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農家の娘といちゃいちゃするエロゲ作る

1 :1:2014/05/28(水) 00:13:27.94 ID:pWipjxw9
ベストプレイス、王道のときはお騒がせしました
また、なんです 今回も普通のノベルエロゲです
↓冒頭っぽいもの

家を追い出されたニートの主人公が、
仕事の紹介を受けて訪れた場所は、
見渡す限り、緑一色のド田舎だった

雇い主の少女が提示した雇用条件に、主人公は絶望する
衣食住は保障されるが、給料はもらえない
福利厚生もなければ、休日は天候で決まるので不確定!!

無一文の主人公は、交渉の末に
一年間、勤め上げれば交通費を貰えることになり、
この超絶ブラックな職場に、住み込みで働くことになった

初めての農作業を終えた夜……。
心身ともに疲れ果てた主人公の部屋に、ヒロインがやってくる

「悪いと思ってるの……だから……。
 その……まじめに働いてくれるなら……。
 私の体……好きにしていいよ……」

こうして農家の娘とえっちな共同生活が始まった!!

現在、色々と準備中です

604 :上の下の製作者さん:2014/10/27(月) 23:16:04.26 ID:YPxuzCln
>>603
俺からは暫くないかなー
ダンジョンさえ完成してしまえば後は実装簡単そうだしね

605 :1:2014/10/27(月) 23:21:53.39 ID:JcuLUseU
>>604
おっけー、それじゃ俺も自分のことやります

あらすじは考えたけどまたわーわー言われそうだなぁ

606 :1:2014/10/27(月) 23:45:35.99 ID:JcuLUseU
とりあえずwiki作ったよ
編集はまだ
http://marriage.wiki.fc2.com/

607 :1:2014/10/28(火) 20:47:58.60 ID:bQQw7BsK
今日はシナのネタを考えるんじゃよー
最初に決めとかないと絵師に頼めないんじゃよー

608 :上の下の製作者さん:2014/10/29(水) 10:19:52.31 ID:GEUylue8
作るものが大分変わったな

609 :1:2014/10/29(水) 18:44:12.87 ID:OI0YsN2b
出来ることは出来るうちに
長々とゲーム部分を話し合えたり、きっといい経験になる
スタートしてしまえばそれぞれやることは違うけどね

610 :1:2014/10/29(水) 21:23:16.04 ID:OI0YsN2b
はー、見た目って大事だなぁ
プロトタイプ用に適当に長方形と正方形の画像作ってるけど
相変わらずセンスがない

611 ::2014/10/29(水) 23:40:18.42 ID:euJA1NHH
現状報告
ダンジョンの表示と敵の表示は出来たよ
これから敵がダンジョンを歩くAIを作るけど、未知の領域なのでいつ出来るかわからんなあ

612 :1:2014/10/29(水) 23:54:37.33 ID:OI0YsN2b
おつかれー
いつ出来るかわからないということは、一応は実現可能だと思ってるってことだよね
3〜7日に一度でいいから、進んで無くても進歩状況を報告してくれると嬉しい

プロトタイプ完成の目処がたったなら絵師募集開始しようと思う
今から募集してもかまわないけど、たぶんまだ来ないと思うのよね


613 ::2014/10/30(木) 00:10:26.15 ID:BcMeN/t+
適当に目処がついたところで報告していくよ
何となく実装方法は頭にあるので実現可能と思ってる
少なくとも敵がダンジョンを歩いて味方がそれを攻撃するっていう構図は作るよ ここまでできたらプロトタイプ完成かな

いつ募集するかとかその辺の判断は任せた
今からでもアイデアくらいは集まるかもしれないけどね

614 :1:2014/10/30(木) 00:33:47.46 ID:i3sFOODP
おっけー、三日後くらいにはここを上げて絵師の募集を開始する
アイデアの募集はしてるけど、採用するかは別だよって感じでいいよね
収集つかなくなったら困る

絵師への要望と、背景探しと、ゲーム内容を文字で説明するページ
この3つが埋まるのがたぶん三日後だと思われるおやすみ

615 :上の下の製作者さん:2014/10/30(木) 15:32:57.41 ID:ACCa6oYP
防衛ゲー?

616 :1:2014/10/30(木) 15:58:45.47 ID:i3sFOODP
シナリオで防衛が目的と伝えるけど、実際は放置ゲーに分類されると思う

部屋の改築パートが終わる→戦闘パート
戦闘パートが始まると、出撃前に味方ユニットを配置して決定する
あとは眺めるだけを予定しているよ

そのうちもっと詳しくわかりやすい説明をwikiに追加するよ

617 :1:2014/10/30(木) 23:48:59.06 ID:i3sFOODP
Q&Aにゲーム部分の解説っぽいのもを追加したよ
絵師のページは編集中だけど明日中に埋められるといいな
描いてもらいたいスチルやキャラ設定は決まってるけど前書きが長いから時間かかる

チュートリアルのシナリオも>>1の作業に追加しといたほうがいいか

618 :1:2014/10/31(金) 21:57:54.19 ID:8fy323IS
wikiの絵師のページは大体うまった気がする
風邪がなおったらあらすじと必要最低限の世界観の設定を追加する

619 ::2014/10/31(金) 22:51:05.94 ID:yGWk6Ab3
挙動は怪しいけど敵がダンジョンを探索する所までできた
後は味方が敵を攻撃する所作ったらプロトタイプとして見れるようになるかな
それと連休中は出かけるので更新止まるよ

620 :1:2014/10/31(金) 23:12:37.47 ID:8fy323IS
おつかれさまー
順調なようでなによりです
こっちも風邪なおします

621 :1:2014/11/01(土) 21:01:43.74 ID:axct2NVI
絵師の募集はじめます
製作期間は未定です 個人的には4ヶ月くらいじゃないかと思ってます
興味のある人もない人もwiki見てみてね

http://marriage.wiki.fc2.com/

音楽さんも募集しようと思うけど指示の出し方がわからない

622 :1:2014/11/02(日) 17:32:00.61 ID:obmZeuha
プロローグ作るんじゃよ
出来たらスタッフがくるかもしれないんじゃよ

623 :お絵かき初心者:2014/11/02(日) 17:59:15.27 ID:7aejVPDU
>>621
 絵師募集ですか。本格的なゲーム制作なのでしょうね><
 私も最近、自作ゲーム作成と絵師同時進行しているのですが、もうすこし絵が上手になったら次の企画があれば参加してみたいですね^^

624 :お絵かき初心者:2014/11/02(日) 18:02:07.66 ID:7aejVPDU
>>621
 絵師募集ですか。本格的なゲーム制作なのでしょうね><
 私も最近、自作ゲーム作成と絵師同時進行しているのですが、もうすこし絵が上手になったら次の企画があれば参加してみたいですね^^

625 :1:2014/11/02(日) 19:17:01.40 ID:obmZeuha
どんなものだろうとゲーム製作は大変よ
俺はエロゲしか作らないけど、お互いに頑張ってればいつか一緒にやる日がくるかもね
そっちもゲーム製作と絵の練習がんばってね

626 :お絵かき初心者:2014/11/02(日) 20:18:36.17 ID:7aejVPDU
>>625
 お返事感謝します^^
 私もエロRPG制作中です。なれないスクリプトにくるしんでいます・・・知り合った記念に制作中の主人公の立ち絵をファイルでおみせしたかったのですが、貼り付け方がわからないので・・・・
 いつか共同作品できればいいですね^^ 制作の途中経過報告楽しみ
にしていますね。

627 ::2014/11/03(月) 21:00:15.82 ID:gHqRFma7
現状とりあえず敵の変な挙動を直した所
これから味方を実装してみる

>>621
音楽は曲を使うシーンの内容と雰囲気を教えてくれると作りやすいよ
そのシーンの画像とか似たような曲を上げてくれるとベスト
あとプログラム的な要求としては、データの尻から頭にループするように作ってもらえればいいかなと

628 :1:2014/11/03(月) 21:48:10.45 ID:SHlyJ9TX
おつかれさまー 流石だね!

