農家の娘といちゃいちゃするエロゲ作る
- 1 :1:2014/05/28(水) 00:13:27.94 ID:pWipjxw9
- ベストプレイス、王道のときはお騒がせしました
また、なんです 今回も普通のノベルエロゲです
↓冒頭っぽいもの
家を追い出されたニートの主人公が、
仕事の紹介を受けて訪れた場所は、
見渡す限り、緑一色のド田舎だった
雇い主の少女が提示した雇用条件に、主人公は絶望する
衣食住は保障されるが、給料はもらえない
福利厚生もなければ、休日は天候で決まるので不確定!!
無一文の主人公は、交渉の末に
一年間、勤め上げれば交通費を貰えることになり、
この超絶ブラックな職場に、住み込みで働くことになった
初めての農作業を終えた夜……。
心身ともに疲れ果てた主人公の部屋に、ヒロインがやってくる
「悪いと思ってるの……だから……。
その……まじめに働いてくれるなら……。
私の体……好きにしていいよ……」
こうして農家の娘とえっちな共同生活が始まった!!
現在、色々と準備中です
- 601 :1:2014/10/27(月) 23:10:24.43 ID:JcuLUseU
- >>600
ダンジョン固定というのは、昨日話した増改築も無理ですか?
- 602 :上の下の製作者さん:2014/10/27(月) 23:12:00.69 ID:YPxuzCln
- >>601
いや、それは可能だよ
ゆうなまみたいな掘り方じゃないよって事
- 603 :1:2014/10/27(月) 23:14:01.65 ID:JcuLUseU
- >>602
なるほど、それなら大丈夫!!
大体決まったと思うけど他に何か決めたいことありますか?
- 604 :上の下の製作者さん:2014/10/27(月) 23:16:04.26 ID:YPxuzCln
- >>603
俺からは暫くないかなー
ダンジョンさえ完成してしまえば後は実装簡単そうだしね
- 605 :1:2014/10/27(月) 23:21:53.39 ID:JcuLUseU
- >>604
おっけー、それじゃ俺も自分のことやります
あらすじは考えたけどまたわーわー言われそうだなぁ
- 606 :1:2014/10/27(月) 23:45:35.99 ID:JcuLUseU
- とりあえずwiki作ったよ
編集はまだ
http://marriage.wiki.fc2.com/
- 607 :1:2014/10/28(火) 20:47:58.60 ID:bQQw7BsK
- 今日はシナのネタを考えるんじゃよー
最初に決めとかないと絵師に頼めないんじゃよー
- 608 :上の下の製作者さん:2014/10/29(水) 10:19:52.31 ID:GEUylue8
- 作るものが大分変わったな
- 609 :1:2014/10/29(水) 18:44:12.87 ID:OI0YsN2b
- 出来ることは出来るうちに
長々とゲーム部分を話し合えたり、きっといい経験になる
スタートしてしまえばそれぞれやることは違うけどね
- 610 :1:2014/10/29(水) 21:23:16.04 ID:OI0YsN2b
- はー、見た目って大事だなぁ
プロトタイプ用に適当に長方形と正方形の画像作ってるけど
相変わらずセンスがない
- 611 :マ:2014/10/29(水) 23:40:18.42 ID:euJA1NHH
- 現状報告
ダンジョンの表示と敵の表示は出来たよ
これから敵がダンジョンを歩くAIを作るけど、未知の領域なのでいつ出来るかわからんなあ
- 612 :1:2014/10/29(水) 23:54:37.33 ID:OI0YsN2b
- おつかれー
いつ出来るかわからないということは、一応は実現可能だと思ってるってことだよね
3〜7日に一度でいいから、進んで無くても進歩状況を報告してくれると嬉しい
プロトタイプ完成の目処がたったなら絵師募集開始しようと思う
今から募集してもかまわないけど、たぶんまだ来ないと思うのよね
- 613 :マ:2014/10/30(木) 00:10:26.15 ID:BcMeN/t+
- 適当に目処がついたところで報告していくよ
何となく実装方法は頭にあるので実現可能と思ってる
少なくとも敵がダンジョンを歩いて味方がそれを攻撃するっていう構図は作るよ ここまでできたらプロトタイプ完成かな
いつ募集するかとかその辺の判断は任せた
今からでもアイデアくらいは集まるかもしれないけどね
- 614 :1:2014/10/30(木) 00:33:47.46 ID:i3sFOODP
- おっけー、三日後くらいにはここを上げて絵師の募集を開始する
アイデアの募集はしてるけど、採用するかは別だよって感じでいいよね
収集つかなくなったら困る
絵師への要望と、背景探しと、ゲーム内容を文字で説明するページ
この3つが埋まるのがたぶん三日後だと思われるおやすみ
- 615 :上の下の製作者さん:2014/10/30(木) 15:32:57.41 ID:ACCa6oYP
- 防衛ゲー?
