツールを使って進捗管理をしたり 色んな記録をしていこうっていう人が相当限られてるから
このプログラムは身内やごくごく狭い友人間でしか使わない内輪のやつなんだけど、
らいたーさんが色々乗ってくれたり お互い朝から晩までぶっ続けで作業したりするのに慣れていて、結構いい結果になったので
今後は作業速度が2倍ぐらいになると思う(またはゲームの作りこみを2倍ぐらいにすると思う)
とはいえここにはある程度まとまらないと書き込まないからまた暫く後かもだけど
http://i.imgur.com/NwUldsI.gif
直近の内容では、今 細かいパーティクルエフェクト(小さい破片とかが色々飛んだりするようなエフェクト)に凝ってるんだけど
やや明るい色を、重ねて加算合成することで、白とその色(今回では緑色)のグラデーションを作れることがわかったから
これを使ってちょっと良い感じのエフェクトを作れないか考えてる
http://imgur.com/PCSALah.gif
この桜吹雪自体は大昔に作ったものだけど、ライト色っていって たとえばこの花びらの色に補正をかけて夜っぽく見せることが出来るので
桜吹雪と暗く青白い光を漂わせて幽玄な雰囲気をただよわせたりとか
https://www.youtube.com/watch?v=0EyMjgsumFs
後、しばらく前 なんか急にskypeがらいたーさん誕生日迎えたってポップアップ出してきたから
やべえなんかやろうって思って作曲したりHSPでその曲に合わせつつアニメ作ったりした
長引いてその日中に間に合わなくなったり徹夜テンションでよくわからなくなったけどウケがよかったのでよかったです
http://imgur.com/xL9dBxU.gif
パーティクルエフェクト続き
作業速度はやっぱり>>968で爆発的に上がった
https://i.imgur.com/YnUnm4F.gif
狐火エフェクト系2種(最初はやや黄色、途中から白色強め)
加算合成〜蒸散合成あたりの処理を使ったスクリプト系のエフェクトにおいて、どういう補正をかければいいかが段々分かってきたので
今後は、大規模なエフェクトを作る場合において こういった、基本〜少し応用レベルのエフェクトを いかにうまく組み合わせ
いかに見易く(=ゲームの邪魔をせず)キレイで派手なエフェクトを作れるかを考えてゆく感じ
(たとえば このエフェクトの太さを細くし、かつ沢山にすることで花火を作ったり
この火球が壁にぶつかった際に小さいエフェクトを飛ばして「火が散る」処理をつくったりとか、
光系のエフェクトと >>963の揺れる水面エフェクト等を組み合わせて、光エフェクトがより映える様にしたりという感じで
エフェクトそのものの工夫と、他のエフェクトとの組み合わせの2種類の方向を進めていく感じ)
ということでそろそろドット絵の方のアニメの方に戻るのでまた今度
(>>965のドット絵アニメーションの作成とか アニメーションするマップチップとかそこら辺)
早ければ11~12月 遅ければ4~5月に序盤のステージの動画とか上げて、その5~10ヶ月後に完成版が出来る感じかな
今まで特に何も書いてなかったけど ボリュームの増大にあたり多分BGMとか効果音も大体担当する
正確にはプロドま音といったところか
http://fast-uploader.com/file/7064920535608/
サンプル
ここ用で新たに作る曲は2~4割で 残りは以前作った曲で雰囲気の合うのを使い回すと思う
すげー横道に逸れててワロタ
エンジンから作ったなら1回こっきりで使い捨てたらもったいないな
>>931でちょっと書いてるけどエンジンとかその辺大体別のやつの使いまわし/並行でやってるやつの改良だよ
でも、オレは趣向がネットで公開する事から内輪でシステムやハードとかを作る・遊ぶ方にかなり傾倒したから
進行中の企画が終わったら、ネットの活動は水面下になって
エンジンを使ったゲームや ものづくり(3Dプリンタとかで、作ったゲームや企画のフィギュアやキーホルダーとかを作ったりとか)をして、
関係者に記念品を贈ったり、内輪の施設を作ったり(安いビル間借りして 大き目の箱にカラープリンタで印刷したポスターを貼り付けた
なんちゃって筐体に、中古ノーパソとモニタ・自作のUSBコントローラーを繋いで友人間のゲームセンターを作ったり)とか
そういう、オフラインな方向や内輪ネタ(?)の方に行くと思うから これらのエンジンを使ったゲームが人前に出ることはもう無いかも
書き込むついでに進捗報告
https://i.imgur.com/7QOR2fU.gif
エフェクトはちょっと大きめのが作れる様になってきた
https://i.imgur.com/60nVxX9.png
マップチップは質感とかそこら辺の出し方を色々調べてるところ
1~2月には現代風のマップチップがある程度揃うからそれを使ってちょっとステージを作りたいな
https://i.imgur.com/abCVv7Z.gif
https://i.imgur.com/wvH5zFn.gif
モーション製作はまあそれなりに進んだかな? あと出力機構をして量産をし易くした
人間体の絵がどれも描きかけだから、このスレ用にと 今ちょっぱやで作った座敷童ちゃんっぽい絵に
骨格が違うやつのアニメーションを入れたんだけど、ちょっとゴミが浮いてるね
(各骨格のアニメーションを作ったら 1つ、直立してるドット絵を描くだけで全のアニメーションが生成出来る)
月に1~3回 らいたーさんと3時間〜長い時は12時間ぐらい長々と話し込んだりする日があるんだけど
12・1月は、らいたーさんは繁忙期で忙しいらしいし オレは絵の製作をしてるから特に進展は無いかも
ひょっとしたら座敷童ちゃんのしっかりした絵が出来て、それのアニメーションの動画だけ貼りに来るかもしれないけど
ドット絵が動いてるの見るの楽しい
気づけば4か月 キャラ絵はまあまあ進んでる
https://i.imgur.com/myOxZ1u.gif
アニメーションのテスト中(素材は下書き状態)
ステージによって背景のアニメーションが異なる様にしたい