おっけー、やってみるよ

629 :1:2014/11/03(月) 23:11:59.72 ID:SHlyJ9TX
音楽さんのページに情報を追加したよ
難しい…参加してくれる気がしない…

http://marriage.wiki.fc2.com/

ページが日本語だから直接URL貼れないんだよねぇ

630 ::2014/11/03(月) 23:56:38.54 ID:gHqRFma7

素材とかシナリオ揃ってくれば雰囲気つかみやすくなると思うから大丈夫じゃないかな
最悪俺が作ってもいいけど…兼業ってのもあれだしね

631 :1:2014/11/04(火) 00:14:14.51 ID:JbvyoGXX
ありがとー、そうだねきっときてくれるよね
明後日くらいにはサンプルエロを作るね

兼業はしたいならしてもいいし、しなくてもいいよ
しんどいならしないほうがいいよ
最後まで一緒に製作できたら、それが一番だからね

632 :1:2014/11/04(火) 19:44:58.47 ID:JbvyoGXX
あっ、のだキャラって結構めんどくさい
まぁ練習だと思って頑張ろう

633 :1:2014/11/05(水) 21:58:06.14 ID:1LuRBPTv
二日でいけると思ってたけど、まだ終わらない
初々しいセクロスはどうしてなかなか長い
サンプルかねて余分に書いてる前戯を後で削れば標準におさまるかなぁ

634 ::2014/11/05(水) 22:43:51.27 ID:bpYh2359
どういうゲームなのか判る所まではできたのでうp
ダンジョンの構造とかも考えないとね
http://www1.axfc.net/u/3354378?key=vip

音楽はまあ誰もいなければ俺がやる程度にしておくよ

635 :1:2014/11/05(水) 23:41:39.11 ID:1LuRBPTv
おつかれさまー!
ときどき敵が止まってるけど、あれは部屋に入って止まってるってことかな?
これだけ1回の戦闘でぞろぞろ出てきてくれるなら、歩く早さはもう少しゆっくりでも映えそうだね〜

部屋が通路自体にないから、これなら前線の味方=死亡は避けられそう!
音楽の件は、了解!

636 ::2014/11/05(水) 23:49:33.83 ID:bpYh2359
止まってるのは足止めだね
外からは見えないけど止まってる間は戦ってて、一応HPも減ってる
敵の量とか速度は適当だから要調整だねえ
ただ100匹出しても処理落ちしないから割と無茶しても大丈夫そうだ

637 :1:2014/11/05(水) 23:51:52.74 ID:1LuRBPTv
ダンジョンの構成も考えないといけないね
最初は分岐してても、最後は一本道で、その先にヒロインが居る感じにしたいなぁと

ぞろぞろと襲ってくる敵たちが、隠れた味方に倒され、数を減らしていく
やっとの思いで奥についた敵たちに待ち受けるのは、隊をなした味方軍団、みたいな
そこだけ変更不可にすることってできるのかな

638 :上の下の製作者さん:2014/11/05(水) 23:54:58.15 ID:bpYh2359
ダンジョン奥の味方を固定にするって事かな?
多分可能じゃないかなーステージにデフォルトで配置しておけば大丈夫そう

639 :1:2014/11/05(水) 23:55:21.55 ID:1LuRBPTv
>>636
なるほどなるほど! 心配してたけど、思ったより負荷も低かったね

通路を歩く敵を、部屋に隠れていた味方が、部屋に引きずり込む
みたいな演出とか出来るかな?

プログラム的には、味方画像が通路に出てきて、敵と一緒に部屋に入るって感じ

ユニットの能力データは先の話だけど、牽引率とかあれば
ステータス以外でも差別化できるかなーと

640 :1:2014/11/05(水) 23:57:03.78 ID:1LuRBPTv
>>638
そうそう! □を1マスと考えると、右中央の9マス=正方形
この部分だけ固定にできたらいいと思ってる

641 :1:2014/11/05(水) 23:58:29.20 ID:1LuRBPTv
>□を1マスと考えると、右中央の9マス=正方形
ごめん間違えた! 画像作るよ

642 :上の下の製作者さん:2014/11/06(木) 00:00:49.60 ID:ALZ/787q
>>639
部屋に引きずり込むのはAIの都合で厳しいかもなあ
敵は常に通路の上にいることになってるんだ

643 :1:2014/11/06(木) 00:30:07.78 ID:PhaE1XGu
>>642
凄い雑な画像だけど、こんなイメージ 
http://download1.getuploader.com/g/ntrod/163/SnapCrab_main_2014-11-5_23-58-57_No-00.jpg

固定のところの部屋は、何かのイベントで強制的にでも増やせば…
もりあがる、かな?

>部屋に引きずり込むのはAIの都合で厳しいかも
おっけー、そのへんはシナリオで補足するよー

今日は寝るねー おつかれさま!

644 :1:2014/11/06(木) 20:04:06.40 ID:PhaE1XGu
よし、プロトタイプは100回くらい起動して見た バグもなさそう
イメージは伝わるとして、これをどう面白そうと思わせるかが大事だね

この企画の醍醐味が、
@マップを改築できる
A改築したマップに敵がなだれんでくる様子を楽しむ

そこを楽しんでもらえる方法を考えなきゃ
マさんは何かある?

645 :1:2014/11/06(木) 20:25:38.74 ID:PhaE1XGu
個人的には、1マスの大きさを今より小さくしたほうがいいかなーと思った
↓の画像は40x40にして敷き詰めたやつ
マスが多いほど遊べる要素が増えるかなと
http://download1.getuploader.com/g/ntrod/164/tes2.jpg


646 ::2014/11/06(木) 21:04:29.99 ID:ALZ/787q
個人的にマップの改築はあんまり売りにならないと思うなー
ダンジョン作るゲームをやりたければ、まず自分で洞窟掘れるシステムが欲しい
なので敵がなだれ込んでくるのを楽しむのがメインだと思った

キャラの配置を考える部分も売りになると思うな
例えば前衛に防御が高いやつを出して後衛から遠距離で叩くとか

マップ自体のサイズも画像のサイズも割と自由に弄れるよ
現状のサイズ設定は割と適当
ただ小さくしすぎると絵の調達に困らないかな?