- 616 :1:2014/10/30(木) 15:58:45.47 ID:i3sFOODP
- シナリオで防衛が目的と伝えるけど、実際は放置ゲーに分類されると思う
部屋の改築パートが終わる→戦闘パート
戦闘パートが始まると、出撃前に味方ユニットを配置して決定する
あとは眺めるだけを予定しているよ
そのうちもっと詳しくわかりやすい説明をwikiに追加するよ
- 617 :1:2014/10/30(木) 23:48:59.06 ID:i3sFOODP
- Q&Aにゲーム部分の解説っぽいのもを追加したよ
絵師のページは編集中だけど明日中に埋められるといいな
描いてもらいたいスチルやキャラ設定は決まってるけど前書きが長いから時間かかる
チュートリアルのシナリオも>>1の作業に追加しといたほうがいいか
- 618 :1:2014/10/31(金) 21:57:54.19 ID:8fy323IS
- wikiの絵師のページは大体うまった気がする
風邪がなおったらあらすじと必要最低限の世界観の設定を追加する
- 619 :マ:2014/10/31(金) 22:51:05.94 ID:yGWk6Ab3
- 挙動は怪しいけど敵がダンジョンを探索する所までできた
後は味方が敵を攻撃する所作ったらプロトタイプとして見れるようになるかな
それと連休中は出かけるので更新止まるよ
- 620 :1:2014/10/31(金) 23:12:37.47 ID:8fy323IS
- おつかれさまー
順調なようでなによりです
こっちも風邪なおします
- 621 :1:2014/11/01(土) 21:01:43.74 ID:axct2NVI
- 絵師の募集はじめます
製作期間は未定です 個人的には4ヶ月くらいじゃないかと思ってます
興味のある人もない人もwiki見てみてね
http://marriage.wiki.fc2.com/
音楽さんも募集しようと思うけど指示の出し方がわからない
- 622 :1:2014/11/02(日) 17:32:00.61 ID:obmZeuha
- プロローグ作るんじゃよ
出来たらスタッフがくるかもしれないんじゃよ
- 623 :お絵かき初心者:2014/11/02(日) 17:59:15.27 ID:7aejVPDU
- >>621
絵師募集ですか。本格的なゲーム制作なのでしょうね><
私も最近、自作ゲーム作成と絵師同時進行しているのですが、もうすこし絵が上手になったら次の企画があれば参加してみたいですね^^
- 624 :お絵かき初心者:2014/11/02(日) 18:02:07.66 ID:7aejVPDU
- >>621
絵師募集ですか。本格的なゲーム制作なのでしょうね><
私も最近、自作ゲーム作成と絵師同時進行しているのですが、もうすこし絵が上手になったら次の企画があれば参加してみたいですね^^
- 625 :1:2014/11/02(日) 19:17:01.40 ID:obmZeuha
- どんなものだろうとゲーム製作は大変よ
俺はエロゲしか作らないけど、お互いに頑張ってればいつか一緒にやる日がくるかもね
そっちもゲーム製作と絵の練習がんばってね
- 626 :お絵かき初心者:2014/11/02(日) 20:18:36.17 ID:7aejVPDU
- >>625
お返事感謝します^^
私もエロRPG制作中です。なれないスクリプトにくるしんでいます・・・知り合った記念に制作中の主人公の立ち絵をファイルでおみせしたかったのですが、貼り付け方がわからないので・・・・
いつか共同作品できればいいですね^^ 制作の途中経過報告楽しみ
にしていますね。
- 627 :マ:2014/11/03(月) 21:00:15.82 ID:gHqRFma7
- 現状とりあえず敵の変な挙動を直した所
これから味方を実装してみる
>>621
音楽は曲を使うシーンの内容と雰囲気を教えてくれると作りやすいよ
そのシーンの画像とか似たような曲を上げてくれるとベスト
あとプログラム的な要求としては、データの尻から頭にループするように作ってもらえればいいかなと
- 628 :1:2014/11/03(月) 21:48:10.45 ID:SHlyJ9TX
- おつかれさまー 流石だね!