なんか3Dぽい
もう5か月か……
2Dの絵に3Dの変形処理かけてるので確かに3Dっぽいかも
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180907135325101.mp4
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180907135348668.mp4
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180907135413963.png
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180907135547987.gif
ずっとアニメっぽい演出作ってばかりでドット絵は進まず
まだどうなるか分からないけど多分11~1月にキャラデザを上げたいと思う
http://dataup.fuyu.gs/etc/re.mp4
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20181101045621075.gif (こっちはあんま和風感ないので多分使わない)
>>970から1年強……漸くパーティクル系のエフェクトが作れるようになった
キャラデザもある程度ちゃんと描けるようになってきたので鑑賞にたえうるレベルになりそう。 絵の勉強にずいぶん時間が掛かった
素材の量産体制が出来たので来年10時間ぐらい遊べる完成品が出来たらいいな
ウオッシャアアア一気に主要キャラのモーションドーンだオラァァってやりたかったんだけど
お互い繁忙期とか色々重なって物凄い忙しくて気づけば3月末
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190326202511599.gif
アクションゲーム部分のエンジンは大体完璧で、
キャラはもうほぼ完全に動かせる状態で 複雑なモーションも取れる様になってるんだけど
現状いまいち萌えない子状態で、現在はキャラデザについて
(ややデフォルメがかかるので、それにあたり そのキャラを強調する部分を大きめで目立つデザインにするとか
体のパーツのどの比率をどういう風に変えてゆくかなど)話し合ってる段階なので
4月5月も用事が続く事を考えると数キャラ分ちゃんと公開できるのは6月初め~7月上旬かも
あ、この動画のやつは画像検索で出てきたのを参考に作ったものをじわじわ改変させていったやつだから完成版は多分物凄い別物になると思います……
とりあえず暫定的なシステムを公開(めっちゃ長びいててごめんね)
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190702004321274.gif
・スタイリッシュ妖力飛び散りゲーム(通常は1発当たったぐらいでここまでエフェクトは飛び散らない)
敵味方にはHPゲージの他に妖力ゲージがあり、攻撃を受けたキャラクターは妖力ゲージが減少し、それに応じた妖力が飛び散るぞ
妖力が増減すると技の攻撃範囲や効果範囲が変わるぞ
・攻撃命中時の、妖力の飛び散り度は技ごとに異なるぞ
近接攻撃ほど飛び散る量が少なく、遠距離攻撃ほど飛び散る量が大きい傾向があるぞ
また、「お札」系の技は妖力を飛び散らせる効果が凄いぞ
・妖怪のHPが0になると「霊力」を落とすぞ
ゲーム的には経験値/お金的な意味合いが強いぞ
シナリオ的には、霊力を失った妖怪は大幅に弱体化し、見た目がデフォルメ気味のなんかああいう感じになるぞ
たとえば、上の動画の敵キャラ(カラス天狗)はHPが0になるとただのカラスっぽい見た目になって逃げていくぞ
作中における座敷童ちゃん(主人公)は、成り行きで禍々しい妖怪モンスターを次々とゆるキャラにリテイクする立場を担うぞ
・装備品として防具(お守り)・武器(扇)があるぞ
防具はダメージ減少の他、妖力の自動回復や飛び散る妖力量の軽減などの効果があるぞ
武器は、各品に固有のアクティブスキルがあって、この扇を装備してると奥義が発動できるみたいなそういうアレがあるぞ(扇だけに)
個人的には最終的に全部の技が使えるFF5システムは好きだから熟練度貯めると奥義習得みたいなのはやりたいけどどうなるかは未定だぞ
・>>980の2枚目でちょっと示してるけど、カメラ(画面の拡縮)処理を導入してて、
キャラが会話イベントを起こす際 そのキャラ周辺をズームしたりして会話イベントとかを演出できたらな〜〜と思ってるんだけど
ちょっと作り方が下手だから、その辺を実装すると2020年後半コースになりそうだぞ
もうここ見てる人も居ないんだろうからと 行き着く所まで行くか、それとも もうちゃちゃっと完成させてひっそり幕を下ろすかは未定だぞ
序盤のプロットとキャラ設定を公開
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190712131539556.png
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190712131546191.png
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190712131551546.png
・過程の目的が「妖力の強化」および「仲間集め」であり、物語の終着が「妖怪界の統一」という形になっているぞ
この妖怪界って言い方どうにかしたいぞ
・主要な登場人物に「物語の中で、公開してもしなくてもよい 大きめの設定」を入れているぞ
この出したり引っ込めたりできる設定と、前項の目的の単純化がある事で 進捗や作業のノリから、
ゲームボリュームの 無理のない拡縮が行える設計になっているぞ
でもその状態に持ち込むまでに物凄い時間がかかったぞ
今度こういう感じのを作る時ははじめからこの形式にしたいぞ
次は会話イベントとかの処理の作成だけどこれはまた演出的な処理と2Dモデルが結構いる作業だからしばらく後になるかも
秋までに会話イベントのテスト動画出せたらいいな……