647 :1:2014/11/06(木) 21:18:48.25 ID:PhaE1XGu
>>646
改築は売りにならないかー
勇者のくせには個人的にハードル高くてすぐやめちゃった
センスないもんだから…

キャラの配置かぁ
>前衛に防御が高いやつを出して後衛から遠距離で叩く
↑のイメージがあまり浮かばないなぁ
小部屋は1体?だから、大部屋から生かされる連携ってことかな?

それとも、直線方向に5マスくらい、攻撃範囲を持ってる味方がいるってことかな?
それはそれで楽しそうだ! (イメージ画像作ってみるね)

マップサイズはある程度固まってから考える?
フリー素材を縮小してドットもどきにするのが無難だと思ってたけど
素材作ってくれる絵師さんが参加してくれないと固めにくいね…

648 :1:2014/11/06(木) 21:28:11.53 ID:PhaE1XGu
イメージ画像作ってみたよ こういうこと?
http://download1.getuploader.com/g/ntrod/165/mousou1.jpg

649 ::2014/11/06(木) 21:32:50.05 ID:ALZ/787q
俺はゆうなま結構やったな
全部自分の手で作っていくのが好きなんでね
まあその辺は好みだねえ

遠距離攻撃できる味方は作ろうと思ってるよ
だから配置するキャラの組み合わせで戦略が練れるかな

マップサイズは後からでもいいかもね
ある程度開発陣で遊んでみて丁度いいサイズを探ればよさげ
絵のサイズは俺からは何ともなあ
フリー素材を縮小するなら大きめの方が劣化が少ない気はする

>>648
そういう事
遠距離型は得てして防御力が低いので、敵の攻撃が届かない所から戦闘できるように配置してやろうという戦法だね

650 :1:2014/11/06(木) 21:41:06.89 ID:PhaE1XGu
>>649
じっくりやるか、お手軽爽快か、タイプあるもんねー

そうそう、チュートリアル必須だと思ってるけど、どう思う?
プログラム的なことは分からないけど、チュートリアルのシナリオなら用意できるよー

遠距離のシナリオ設定はどうしようか?
魔法撤廃する気でいたけど、出したいなら出すよ
他には銃器か、ロケットパンチくらいしか浮かばないや()

よし、マップサイズは後回しに!
イメージが理解できてよかった

651 ::2014/11/06(木) 21:49:58.11 ID:ALZ/787q
>>650
チュートリアルか、簡易的なものなら作れるかなあ
というのも、指示した操作以外受け付けない様なのをどうやって実装するか想像付かないんだ
言葉で説明して、後は勝手にやって下さいみたいなのなら大丈夫だと思う

遠距離は弓矢とか銃とか考えてたよ
魔法でもいいけどそこはシナリオ次第だね
まあシナリオに合わなければ廃止でもいいし、別に石投げるとかでも大丈夫かも

652 :1:2014/11/06(木) 21:58:10.61 ID:PhaE1XGu
>>651
それっぽい戦術画像を表示して、あとはシナリオで説明させるつもりだったよ
あとは消費する金の意味とか、重要なのはチュートリアル、おまけ的なのはのちに

弓矢や大砲や爆弾とかもいいねー
魔法はシナリオ的にはどっちでもいいんだけど、
魔法は人気? なだけに、エフェクトの出来でマイナス方向に見られそうで怖い

弓とか爆発系ならハードル低そうだし

653 :1:2014/11/06(木) 22:02:03.71 ID:PhaE1XGu
ちなみに魔法が使えない魔女っ子服装キャラは問題ない!
スク水だろうと、制服だろうと、どんなキャラでも可能さっ
絵師さんこないかなぁ

654 ::2014/11/06(木) 22:07:52.37 ID:ALZ/787q
>>652
それ位なら作れるかな
こういう系のゲームは説明欲しいしね、チュートリアル作ろう

魔法のエフェクトは確かに難しいかもね
まあシナリオに矛盾しなければ何でも大丈夫だと思うよ

あ、和服な子がいると俺が喜びます

655 :1:2014/11/06(木) 22:16:29.84 ID:PhaE1XGu
>>654
それじゃ、チュートリアル作るのは決定!
でも、それを作るのはいろいろ固まったあとだね

和服かぁ…絵師さん次第だよね…
一応、あのふざけた冒頭は極限まで登場人物を減らすためなんだけど
敵キャラとして最大6名まで出すことは出来るようになってる

ただ、和服を出すなら絵師が複数必要になると思う

メイン絵師→ヒロイン立ち絵+ヒロインセクロス
サブ絵師→キャラの立ち絵+エロ本システム(エロ本システムは必須ではない)
こんな感じで分ければ、雰囲気が違おうと問題ないよ



656 :1:2014/11/06(木) 22:21:56.90 ID:PhaE1XGu
やっぱり人気キャラとか出ちゃうと、これエロゲーだからね
エロイベントないのかよって思われがちなんだよなぁ

657 ::2014/11/06(木) 22:36:55.57 ID:ALZ/787q
いやまあ勝手な趣味言っただけだからねww
エロゲはあんまやらないからキャラ人気とかはわからないなあ

658 :1:2014/11/06(木) 22:45:12.85 ID:PhaE1XGu
いやぁ和服って人気ありそうじゃないですかー
その辺は絵師の希望次第ってことでー

そうそう、何個かイベント戦闘って作れますか?
シナリオと同期した感じの敵が出てくるってなだけですけど
敬老の日に襲撃されて、敵がみんな おじいさん みたいな

659 ::2014/11/06(木) 23:02:28.08 ID:ALZ/787q
>>658
敵の種類変えるだけなら大丈夫だよ
何そのお爺ちゃん怖い

660 :1:2014/11/06(木) 23:11:41.18 ID:PhaE1XGu
やったー! やっぱりイベント戦があるとぜんぜん違うしね!
敵がおじいさんに変装して攻めてきたってなだけですよ
悪の組織だけど馬鹿でおちゃめで憎めないって感じを出したくて

グラフィックデータはゲ製wikiにあったフリー立ち絵におじいちゃんがあったし!

あとは、本編エンディング用に必ず負けるイベント戦が欲しいなと思ってます
敵のHPと攻撃力をチート級にしたら実装できますかね?

661 ::2014/11/06(木) 23:15:09.24 ID:ALZ/787q
>>660
ただ負けるだけの戦闘ならそのやりかたでできると思うよ
戦闘中に会話入れるとかになると厳しいかもだけど

662 :1:2014/11/06(木) 23:19:00.89 ID:PhaE1XGu
>>661
最初に見せたフローチャートの方式で実現可能です
戦闘前にイベントシナリオがくる流れで、そこでちらっと会話させて
そのイベント戦だけは、負けたらゲームオーバーにならずシナリオパートに飛ぶ

んで、ハッピーエンドでゲームクリアって感じです

663 ::2014/11/06(木) 23:22:58.34 ID:ALZ/787q
>>662
んじゃ大丈夫だ、実装できるよ

664 :1:2014/11/06(木) 23:28:49.28 ID:PhaE1XGu
やったね! マさん頼もしい

他になるべく早く決めておくことってあります?
罠の種類とかマップピースとか?