おっけー、やってみるよ
- 629 :1:2014/11/03(月) 23:11:59.72 ID:SHlyJ9TX
- 音楽さんのページに情報を追加したよ
難しい…参加してくれる気がしない…
http://marriage.wiki.fc2.com/
ページが日本語だから直接URL貼れないんだよねぇ
- 630 :マ:2014/11/03(月) 23:56:38.54 ID:gHqRFma7
- 乙
素材とかシナリオ揃ってくれば雰囲気つかみやすくなると思うから大丈夫じゃないかな
最悪俺が作ってもいいけど…兼業ってのもあれだしね
- 631 :1:2014/11/04(火) 00:14:14.51 ID:JbvyoGXX
- ありがとー、そうだねきっときてくれるよね
明後日くらいにはサンプルエロを作るね
兼業はしたいならしてもいいし、しなくてもいいよ
しんどいならしないほうがいいよ
最後まで一緒に製作できたら、それが一番だからね
- 632 :1:2014/11/04(火) 19:44:58.47 ID:JbvyoGXX
- あっ、のだキャラって結構めんどくさい
まぁ練習だと思って頑張ろう
- 633 :1:2014/11/05(水) 21:58:06.14 ID:1LuRBPTv
- 二日でいけると思ってたけど、まだ終わらない
初々しいセクロスはどうしてなかなか長い
サンプルかねて余分に書いてる前戯を後で削れば標準におさまるかなぁ
- 634 :マ:2014/11/05(水) 22:43:51.27 ID:bpYh2359
- どういうゲームなのか判る所まではできたのでうp
ダンジョンの構造とかも考えないとね
http://www1.axfc.net/u/3354378?key=vip
音楽はまあ誰もいなければ俺がやる程度にしておくよ
- 635 :1:2014/11/05(水) 23:41:39.11 ID:1LuRBPTv
- おつかれさまー!
ときどき敵が止まってるけど、あれは部屋に入って止まってるってことかな?
これだけ1回の戦闘でぞろぞろ出てきてくれるなら、歩く早さはもう少しゆっくりでも映えそうだね〜
部屋が通路自体にないから、これなら前線の味方=死亡は避けられそう!
音楽の件は、了解!
- 636 :マ:2014/11/05(水) 23:49:33.83 ID:bpYh2359
- 止まってるのは足止めだね
外からは見えないけど止まってる間は戦ってて、一応HPも減ってる
敵の量とか速度は適当だから要調整だねえ
ただ100匹出しても処理落ちしないから割と無茶しても大丈夫そうだ
- 637 :1:2014/11/05(水) 23:51:52.74 ID:1LuRBPTv
- ダンジョンの構成も考えないといけないね
最初は分岐してても、最後は一本道で、その先にヒロインが居る感じにしたいなぁと
ぞろぞろと襲ってくる敵たちが、隠れた味方に倒され、数を減らしていく
やっとの思いで奥についた敵たちに待ち受けるのは、隊をなした味方軍団、みたいな
そこだけ変更不可にすることってできるのかな
- 638 :上の下の製作者さん:2014/11/05(水) 23:54:58.15 ID:bpYh2359
- ダンジョン奥の味方を固定にするって事かな?
多分可能じゃないかなーステージにデフォルトで配置しておけば大丈夫そう
- 639 :1:2014/11/05(水) 23:55:21.55 ID:1LuRBPTv
- >>636
なるほどなるほど! 心配してたけど、思ったより負荷も低かったね
通路を歩く敵を、部屋に隠れていた味方が、部屋に引きずり込む
みたいな演出とか出来るかな?
プログラム的には、味方画像が通路に出てきて、敵と一緒に部屋に入るって感じ
ユニットの能力データは先の話だけど、牽引率とかあれば
ステータス以外でも差別化できるかなーと
- 640 :1:2014/11/05(水) 23:57:03.78 ID:1LuRBPTv
- >>638
そうそう! □を1マスと考えると、右中央の9マス=正方形
この部分だけ固定にできたらいいと思ってる
- 641 :1:2014/11/05(水) 23:58:29.20 ID:1LuRBPTv
- >□を1マスと考えると、右中央の9マス=正方形
ごめん間違えた! 画像作るよ
- 642 :上の下の製作者さん:2014/11/06(木) 00:00:49.60 ID:ALZ/787q
- >>639
部屋に引きずり込むのはAIの都合で厳しいかもなあ
敵は常に通路の上にいることになってるんだ
- 643 :1:2014/11/06(木) 00:30:07.78 ID:PhaE1XGu
- >>642
凄い雑な画像だけど、こんなイメージ
http://download1.getuploader.com/g/ntrod/163/SnapCrab_main_2014-11-5_23-58-57_No-00.jpg
固定のところの部屋は、何かのイベントで強制的にでも増やせば…
もりあがる、かな?
>部屋に引きずり込むのはAIの都合で厳しいかも
おっけー、そのへんはシナリオで補足するよー
今日は寝るねー おつかれさま!
- 644 :1:2014/11/06(木) 20:04:06.40 ID:PhaE1XGu
- よし、プロトタイプは100回くらい起動して見た バグもなさそう
イメージは伝わるとして、これをどう面白そうと思わせるかが大事だね
この企画の醍醐味が、
@マップを改築できる
A改築したマップに敵がなだれんでくる様子を楽しむ
そこを楽しんでもらえる方法を考えなきゃ
マさんは何かある?
- 645 :1:2014/11/06(木) 20:25:38.74 ID:PhaE1XGu
- 個人的には、1マスの大きさを今より小さくしたほうがいいかなーと思った
↓の画像は40x40にして敷き詰めたやつ
マスが多いほど遊べる要素が増えるかなと
http://download1.getuploader.com/g/ntrod/164/tes2.jpg
- 646 :マ:2014/11/06(木) 21:04:29.99 ID:ALZ/787q
- 個人的にマップの改築はあんまり売りにならないと思うなー
ダンジョン作るゲームをやりたければ、まず自分で洞窟掘れるシステムが欲しい
なので敵がなだれ込んでくるのを楽しむのがメインだと思った
キャラの配置を考える部分も売りになると思うな
例えば前衛に防御が高いやつを出して後衛から遠距離で叩くとか
マップ自体のサイズも画像のサイズも割と自由に弄れるよ
現状のサイズ設定は割と適当
ただ小さくしすぎると絵の調達に困らないかな?
- 647 :1:2014/11/06(木) 21:18:48.25 ID:PhaE1XGu
- >>646
改築は売りにならないかー
勇者のくせには個人的にハードル高くてすぐやめちゃった
センスないもんだから…
キャラの配置かぁ
>前衛に防御が高いやつを出して後衛から遠距離で叩く
↑のイメージがあまり浮かばないなぁ
小部屋は1体?だから、大部屋から生かされる連携ってことかな?
それとも、直線方向に5マスくらい、攻撃範囲を持ってる味方がいるってことかな?
それはそれで楽しそうだ! (イメージ画像作ってみるね)
マップサイズはある程度固まってから考える?
フリー素材を縮小してドットもどきにするのが無難だと思ってたけど
素材作ってくれる絵師さんが参加してくれないと固めにくいね…
- 648 :1:2014/11/06(木) 21:28:11.53 ID:PhaE1XGu
- イメージ画像作ってみたよ こういうこと?
http://download1.getuploader.com/g/ntrod/165/mousou1.jpg
- 649 :マ:2014/11/06(木) 21:32:50.05 ID:ALZ/787q
- 俺はゆうなま結構やったな
全部自分の手で作っていくのが好きなんでね
まあその辺は好みだねえ
遠距離攻撃できる味方は作ろうと思ってるよ
だから配置するキャラの組み合わせで戦略が練れるかな
マップサイズは後からでもいいかもね
ある程度開発陣で遊んでみて丁度いいサイズを探ればよさげ
絵のサイズは俺からは何ともなあ
フリー素材を縮小するなら大きめの方が劣化が少ない気はする
>>648
そういう事
遠距離型は得てして防御力が低いので、敵の攻撃が届かない所から戦闘できるように配置してやろうという戦法だね
- 650 :1:2014/11/06(木) 21:41:06.89 ID:PhaE1XGu
- >>649
じっくりやるか、お手軽爽快か、タイプあるもんねー
そうそう、チュートリアル必須だと思ってるけど、どう思う?
プログラム的なことは分からないけど、チュートリアルのシナリオなら用意できるよー
遠距離のシナリオ設定はどうしようか?
魔法撤廃する気でいたけど、出したいなら出すよ
他には銃器か、ロケットパンチくらいしか浮かばないや()
よし、マップサイズは後回しに!
イメージが理解できてよかった
- 651 :マ:2014/11/06(木) 21:49:58.11 ID:ALZ/787q
- >>650
チュートリアルか、簡易的なものなら作れるかなあ
というのも、指示した操作以外受け付けない様なのをどうやって実装するか想像付かないんだ
言葉で説明して、後は勝手にやって下さいみたいなのなら大丈夫だと思う
遠距離は弓矢とか銃とか考えてたよ
魔法でもいいけどそこはシナリオ次第だね
まあシナリオに合わなければ廃止でもいいし、別に石投げるとかでも大丈夫かも
- 652 :1:2014/11/06(木) 21:58:10.61 ID:PhaE1XGu
- >>651
それっぽい戦術画像を表示して、あとはシナリオで説明させるつもりだったよ
あとは消費する金の意味とか、重要なのはチュートリアル、おまけ的なのはのちに
弓矢や大砲や爆弾とかもいいねー
魔法はシナリオ的にはどっちでもいいんだけど、
魔法は人気? なだけに、エフェクトの出来でマイナス方向に見られそうで怖い
弓とか爆発系ならハードル低そうだし
- 653 :1:2014/11/06(木) 22:02:03.71 ID:PhaE1XGu
- ちなみに魔法が使えない魔女っ子服装キャラは問題ない!