665 :上の下の製作者さん:2014/11/06(木) 23:41:01.19 ID:ALZ/787q
>>664
画像のサイズとかかなあ
とりあえず今はダンジョン関係は全部64*64にしてるけど、早めに決めておかないと後で弄るのは面倒だな

後はゲーム全体のフローチャートかな
>>551よりも詳細に、まずタイトル画面から始まってコンフィグとか味方配置とかの画面まで書いてるのが欲しい

666 ::2014/11/06(木) 23:44:35.58 ID:ALZ/787q
あーでもフローチャートは早めにとは言わないかなあ
これを決めたらもうゲームが決まったようなものだからね、もうちょい練らないと

667 :1:2014/11/06(木) 23:50:39.16 ID:PhaE1XGu
>>665
64*64だと見やすいけど弄れる場所が少ない気もするけど
敵が歩いてくる演出用に、左端の地面を2〜3マスくらいに留めたら広く見えるかなぁ?

ゲーム全体のフローチャート作ってみます
@全体のフローチャート画像
Aタイトルに必要な機能、コンフィグ画面などの説明画像、味方配置etc
こんな感じで用意しようと思ってるけど、明日になるかも

668 :上の下の製作者さん:2014/11/06(木) 23:54:40.99 ID:afesVTAj
これローグライク?

669 :1:2014/11/06(木) 23:55:56.56 ID:PhaE1XGu
>>666
らじゃー 考えますか

マさん的に何か思うところあります?



670 :1:2014/11/06(木) 23:58:29.73 ID:PhaE1XGu
>>668
ローグライクじゃないと思う 風来のシレンみたいなやつのことだよね?

この企画は、
防衛ゲー要素がある放置ゲーってイメージ

671 ::2014/11/07(金) 00:08:24.42 ID:Q9dC7YZZ
>>667
一番根幹な部分だから、慌てずじっくり作ってね

>>668
一種のタワーディフェンスかな

>>669
マ的には、敵や味方に持たせるステータスをどうするか考えたいな
その為には戦闘方法を考える必要があって、また戦闘を考える為には世界観を固める必要がある、といった所

672 :1:2014/11/07(金) 00:14:57.75 ID:T8K4X0hk
>>671
ダメだったとしても、新しく作った画像を元に意見交換できるから頑張るね

ステータスはそろそろ必要ですね
計算を楽にするために、防御の概念はナシで、HP=体力&防御力って考えてます

世界観とか長くなりそうなので、フローチャートと同じく最優先でまとめます
でも、長くなるのと、ログが流れることを考えて、wikiにページを作り編集しようと思います

673 :1:2014/11/07(金) 00:21:35.45 ID:T8K4X0hk
すいません 今日は寝ます
世界観のページは遅くとも明後日までには…

674 ::2014/11/07(金) 00:24:42.60 ID:Q9dC7YZZ
おやすみー
俺はとりあえずノベル部分に着手するよ

675 :1:2014/11/07(金) 19:42:25.51 ID:T8K4X0hk
せ、世界観ってなんだっけ…伝え方がわからなくなってきた
箇条書きじゃダメだろうし
やるだけやってみよう お叱りはあとで受け止めよう

676 :1:2014/11/07(金) 22:15:42.15 ID:T8K4X0hk
と、とりあえずwikiのスタッフ用の世界観説明 のページを更新したよ
マさん的に足りないものがあれば言ってくれると…

あと、あらすじを更新したけど、あれ本編のあらすじじゃなくなったよ
主人公とヒロインが出会う直前までのあらすじになっちゃったし長いよ
それなのに、本編だとほとんど出てこない設定だよ、読まなくていいよ

簡単に言うと、不思議な木がきっかけで勢力がふたつに分かれたよ
戦い嫌いだから、強欲な権力者は暗殺するよって流れになったよ

677 ::2014/11/07(金) 23:16:34.45 ID:Q9dC7YZZ
マ的には戦闘方法が決まれば大丈夫よ
そこから必要なステータスを導きたいんよね

何ならステータスを決めておいて貰えると助かる
それか俺が決めて矛盾がないかどうか見てもらってもいいね

という訳で以下草案 多分いくつか見逃してる

味方(戦闘時)
体力、攻撃力、攻撃属性(近接or遠距離)、射程距離(遠距離のみ)、攻撃エフェクト、死亡エフェクト

味方(配置時)
レベル、経験値、配置コスト


体力、攻撃力、攻撃エフェクト、死亡エフェクト、経験値(撃破した時に味方が取得するもの)、通貨(同左)

共通(内部的なの)
種別ID、画像ID

678 :1:2014/11/07(金) 23:31:08.76 ID:T8K4X0hk
レベル制で射程が延びるのと、最初から固定なのどっちがいいと思う?
そこだけ聞けたらあとは色々決めてみるから、
決まったらマさんの意見を反映しつつ仮決定って具合にしたい

679 ::2014/11/07(金) 23:43:33.65 ID:Q9dC7YZZ
どっちも利点あるね
前者だと育成要素が入ってくるし、後者ならキャラごとの特性が生かせる

なので、味方の種類をどれだけ用意するかによるかな
少数の味方を育成方法で差別化していくなら必要なシステムだと思う
いろんな種類を出すなら、そもそもキャラの種類で差別化するので固定でいいかな
あるいは少数でも種類ごとに特徴出していくなら固定でもいいかも

680 :1:2014/11/07(金) 23:51:14.29 ID:T8K4X0hk
死亡でロストさせない仕組み(ライトが投げ出さないため)にしたいから
レベルで射程やステータスが延びるタイプのほうがいいかな?

64*64の広さだと、配置できても10人くらいだろうし
データも少なくてすむ

近距離、直線遠距離、十字型、2マスまでの長物キャラ、とか
雇用費用やステータス、射程などで個性は出せると思う

罠を実装したいんだけど、出来そう?
マップ的には毒マップに1マス通ると○○ダメージ
マヒだとその場に○秒間停止 みたいな

地面の色を紫とか、黄色とかで差別化したら見た目がちょっと派手にもなるし

681 ::2014/11/07(金) 23:53:58.62 ID:Q9dC7YZZ
ああ、またいつもの癖で考えるだけ考えて俺の意見言ってないな…
個人的にはキャラごとに固定しておいて、「遠距離打てるけど攻撃力弱いキャラ」「近距離しか打てないけど攻撃力高いキャラ」「どっちも中間ぐらいのキャラ」を用意しておくのが面白いと思った