スク水だろうと、制服だろうと、どんなキャラでも可能さっ
絵師さんこないかなぁ
- 654 :マ:2014/11/06(木) 22:07:52.37 ID:ALZ/787q
- >>652
それ位なら作れるかな
こういう系のゲームは説明欲しいしね、チュートリアル作ろう
魔法のエフェクトは確かに難しいかもね
まあシナリオに矛盾しなければ何でも大丈夫だと思うよ
あ、和服な子がいると俺が喜びます
- 655 :1:2014/11/06(木) 22:16:29.84 ID:PhaE1XGu
- >>654
それじゃ、チュートリアル作るのは決定!
でも、それを作るのはいろいろ固まったあとだね
和服かぁ…絵師さん次第だよね…
一応、あのふざけた冒頭は極限まで登場人物を減らすためなんだけど
敵キャラとして最大6名まで出すことは出来るようになってる
ただ、和服を出すなら絵師が複数必要になると思う
メイン絵師→ヒロイン立ち絵+ヒロインセクロス
サブ絵師→キャラの立ち絵+エロ本システム(エロ本システムは必須ではない)
こんな感じで分ければ、雰囲気が違おうと問題ないよ
- 656 :1:2014/11/06(木) 22:21:56.90 ID:PhaE1XGu
- やっぱり人気キャラとか出ちゃうと、これエロゲーだからね
エロイベントないのかよって思われがちなんだよなぁ
- 657 :マ:2014/11/06(木) 22:36:55.57 ID:ALZ/787q
- いやまあ勝手な趣味言っただけだからねww
エロゲはあんまやらないからキャラ人気とかはわからないなあ
- 658 :1:2014/11/06(木) 22:45:12.85 ID:PhaE1XGu
- いやぁ和服って人気ありそうじゃないですかー
その辺は絵師の希望次第ってことでー
そうそう、何個かイベント戦闘って作れますか?
シナリオと同期した感じの敵が出てくるってなだけですけど
敬老の日に襲撃されて、敵がみんな おじいさん みたいな
- 659 :マ:2014/11/06(木) 23:02:28.08 ID:ALZ/787q
- >>658
敵の種類変えるだけなら大丈夫だよ
何そのお爺ちゃん怖い
- 660 :1:2014/11/06(木) 23:11:41.18 ID:PhaE1XGu
- やったー! やっぱりイベント戦があるとぜんぜん違うしね!
敵がおじいさんに変装して攻めてきたってなだけですよ
悪の組織だけど馬鹿でおちゃめで憎めないって感じを出したくて
グラフィックデータはゲ製wikiにあったフリー立ち絵におじいちゃんがあったし!
あとは、本編エンディング用に必ず負けるイベント戦が欲しいなと思ってます
敵のHPと攻撃力をチート級にしたら実装できますかね?
- 661 :マ:2014/11/06(木) 23:15:09.24 ID:ALZ/787q
- >>660
ただ負けるだけの戦闘ならそのやりかたでできると思うよ
戦闘中に会話入れるとかになると厳しいかもだけど
- 662 :1:2014/11/06(木) 23:19:00.89 ID:PhaE1XGu
- >>661
最初に見せたフローチャートの方式で実現可能です
戦闘前にイベントシナリオがくる流れで、そこでちらっと会話させて
そのイベント戦だけは、負けたらゲームオーバーにならずシナリオパートに飛ぶ
んで、ハッピーエンドでゲームクリアって感じです
- 663 :マ:2014/11/06(木) 23:22:58.34 ID:ALZ/787q
- >>662
んじゃ大丈夫だ、実装できるよ
- 664 :1:2014/11/06(木) 23:28:49.28 ID:PhaE1XGu
- やったね! マさん頼もしい
他になるべく早く決めておくことってあります?
罠の種類とかマップピースとか?
- 665 :上の下の製作者さん:2014/11/06(木) 23:41:01.19 ID:ALZ/787q
- >>664
画像のサイズとかかなあ
とりあえず今はダンジョン関係は全部64*64にしてるけど、早めに決めておかないと後で弄るのは面倒だな
後はゲーム全体のフローチャートかな
>>551よりも詳細に、まずタイトル画面から始まってコンフィグとか味方配置とかの画面まで書いてるのが欲しい
- 666 :マ:2014/11/06(木) 23:44:35.58 ID:ALZ/787q
- あーでもフローチャートは早めにとは言わないかなあ
これを決めたらもうゲームが決まったようなものだからね、もうちょい練らないと
- 667 :1:2014/11/06(木) 23:50:39.16 ID:PhaE1XGu
- >>665
64*64だと見やすいけど弄れる場所が少ない気もするけど
敵が歩いてくる演出用に、左端の地面を2〜3マスくらいに留めたら広く見えるかなぁ?