んで>>680見て気づいた、十字キーでマップのカメラ移動できるの言ってなかったね、ごめんね…
罠は作るつもりだよ、落とし穴とか定番だよね

682 :1:2014/11/08(土) 00:01:23.07 ID:ZMPut31t
>>681
カメラ移動あったの!?!?!?!?! すごいねすごいね

>個人的にはキャラごとに固定しておいて〜〜
これは初期ステータスと、レベルアップの上昇率でも決めればいいのかな?
主人公だけは、遠距離可能でHPが高く攻撃力もそれなりにしようと思ってます
ほらまぁ、好きになってもらわないと困るからね

罠うれしい キワモノキャラで罠師とかも出せばマニアに受けそうだなと思ってまして


683 :1:2014/11/08(土) 00:05:26.69 ID:ZMPut31t
あっ、固定だからレベルうpで成長しないってことかな
完璧に固定となると、最初から最後まで敵の強さも変わらず?
それとも見た目同じの別IDで上位キャラでも出すべきかな

684 ::2014/11/08(土) 00:10:57.04 ID:sDXM6U93
>>683
そういう訳で、マップサイズは無茶すれば1000*1000とか可能っす

射程とか攻撃力はレベルによらず固定なのがパズル要素入って面白いかなと思ったんだ
勿論後半ほど敵は強くなっていく
最初は適当に配置しても勝てるけど、後半はちゃんと考えて置かないと負ける様な調整
でも後半になると優秀な味方が加入する感じ

でもこれライト層には辛いかなあ
キャラごとにレベルアップの上昇率決めるのが判りやすいかな?

罠はウケ狙いしやすいところだねー

685 :1:2014/11/08(土) 00:16:36.33 ID:ZMPut31t
>>684
よし、成長は廃止して、固定にしましょう
たぶんこっちのほうが面白くなる
育成要素は作業という地雷になる可能性あるしね

難易度上昇に伴う、上位キャラか、救済キャラを出すタイミングを
間違わなければ、ライトも投げないはず!
巣ドラも罠だけクリアとか目指してた変態いた気がするし、ハマればいい感じね

して、コストは固定か、シナリオ進行によって上昇か
どっちにします?

686 ::2014/11/08(土) 00:24:10.05 ID:sDXM6U93
>>685
あら採用ありがとうございます
確かに作業にはなりがちだね
そうなると、組み合わせで効果が出てくるような味方のステータスを考えないとね
全員に何かしら欠点を持たせるのがまず定石かなあ

罠オンリークリアとか面白そうだね、そういう縛りプレイみたいなの好きだわww

コストは固定かなあ
シナリオ上でコストについてイベント起こすなら、泥棒が入って資金の半分を奪われたーみたいなのがわかりやすいと思う

687 :1:2014/11/08(土) 00:29:01.70 ID:ZMPut31t
>>686
あー、配置コストって、金のことだったのかな?
コストって聞くと、

味方1のコストが2、 5匹配置で10、
トータルコストが10以上になると設置できない みたいな

昔の遊戯王のカドゲみたいなのイメージしてたけど違うっぽいね
おっけーおっけー 聞かなかったことにしてください

688 ::2014/11/08(土) 00:33:15.68 ID:sDXM6U93
>>687
ああ、そういう意味だったのか
ただ単に雇用する際の金のつもりだったんだ

でも資金に余裕がある限りいくらでも配置できちゃうから、カードゲームみたいなコストを導入するのはありだね
それこそ低コストでクリアしなきゃいけないイベントとか用意できるし

689 :1:2014/11/08(土) 00:40:01.07 ID:ZMPut31t
>>688
低コストでクリアのイベントとかいいですねぇ
シナリオ的には、味方に休暇だしてるときに敵が攻めてきたとかでいいし

設置上限P=コストは、シナリオ進めると増えるって感じでいいかな?
主人公とヒロインは劣化した状態からスタートだから、本編ともつじつまがあう

前衛ちゃんはコスト低め 遠距離は強さによってまちまちならバランス取れそう
あ、遠距離って攻撃範囲全部を攻撃するんです?
それとも、単純に射程があるだけで、攻撃するのは単体?

690 ::2014/11/08(土) 00:47:32.30 ID:sDXM6U93
>>689
設置コストが増えるとしたら、何かしらステータスも強化されて欲しいね
攻撃と射程が固定だから、HPとかかな

遠距離についてはどっちでも実装できるよ
むしろ、両方作れば遠距離単体と範囲系でさらに差別化できるかも

691 :1:2014/11/08(土) 00:53:47.07 ID:ZMPut31t
>>690
出撃コストを、個別コスト
コスト○○までなら出撃できるよを、コスト上限とすると、後者の話です
もっと分かりやすい名前も考えなきゃダメだなこりゃ

レベル固定なんだし、味方キャラのコストはそのままで、
シナリオ進むと、前よりたくさんの味方を配置できるようになるよってことです
敵も強くなっていくって話だったしね

とりあえず寝ます 明日はステータスとかタイプやら更新できるようにがんばります

692 ::2014/11/08(土) 00:58:40.41 ID:sDXM6U93
>>691
ああ、上限か
それは確かに増やさないとだね
って良く見たら>>689で上限って書いてあった、見逃してたごめん

おやすみー俺は引き続きノベルを何とかするよ

693 :1:2014/11/08(土) 10:26:50.25 ID:ZMPut31t
あー、戦闘時のダメージ計算ってどうなってるのかな
1秒間毎に指定したダメージを与えるとか、
内部的にゲージがたまると行動するとか

そのへんが分からないと数字っぽいの決められないかも

694 ::2014/11/08(土) 11:18:53.92 ID:sDXM6U93
>>693
ごめん、そこ抜けてたね
今のところ一定時間置きに一定のダメージを与える計算にしてる

695 :1:2014/11/08(土) 11:24:54.88 ID:ZMPut31t
こっちも聞き忘れてたからごめんね

味方に特殊能力っぽいの設定することはできそう?

罠師だったら出撃した数で罠の威力上がるとか、
戦うと確立で相手を状態異常にするとか
出撃時にランダムで職が変わるパルプンテ的なやつとか

696 ::2014/11/08(土) 11:36:33.82 ID:sDXM6U93
物によるかな
とりあえず書いてるものは大丈夫、ステータスに状態異常追加しなきゃいけないけどね
ただ数が増えるとかなり時間かかりそう

697 :1:2014/11/08(土) 11:42:02.40 ID:ZMPut31t
それじゃ状態異常はボツにしたほうがいいのかな
そうなると、罠もダメージ系オンリーになるけどどうしよう

698 ::2014/11/08(土) 11:56:41.28 ID:sDXM6U93
どのみち状態異常はあった方がよさげだね
それでもダメージの他にも足止め、吹き飛ばし、アイテムや金奪取、鈍足
ダメージ系でも固定ダメージ、HP半減、周囲を巻き込んで爆発と色々考えられるね

699 :1:2014/11/08(土) 12:15:05.67 ID:ZMPut31t
なるべく最小限にとどめる方向で実装しますかー

育成要素は撤廃したわけだし、アイテムもナシでおkですか?