ゲーム全体のフローチャート作ってみます
@全体のフローチャート画像
Aタイトルに必要な機能、コンフィグ画面などの説明画像、味方配置etc
こんな感じで用意しようと思ってるけど、明日になるかも
- 668 :上の下の製作者さん:2014/11/06(木) 23:54:40.99 ID:afesVTAj
- これローグライク?
- 669 :1:2014/11/06(木) 23:55:56.56 ID:PhaE1XGu
- >>666
らじゃー 考えますか
マさん的に何か思うところあります?
- 670 :1:2014/11/06(木) 23:58:29.73 ID:PhaE1XGu
- >>668
ローグライクじゃないと思う 風来のシレンみたいなやつのことだよね?
この企画は、
防衛ゲー要素がある放置ゲーってイメージ
- 671 :マ:2014/11/07(金) 00:08:24.42 ID:Q9dC7YZZ
- >>667
一番根幹な部分だから、慌てずじっくり作ってね
>>668
一種のタワーディフェンスかな
>>669
マ的には、敵や味方に持たせるステータスをどうするか考えたいな
その為には戦闘方法を考える必要があって、また戦闘を考える為には世界観を固める必要がある、といった所
- 672 :1:2014/11/07(金) 00:14:57.75 ID:T8K4X0hk
- >>671
ダメだったとしても、新しく作った画像を元に意見交換できるから頑張るね
ステータスはそろそろ必要ですね
計算を楽にするために、防御の概念はナシで、HP=体力&防御力って考えてます
世界観とか長くなりそうなので、フローチャートと同じく最優先でまとめます
でも、長くなるのと、ログが流れることを考えて、wikiにページを作り編集しようと思います
- 673 :1:2014/11/07(金) 00:21:35.45 ID:T8K4X0hk
- すいません 今日は寝ます
世界観のページは遅くとも明後日までには…
- 674 :マ:2014/11/07(金) 00:24:42.60 ID:Q9dC7YZZ
- おやすみー
俺はとりあえずノベル部分に着手するよ
- 675 :1:2014/11/07(金) 19:42:25.51 ID:T8K4X0hk
- せ、世界観ってなんだっけ…伝え方がわからなくなってきた
箇条書きじゃダメだろうし
やるだけやってみよう お叱りはあとで受け止めよう
- 676 :1:2014/11/07(金) 22:15:42.15 ID:T8K4X0hk
- と、とりあえずwikiのスタッフ用の世界観説明 のページを更新したよ
マさん的に足りないものがあれば言ってくれると…
あと、あらすじを更新したけど、あれ本編のあらすじじゃなくなったよ
主人公とヒロインが出会う直前までのあらすじになっちゃったし長いよ
それなのに、本編だとほとんど出てこない設定だよ、読まなくていいよ
簡単に言うと、不思議な木がきっかけで勢力がふたつに分かれたよ
戦い嫌いだから、強欲な権力者は暗殺するよって流れになったよ
- 677 :マ:2014/11/07(金) 23:16:34.45 ID:Q9dC7YZZ
- マ的には戦闘方法が決まれば大丈夫よ
そこから必要なステータスを導きたいんよね
何ならステータスを決めておいて貰えると助かる
それか俺が決めて矛盾がないかどうか見てもらってもいいね
という訳で以下草案 多分いくつか見逃してる
味方(戦闘時)
体力、攻撃力、攻撃属性(近接or遠距離)、射程距離(遠距離のみ)、攻撃エフェクト、死亡エフェクト
味方(配置時)
レベル、経験値、配置コスト
敵
体力、攻撃力、攻撃エフェクト、死亡エフェクト、経験値(撃破した時に味方が取得するもの)、通貨(同左)
共通(内部的なの)
種別ID、画像ID
- 678 :1:2014/11/07(金) 23:31:08.76 ID:T8K4X0hk
- レベル制で射程が延びるのと、最初から固定なのどっちがいいと思う?
そこだけ聞けたらあとは色々決めてみるから、
決まったらマさんの意見を反映しつつ仮決定って具合にしたい
- 679 :マ:2014/11/07(金) 23:43:33.65 ID:Q9dC7YZZ
- どっちも利点あるね
前者だと育成要素が入ってくるし、後者ならキャラごとの特性が生かせる
なので、味方の種類をどれだけ用意するかによるかな
少数の味方を育成方法で差別化していくなら必要なシステムだと思う
いろんな種類を出すなら、そもそもキャラの種類で差別化するので固定でいいかな
あるいは少数でも種類ごとに特徴出していくなら固定でもいいかも
- 680 :1:2014/11/07(金) 23:51:14.29 ID:T8K4X0hk
- 死亡でロストさせない仕組み(ライトが投げ出さないため)にしたいから
レベルで射程やステータスが延びるタイプのほうがいいかな?