足止め=落とし穴 とか 麻痺
金奪取=募金箱
鈍足=ねんちゃく床
ダメージ=毒
巻き込んで爆発=爆弾
って感じで設定をつけるのは出来そうです

あとは罠によって発動率でも設定したら、差別化できるかな
HP半減とか強そうだから、発動率低め、みたいな

700 ::2014/11/08(土) 12:30:26.00 ID:sDXM6U93
>>699
アイテムは他に使い道ないかな、と思ったけど特に浮かばないな
思いつかなければもう廃止でもいいかも

自分で書いておいて何だけどHP半減は強すぎるね
発動率10%位の不安定な感じかな

あと、罠の使用回数もあった方が良いかも
爆発は強そうだから1回、鈍足はたいした事ないから10回とか

701 :1:2014/11/08(土) 12:42:18.80 ID:ZMPut31t
>>700
どうにも今の仕様だとアイテムはいらない子って感じがするよね
無理に実装しようとすると新しいシステムを作らないとってなりそうだし
アイテムは、廃止にしちゃおうか

強すぎる罠は発動率を超低く設定する方向でりょうかいー
回数を設定するなら、発動率は削ってもいいかもね

味方=かならず足止めするけど、負けると金が減る
罠=発動率があるかわりに、壊れない って考えてたよ



702 ::2014/11/08(土) 12:50:44.19 ID:sDXM6U93
>>701
物によっては壊れないのもありだね
味方と罠の差別化できるし、罠ごとの特徴も出せそうだし
発動率も基本100%にして、特殊なのだけ確率低くする感じでもいいかも

壊れない&100%発動するけど弱いのとか、1回で壊れるけど強いのとか、壊れないけど5%しか動かないのとか
結構特徴出せるねこれ

703 :1:2014/11/08(土) 13:03:09.88 ID:ZMPut31t
>>702
んじゃ、結論は、発動率と使用回数どっちも実装可能ということで!
いろいろ考えてみます

味方と違って、罠の出撃の費用と、コストはすべて0でいいですか?
いわゆる詰みみたいなのが発生するのを避けるためですけど

罠の特徴は、買いきり 
戦闘時は、使い切ると発動しなくなる
改築したら、上書きされるから消滅する

消滅を考えると、これくらいが使いやすいかなと思って

704 ::2014/11/08(土) 13:16:09.35 ID:sDXM6U93
>>703
コスト0でいいかもね
最悪金で押し切れる感じで

罠や味方の配置はステージごとに毎回やるもんだと思ってたけどひょっとして違ったかな
味方は配置してもステージが終われば帰ってくるけど、罠はそのまま消滅みたいに考えてた

705 :1:2014/11/08(土) 13:20:17.30 ID:ZMPut31t
>>704
前回の配置を記憶してあって、変更なかったら出撃ボタンひとつで戦闘開始
ってな感じを想像してました
毎回、配置するのは面倒かなと思って

通用しなくなったら改築してまた配置を考えるってタイプのほうがテンポいいかなと
どうしましょ?

706 ::2014/11/08(土) 13:31:30.71 ID:sDXM6U93
>>705
確かにその方が便利だね
どうやって実装するか考えないと

707 :1:2014/11/08(土) 13:50:56.12 ID:ZMPut31t
すみません、お願いします!
無理そうだったら、実装可能かつ、少しでもプレイヤが楽になる方法を考えましょ

708 :1:2014/11/08(土) 14:19:16.82 ID:ZMPut31t
あぁ、レベル廃止に伴い、経験値も廃止だね
主人公だけはイベントか何かで強くするのもありか

709 :1:2014/11/08(土) 18:25:59.95 ID:ZMPut31t
マさんのページに、戦闘関係のデータを追記したよ
味方データ(仮)を乗せたけど、あんな感じでよかったのかな
数字とかはまだ適当だけど

敵さんの攻撃方法はどうしようかな
遠距離出すと、味方の近接が射程外から一方的にボコられるしなー

710 ::2014/11/08(土) 19:15:56.89 ID:sDXM6U93
>>709

敵は近接だけかなあ
現状では「味方の攻撃範囲内に入ったら敵も攻撃を始める」という実装なので、広範囲系はいけるかもしれないね
でもそれは強すぎるかな

711 :1:2014/11/08(土) 19:38:30.21 ID:ZMPut31t
>>710
遠距離可能として出すなら、攻撃はじまってもターゲットの場所まで移動してから
止まってくれないと、近接は死ぬサダメになってしまうからなぁ

敵の爆弾魔を近接型の範囲系として出せそうです
攻撃範囲は、味方の爆弾魔と似た感じのあれです
敵データ作成中〜

712 :1:2014/11/08(土) 21:05:02.98 ID:ZMPut31t
敵データ作ってみたけどどうかなー
下級は弱いとして、上級は数が多かったら普通に強いと思うんだけど…
下級と上級を混ぜつつ難易度調整ってのもできるし…

ちなみに、速度は攻撃速度のことね
味方のコストを考えてみるね

713 ::2014/11/08(土) 21:37:19.42 ID:sDXM6U93
>>712
見た感じ全部実装はできそうだよ
ステータスとかはある程度出来上がってからだね

714 :1:2014/11/08(土) 21:41:37.57 ID:ZMPut31t
やったー 
あとはフローチャートとかを決まればマさんが大体動けそう?

俺もサンプルエロまだなんだよね
絵師の募集に繋がる可能性があるしどっち優先しようかなぁ

715 ::2014/11/08(土) 21:51:00.44 ID:sDXM6U93
>>714
フローチャートが固まるまではサンプル作るくらいしか動けないかな
後、大まかでいいのでUIの配置があると助かる
詳細な画像とかじゃなくて、必要な選択肢とかメッセージとかその辺だね

一応今はノベルを実装してる
ただこのノベル、予想以上に実装難しくて時間かかってる
とりあえずウインドウと文字の表示、キャラの表示まではできたけど、プログラムに文章を直接埋め込むしかない状況
選択肢やロールバックまでいけるかどうか…

716 :1:2014/11/08(土) 22:02:13.94 ID:ZMPut31t
>>715
サンプル終わったら本編でも取り掛かれるよ
でも、ゲームデータ的なことを考えるのは今回が初めてなもんで
ステータスとか効果を考えるのに時間がかかってしまってるからごめんねって感じ

フローチャートとUIとか必要な選択肢とか決まったら
サンプルかいて、あとは本編かきはじめる予定
絵師の募集は……とりあえず困ったらゲ製スレで呼びかけようとは思ってる

ノベル向けのツール以外だと難しそうだね…
シナリオの容量を減らしたほうがいいなら、極限まで減らすけどどうする?
シナリオ中に選択肢は無いけど、ロールバックってバックログ?