64*64の広さだと、配置できても10人くらいだろうし
データも少なくてすむ
近距離、直線遠距離、十字型、2マスまでの長物キャラ、とか
雇用費用やステータス、射程などで個性は出せると思う
罠を実装したいんだけど、出来そう?
マップ的には毒マップに1マス通ると○○ダメージ
マヒだとその場に○秒間停止 みたいな
地面の色を紫とか、黄色とかで差別化したら見た目がちょっと派手にもなるし
- 681 :マ:2014/11/07(金) 23:53:58.62 ID:Q9dC7YZZ
- ああ、またいつもの癖で考えるだけ考えて俺の意見言ってないな…
個人的にはキャラごとに固定しておいて、「遠距離打てるけど攻撃力弱いキャラ」「近距離しか打てないけど攻撃力高いキャラ」「どっちも中間ぐらいのキャラ」を用意しておくのが面白いと思った
んで>>680見て気づいた、十字キーでマップのカメラ移動できるの言ってなかったね、ごめんね…
罠は作るつもりだよ、落とし穴とか定番だよね
- 682 :1:2014/11/08(土) 00:01:23.07 ID:ZMPut31t
- >>681
カメラ移動あったの!?!?!?!?! すごいねすごいね
>個人的にはキャラごとに固定しておいて〜〜
これは初期ステータスと、レベルアップの上昇率でも決めればいいのかな?
主人公だけは、遠距離可能でHPが高く攻撃力もそれなりにしようと思ってます
ほらまぁ、好きになってもらわないと困るからね
罠うれしい キワモノキャラで罠師とかも出せばマニアに受けそうだなと思ってまして
- 683 :1:2014/11/08(土) 00:05:26.69 ID:ZMPut31t
- あっ、固定だからレベルうpで成長しないってことかな
完璧に固定となると、最初から最後まで敵の強さも変わらず?
それとも見た目同じの別IDで上位キャラでも出すべきかな
- 684 :マ:2014/11/08(土) 00:10:57.04 ID:sDXM6U93
- >>683
そういう訳で、マップサイズは無茶すれば1000*1000とか可能っす
射程とか攻撃力はレベルによらず固定なのがパズル要素入って面白いかなと思ったんだ
勿論後半ほど敵は強くなっていく
最初は適当に配置しても勝てるけど、後半はちゃんと考えて置かないと負ける様な調整
でも後半になると優秀な味方が加入する感じ
でもこれライト層には辛いかなあ
キャラごとにレベルアップの上昇率決めるのが判りやすいかな?
罠はウケ狙いしやすいところだねー
- 685 :1:2014/11/08(土) 00:16:36.33 ID:ZMPut31t
- >>684
よし、成長は廃止して、固定にしましょう
たぶんこっちのほうが面白くなる
育成要素は作業という地雷になる可能性あるしね
難易度上昇に伴う、上位キャラか、救済キャラを出すタイミングを
間違わなければ、ライトも投げないはず!
巣ドラも罠だけクリアとか目指してた変態いた気がするし、ハマればいい感じね
して、コストは固定か、シナリオ進行によって上昇か
どっちにします?
- 686 :マ:2014/11/08(土) 00:24:10.05 ID:sDXM6U93
- >>685
あら採用ありがとうございます
確かに作業にはなりがちだね
そうなると、組み合わせで効果が出てくるような味方のステータスを考えないとね
全員に何かしら欠点を持たせるのがまず定石かなあ
罠オンリークリアとか面白そうだね、そういう縛りプレイみたいなの好きだわww
コストは固定かなあ
シナリオ上でコストについてイベント起こすなら、泥棒が入って資金の半分を奪われたーみたいなのがわかりやすいと思う
- 687 :1:2014/11/08(土) 00:29:01.70 ID:ZMPut31t
- >>686
あー、配置コストって、金のことだったのかな?
コストって聞くと、
味方1のコストが2、 5匹配置で10、
トータルコストが10以上になると設置できない みたいな
昔の遊戯王のカドゲみたいなのイメージしてたけど違うっぽいね
おっけーおっけー 聞かなかったことにしてください
- 688 :マ:2014/11/08(土) 00:33:15.68 ID:sDXM6U93
- >>687
ああ、そういう意味だったのか
ただ単に雇用する際の金のつもりだったんだ
でも資金に余裕がある限りいくらでも配置できちゃうから、カードゲームみたいなコストを導入するのはありだね
それこそ低コストでクリアしなきゃいけないイベントとか用意できるし
- 689 :1:2014/11/08(土) 00:40:01.07 ID:ZMPut31t
- >>688
低コストでクリアのイベントとかいいですねぇ
シナリオ的には、味方に休暇だしてるときに敵が攻めてきたとかでいいし
設置上限P=コストは、シナリオ進めると増えるって感じでいいかな?
主人公とヒロインは劣化した状態からスタートだから、本編ともつじつまがあう
前衛ちゃんはコスト低め 遠距離は強さによってまちまちならバランス取れそう
あ、遠距離って攻撃範囲全部を攻撃するんです?
それとも、単純に射程があるだけで、攻撃するのは単体?
- 690 :マ:2014/11/08(土) 00:47:32.30 ID:sDXM6U93
- >>689
設置コストが増えるとしたら、何かしらステータスも強化されて欲しいね
攻撃と射程が固定だから、HPとかかな
遠距離についてはどっちでも実装できるよ
むしろ、両方作れば遠距離単体と範囲系でさらに差別化できるかも
- 691 :1:2014/11/08(土) 00:53:47.07 ID:ZMPut31t
- >>690
出撃コストを、個別コスト
コスト○○までなら出撃できるよを、コスト上限とすると、後者の話です
もっと分かりやすい名前も考えなきゃダメだなこりゃ
レベル固定なんだし、味方キャラのコストはそのままで、
シナリオ進むと、前よりたくさんの味方を配置できるようになるよってことです
敵も強くなっていくって話だったしね
とりあえず寝ます 明日はステータスとかタイプやら更新できるようにがんばります
- 692 :マ:2014/11/08(土) 00:58:40.41 ID:sDXM6U93
- >>691
ああ、上限か
それは確かに増やさないとだね
って良く見たら>>689で上限って書いてあった、見逃してたごめん
おやすみー俺は引き続きノベルを何とかするよ
- 693 :1:2014/11/08(土) 10:26:50.25 ID:ZMPut31t
- あー、戦闘時のダメージ計算ってどうなってるのかな
1秒間毎に指定したダメージを与えるとか、
内部的にゲージがたまると行動するとか
そのへんが分からないと数字っぽいの決められないかも
- 694 :マ:2014/11/08(土) 11:18:53.92 ID:sDXM6U93
- >>693
ごめん、そこ抜けてたね
今のところ一定時間置きに一定のダメージを与える計算にしてる
- 695 :1:2014/11/08(土) 11:24:54.88 ID:ZMPut31t
- こっちも聞き忘れてたからごめんね
味方に特殊能力っぽいの設定することはできそう?
罠師だったら出撃した数で罠の威力上がるとか、
戦うと確立で相手を状態異常にするとか
出撃時にランダムで職が変わるパルプンテ的なやつとか
- 696 :マ:2014/11/08(土) 11:36:33.82 ID:sDXM6U93
- 物によるかな
とりあえず書いてるものは大丈夫、ステータスに状態異常追加しなきゃいけないけどね
ただ数が増えるとかなり時間かかりそう
- 697 :1:2014/11/08(土) 11:42:02.40 ID:ZMPut31t
- それじゃ状態異常はボツにしたほうがいいのかな
そうなると、罠もダメージ系オンリーになるけどどうしよう
- 698 :マ:2014/11/08(土) 11:56:41.28 ID:sDXM6U93
- どのみち状態異常はあった方がよさげだね
それでもダメージの他にも足止め、吹き飛ばし、アイテムや金奪取、鈍足
ダメージ系でも固定ダメージ、HP半減、周囲を巻き込んで爆発と色々考えられるね
- 699 :1:2014/11/08(土) 12:15:05.67 ID:ZMPut31t
- なるべく最小限にとどめる方向で実装しますかー
育成要素は撤廃したわけだし、アイテムもナシでおkですか?
足止め=落とし穴 とか 麻痺
金奪取=募金箱
鈍足=ねんちゃく床
ダメージ=毒
巻き込んで爆発=爆弾
って感じで設定をつけるのは出来そうです
あとは罠によって発動率でも設定したら、差別化できるかな
HP半減とか強そうだから、発動率低め、みたいな
- 700 :マ:2014/11/08(土) 12:30:26.00 ID:sDXM6U93
- >>699
アイテムは他に使い道ないかな、と思ったけど特に浮かばないな
思いつかなければもう廃止でもいいかも
自分で書いておいて何だけどHP半減は強すぎるね
発動率10%位の不安定な感じかな
あと、罠の使用回数もあった方が良いかも
爆発は強そうだから1回、鈍足はたいした事ないから10回とか
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