717 ::2014/11/08(土) 22:18:52.00 ID:sDXM6U93
>>716
じっくりやってもらって大丈夫だよ、俺も難航してるしね
絵師の募集始めるなら、ここにでもスレ立てた方がいいかもねー

ノベルは流石にツールが出回るだけあるね、文章表示するだけだと思ってなめてたよ
選択肢が無いなら一つ悩みどころが消えたかな
シナリオを減らすのはどうかなあ、作る側の作業は減るけど、シナリオ読みに来てる人にとっては楽しみが減っちゃうよね

ロールバックじゃなくてバックログか、すまん
バックログはちょっと難しいかも

718 :1:2014/11/08(土) 22:36:35.16 ID:ZMPut31t
>>717
んじゃフローチャートが固まったらスレ立てますー

ノベル恐るべし、HSP使ってるんだよね?
HSPに吉里吉里を組み込んだりできないものだろうか
http://okwave.jp/qa/q4640441.html

俺にはさっぱりわからないけど…

719 ::2014/11/08(土) 23:32:14.24 ID:sDXM6U93
>>718
これ今回実装するかどうかはともかく、面白い事やってるな…
ちょっと遊んでみよう 吉里吉里はさっぱりだけど

720 :1:2014/11/09(日) 12:08:31.35 ID:fXEM75zj
吉里吉里はKAGとTJSってのが使えるらしい
KAGがスクリプトみたいな感じで、組み合わせて使う初心者向け
TJSがプログラムっぽくて難しいけど、出来ることが多いって感じ?

マさんならTJSもできるだろうけど、ノベル部分だけならKAGで出来る
農家のスクリプトを使えばノベル部分の実装は微調整だけで終わると思う
HPSと吉里吉里を併用できるなら、問題は切り替えの処理?

721 ::2014/11/09(日) 16:09:13.87 ID:iWlT6EXn
結論から言うと無理っぽい
HSP側から吉里吉里の起動はできたけど、吉里吉里のウィンドウをHSPのウィンドウに貼り付けるのが無理だった
もしウィンドウを持ってこれたとしても、HSPの操作を吉里吉里に投げる部分も作らなきゃならんので、あんま現実的じゃないかな

722 :1:2014/11/09(日) 16:46:21.84 ID:fXEM75zj
無理っぽいですね
どうしましょ?

とりあえずフローチャートだけ作りました
画面やUIや、機能はこれからです
http://download1.getuploader.com/g/ntrod/166/ft1.jpg

723 ::2014/11/09(日) 17:40:08.83 ID:iWlT6EXn
>>722

ノベルが何とかなったら作り始める

ノベルは自力実装しかないね、一応ある程度出来てきたから、これもまた見れる段階になったらうpするよ

724 :1:2014/11/09(日) 18:17:55.34 ID:fXEM75zj
>>723
おぉ、さすがマさん!
辛くなったらお互いにちょこちょこ休みながら頑張りましょ!
バックログなくても商業と違って音声がないから、大きな痛手にならないと気づいた

機能はtxt 見た目はjpegで作り始めます

725 ::2014/11/09(日) 23:49:24.52 ID:iWlT6EXn
とりあえずノベル部分の実装は大体できた
後はこれをシナリオさんが書きやすいように何とかしないとな…

それと、火曜日出張で水曜日盛大に寝てる予感なのでその間更新止まります

726 :1:2014/11/10(月) 17:33:57.86 ID:DaLCDpjd
お疲れ様です!
水曜までの予定も了解しました!

配置イメージは6割くらいできてる
フローチャートに記入漏れがあったから、それをなおして
txtで機能や操作処理っぽいのをなるべく早く仕上げよう…

727 ::2014/11/10(月) 21:14:27.97 ID:x06HL6cK
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5408605.zip.html
パスはvip

とりあえずテキストファイルから文章読み込めるようになったのでうp
nフォルダに0.txtが入ってるので弄ってみてもらえればいいかなと
できるだけ判りやすくしたつもりだけど…大丈夫かな

んで、明日のために早めに寝ます
水曜日か木曜日にはまた返事とかできると思う

728 :1:2014/11/10(月) 21:58:56.32 ID:DaLCDpjd
お疲れ様です! おやすみなさい!
だいたいのことはわかりました
シナリオの書き方を工夫しながらやっていこうと思います

あと、マウスホイールを下に回すと文章が進むようにできませんか
できればキーボードのENTERとスペースでも読み進めできると嬉しいです
Ctrlで文章のスキップもあると嬉しいです

最後に、バグ報告
起動してアクティブウインドウをHSPから別のにするとエラーで終了します
#Error7
-->内部エラーが発生しました(7)

729 :1:2014/11/10(月) 23:15:17.93 ID:DaLCDpjd
あとはクリック時の画面のチラつき
右クリックで画像を消したときでもクリックすると文章が進んでる
見つけたバグはこれくらいですね

また明日がんばろっと

730 :1:2014/11/11(火) 18:29:01.61 ID:coAJ+fGd
やったー 見た目のイメージ画像できた
http://ux.getuploader.com/ntrod/download/167/mitame.zip

木曜以降にマさんと打ち合わせしてここにスレ立てって流れね
俺もバーチャルエディタの設定弄らなきゃ

それにしても絵師さんはいつになったらくるんだろう
やっぱりスチル4枚がいけんかったか それともヒロインか!
メイン絵師こなきゃサブ絵師も募集できんしなぁ

731 ::2014/11/12(水) 20:03:25.69 ID:GHI8xaj7
帰宅ー

>>728-729
追加とバグ報告ありがとう、原因不明のもあるけど対処するよ

>>730
乙乙 思ったより複雑なんでびっくりだー
でもやってみるよ、もしどうしても無理なら単純化の方向でお願いします…

一応ここ農家スレだからね、新規募集はしてないだろうと思って見てないんじゃないかなあ

732 :1:2014/11/12(水) 21:12:23.46 ID:FJEzc0Gb
おつかれさまです、おかえりなさい

複雑な部分を教えてくれたらもっと楽な方法がないか考えてみます
無理そうならマさんの判断を優先してください

スレ立てが必要かなぁ
スレタイどうしましょ? >>1は毎回センスがなくてね
タワーディフェンスなエロゲ作る くらいしか浮かばないとです

733 :1:2014/11/12(水) 21:27:03.94 ID:FJEzc0Gb
ちなみに、あの見た目というか機能&操作を画像は
クリックの回数(手間)を1回でも減らすことができないかと足りないながら考えた結果です
もっといい方法があるならきっとそっちがいい

個人的には、ノベルパートのマウスホイールによる読み進み
この一点だけはどうしても実装してほしいです

734 ::2014/11/12(水) 21:57:17.16 ID:GHI8xaj7
>>732
やってみたら意外と簡単だったってのも結構あるので、適宜判断するよ
ざっと見た感じ確実に無理なのは2-4の「再生時間に応じて動く」って所 サウンドの再生時間を取れないのでほぼ不可能

それと、かなり厄介なのは以下の所かな
3-2他の背景を暗くするのは、「ボタンが表示されてるけど反応しない」という状態にしなきゃいけないので根本部分を弄る必要がある
4-1のマップの拡大縮小は、マップのスクリプトにそういう機能を用意してないので厳しい 拡大倍率ごとに画像を用意してマップ作り直すとかすれば可能だけど、実装も素材の用意も時間かかる
8のノベルの途中セーブは想定してなかったので、必要なら全部作り直しになる

これらは可能だけど、相当時間がかかると思うよ
暗転だけは何とかなるかなーどうだろう?

スレタイなあ…俺センスも語彙力も無いからなあ…
「タワーディフェンスなエロゲ作ろうぜ」で十分判りやすくていいかもね

マウスホイールの他、>>728は全部対処したよ
クリック時のちらつきだけ原因不明なんでちょっと待ってね

735 :1:2014/11/12(水) 22:29:45.83 ID:FJEzc0Gb
>>734
さすがマさん、仕事が速い
再生ボタンを押したら単純にカウント機能を…そんな簡単じゃないか
ゲーム上それほど重要でもなさそうなので、そこは廃止にしましょ!

4-1は廃止
8も廃止にしましょう

3-2他は暗転のことかな? 無理そうなら廃止でおkでっす
俺と違ってマさんはプロトタイプ作れるからね
それ見たら素材に何が必要かわかるしなんとでもなりますよ!

マウスホイールryがあれば神ゲー
モチベまっくす

736 :1:2014/11/12(水) 22:32:23.77 ID:FJEzc0Gb
んじゃ「タワーディフェンスなエロゲ作る」にします
本文を今から用意するので、遅くても明日中には立てれると思います
それと、悪いけど前作のことも>>1みたいに宣伝させてもらいます

737 ::2014/11/12(水) 22:38:21.56 ID:GHI8xaj7
>>735
廃止把握、申し訳ないのとともにちょっと肩の荷が下りたよ
暗転はしばらく考えたけど、案はいくつか出たので頑張ってみる

サウンドの時間を先に記憶しておいて、カウンタ回すってのも確かに手だね
どこまでズレを抑止できるかってのと、あの見た目で途中再生できないんかーいってなりそうなので難しいね

素材数はどうだろ?見た目多そうだけど使いまわせば結構減るのかな?

>>736
了解ー

738 :1:2014/11/12(水) 22:51:13.03 ID:FJEzc0Gb
>>737
いやいや、こっちは自分に出来ないことをお願いしてる身ですからね
俺も「ライターなんだから最高の話頼むよ」って言われたら無理だもん…
お互いに出来る範囲でがんばっていきましょ

素材は「誰そ彼亭」ってサイトのフリー背景をお借りしようと思ってます
サイズが640x480なので、どれ使うか決まったら1024x768に解像度を変更します

HSPが自動で画面サイズに合わせて拡大する仕組みなら変更もいらないけど
どうなってるか分かりますか?

ほとんどが行動選択画面からの派生だから
そこを表現する素材的には1〜2枚あればじゅうぶんですね


739 ::2014/11/12(水) 22:59:59.46 ID:GHI8xaj7
>>738
画像は手動で拡大できるよ
拡大しておくと数字打ち込む手間が省けて俺が10秒ほど楽できる程度なので任せる
ただ拡大したときの綺麗さは判らないかな、気になるなら処理しておいてください

プロローグやエンディング、イベントなんかで外に出るならその分も増えるかな?
プログラム的には枚数は気にしなくて大丈夫だよ

740 :1:2014/11/12(水) 23:16:11.69 ID:FJEzc0Gb
>>739
10秒か…マさんにお願いしちゃっていいですか
画像のきれいさは問題ないかなと(少しぼやけると思う)

ノベル部分だと背景素材は増えますねぇ
改築の設定のおかげで、場所を指定しない話ならなんとでもなるよ
ぶっとんだ背景さえもネタになる優れもの

使う背景きまったらzipで渡しますねー
そうしたほうがマさんがイメージつかめると思うから

741 ::2014/11/12(水) 23:20:43.56 ID:GHI8xaj7
>>740
了解ー

742 :1:2014/11/13(木) 00:21:08.63 ID:+LkD8AdK
ここに立てたよー
以降はあっちで活動しようね

農家の娘といちゃいちゃするエロゲーもよろしくお願いします!
DLリンク
https://www.dropbox.com/sh/eznjpm8jwo3ftsz/AAAseECa8nnex01kjxvFc--aa?dl=0

743 :上の下の製作者さん:2017/12/18(月) 19:47:57.59 ID:RVg45Zhm
現在、野菜の収穫のところまでプレイしていますが、とても面白いです!!
この作品を生み出してくれた皆さん、ありがとうございます(^^♪
ヒロインが、絵も性格も可愛いですし、BGMのチョイスも良いです。
写真を加工した背景も、良い雰囲気出ていて、合っていますし。
エロ描写も、とてもグッジョブだと思います(`・ω・´)b

744 :上の下の製作者さん:2017/12/19(火) 19:37:48.18 ID:Pld4e5rr
>>743-744
続きというか、クリアしたので、改めて。
3年前の作品なので、既に見られていないとは思いますが。
ふと思い出して、のぞかれた時にでも、届けば良いなと思います。

基本的に前回書いた通りなのですが、結末まで良かったです。
強いていうなら、なりきりプレイが好みじゃなかった位ですね。
展開的には、ああいうのも自然な流れだと思いますし、完全に好みの話です。

後、エンドロールや後日談が有ると、もっと良かったかな、と思いました。
もう少し余韻に浸れた方が良かったなぁと。

とはいえ、作られた年や有志製作である事を考えると、
間違いなく五段階評価で★5を付けれるレベルなのは間違いなく。

こういう作品が出来るのも、ある意味では奇跡なんですよね。
素性どころか、同一人物かさえ、時にはあやふやになる掲示板で。
こうしてクオリティの高い作品が出来るのも、ある意味では運命というかなんというか。
こういう事が有るから、人生や、この世界は面白いなぁ、って思います。

製作にかかわった皆さん、もう一度言います。
この作品を生み出してくれて、ありがとう。
彼らみたいになれるかは分からないし、可能性は低いとは思いますけど。
僕も、もう一度頑張ってみようって、そう思えるようになりました。

本当に、ありがとう。

745 :1:2017/12/19(火) 21:59:18.98 ID:aKJz8GM6
まとめの>>1です
感想ありがとうございます!
もう何年もこのスレは開いてなかったけど今のスタッフが教えてくれて気づきました

当初の予定より何度も規模を縮小してどんな結果になっても完成させようとして出来上がったものが
配布している「のうむす」ですが、少なくとも自分は面白いと思って作っていたので
楽しかった、やってよかったと言ってもらえると嬉しいです

とても甘口の感想のなかでの指摘された不満に関しては、
有志の方々の善意によって成り立った作品なので、
作中で提示した以上の光景を見せられないと当時の自分が判断したからだと思います

無数に存在する娯楽のなかで「のうむす」をプレイしてくださったことは本当に嬉しく思います
自分の作品がプレイヤーの片隅に残り、プレイヤーの感想が自分の中に残る
大変だったけど作ってよかったなーと思いました

恐らく製作に関わったメンバーで今もゲ製をしているのは自分だけだと思うので、
一応代表としてお礼を言わせて貰いました

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