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雨をテーマにしたギャルゲ作ろうぜ

1 :上の下の製作者さん:2014/03/25(火) 02:03:02.61 ID:aiVh4UnZ
これ企画書です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4953202.txt.html

雨をテーマにしたギャルゲ作成避難所立てました
よろしくねー!

現在は絵師さま一名確保、
切ないしっとりした曲を作曲出来る音屋さん募集!

あと、探偵ちゃんと助手くん描いてくれる絵師さまも募集中!

868 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/09/01(火) 13:27:10.53 ID:CkkGhlc0
ウホホホウホーウホ

さて大まかな部分は終わったけど、細かい部分を付け足ししているシナリオは今月中には終わる予定です!多分

他やることなどを話しつつSE関係などを集めていきますー!

869 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/01(火) 13:49:44.09 ID:lGjH944p
>>ウホホ
ウホホ、ウホー!!!!!
ウホホウホ、ウホホホ、ウホ。

870 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/09/01(火) 14:13:12.69 ID:CkkGhlc0
なんだか
ウとホがゲシュタルト崩壊してきた…

871 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/01(火) 14:23:37.76 ID:lGjH944p
>>オーゥ
バナァナァ……

872 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/06(日) 14:14:47.40 ID:Bm3eWtQs
https://t.co/ZSSFn86FPq
カーソルの位置を軸として 左右対称の位置に頂点を生成する処理と
既存の頂点を操作/指定した範囲の中にある頂点を一括で操作する処理を追加
輪郭の微修正および体格の違うキャラの素体を作るときとかに使用する感じ

873 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/10(木) 15:33:14.79 ID:57WpdOWH
忙しかったり個人的な仕事にらいたーさん付き合わせたりで進展はほとんどなし
15日前後にゲームのテキストの話し合いをするけどネタバレになるからしばらく更新は控えめ

http://i.imgur.com/pecbv9n.png
マップエディタ(雛形は1年以上前からあった)。 暫定版なので画像/アイコンはフリー素材
敵の設置やポータル・会話イベント等の設置は配列変数(変数名はchkpointとする)で行い
・chkpoint(n,0)=カテゴリ(ポータル、会話イベント、敵キャラなど)
・chkpoint(n,1)=パラメータ1(ポータルなら行き先のマップ番号、会話イベントなら読み込むテキストの番号、敵キャラなら種類など)
・chkpoint(n,2)=パラメータ2(ポータルなら行き先の扉番号、会話イベントならそこに立つキャラの画像の種類など)
という風に決め、マップを保存する際に このchkpointの変数ごと保存する

ゲーム上でマップを読み込む際、chkpointの内容も読み込み 設定したパラメータを元に敵キャラの召喚・ポータルの設置などを行う
これにより、あまり変数を複雑に扱うことなく 比較的簡単に処理を扱うことができ
マップに差分を持たせたりとかの処理がかなり簡単になる

http://i.imgur.com/AdCnUgN.png
基本的に ある程度の規模の開発はゲームとは別にエディタが要るけど、表示処理や変数の扱いはゲームと殆ど同じであり
表示ルーチンとキー入力ルーチン・アクション処理ルーチンを予め別々に設定しておけば
移動・ジャンプ・画面表示・扉などの処理を組み込んだ簡単なアクションゲームとそのエディタは
経験がある人なら誰でも30時間もあれば作る事が出来る
(趣向の都合上 グローバル変数を使ったラベルでの処理となっているが、一般的には 関数等で処理した方がいいらしい)

874 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/10(木) 15:37:29.63 ID:57WpdOWH
(1063行の処理は本来ポインタとして扱う処理を強引にやっているもの)
スケジュールみたら
>9月中-引き続きドット絵エディタ。 9月末には適当なキャラをいくつか作り、動かせるようにしておきたい
>10月中-マップエディタ(既にある程度は出来てる)の改良、ドット絵(エディタではない)の開発。 今のうちに出来るといいね
って書いてたから適当なキャラ作れるとウホ

875 :上の下の製作者さん:2015/09/12(土) 20:06:29.96 ID:gctNoNWd
これってHSP?

876 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/12(土) 20:59:55.44 ID:0SuNPEPg
HSP/C++
開発はHSPで一部の重い処理はDLLでネイティブ化

877 :上の下の製作者さん:2015/09/12(土) 21:46:00.12 ID:gctNoNWd
HSPってC++のプラグイン使えるんだ
重い処理はC++かー、やっぱそういうものか


878 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/12(土) 22:35:10.69 ID:0SuNPEPg
プラグインというかDLLを読み込む機能があるからC++でDLL作ってその関数を読み込めばおk
弾幕ゲーとか、エンジンを作るレベルで汎用的な処理形態にするとか考えない限りは言語の重さは関係なくておk
(汎用的=簡単に使い回しが出来るシステムは変数の要素が多くなり、変数の種類や細かい分岐が多くなる傾向にあるので
ある程度大規模なゲームを、後から使いまわせる形で作るという場合は早い=軽い言語が必要になる場合もある)

ここから先はインタプリタとコンパイラ(ネイティブ)の違いを知ってるなら全部無視しておkだけど
シングルスレッド(知らない場合はスクリプト直打ちで作られる殆どのプログラムという認識でおk)でCPUが1コアあたり2.4~2.6GHzの場合
a += 1 といった簡単な演算(≒計算)処理を、HSPは1フレーム(0.016秒)あたりおよそ15~20万回程度行うことができ、
C++だとその100倍のおよそ1500万~2000万回程度演算処理を行う事が出来る

一方で、画像描画関連は画像描画プラグイン依存によるものが基本であり
画像描画はもともとそういうDLLを使い、かつ CPUとは別に(大抵は)GPUという部分を使って処理しているので
HSPとC++の二つの描画速度の差はあまり大きくない。 というかプラグイン依存だし

今のところ HSPでDirectXを扱えるようにするプラグインと
今DLL化して使ってるDxlib=C++の有名な描画プラグインの描画速度の差は
小さい画像を描画する処理以外はせいぜい数十%程度しかなく
ちょっとでも早くしたいのと、特殊な描画処理を使うのに都合がいいから自分はDLL化してるというだけなのであまり気にしなくておk

最初の演算速度の話に戻るけど、コマンド式RPGや矩形判定(長方形の当たり判定)を使った簡単な横スクロールゲーなら
演算処理は多くても1フレームあたり数万回で、そんなに大量の演算処理を強いられる事はないから
よっぽど大規模な開発や特殊な開発をしない限りはDLL化とかは深くは考えず、
開発しやすい言語で好きなように開発すればおk


あと、自分はコンパイル速度をめっちゃ気にする方だからHSPベースで開発してるけど
DLLの作り方とかを知らない状態から、独学でDLLを実用的なレベルで作れるようになるまでには普通1000時間ぐらいかかるから
どこでも働けるレベルのプログラマになりたいとか、今の言語の仕様にこだわりがあるとかじゃないなら
処理速度の差が気になった時、DLLを作るよりは言語を変えたほうが多分楽

879 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/12(土) 22:49:05.77 ID:0SuNPEPg
長々と書いたけど細かい説明入れてるだけで別にオレの言う事聞いてめっちゃ聞いてぜったい聞いてとかそういうアレはないからね
もし「うわっ」ってなったらめんご

あと実用的ってのはDirectXを全部HSPで使えるようにするとか最初から最後まで全部Dxlibで使えるようにするってレベルの話で
配列変数をコピーする関数とかなら DLLの作り方を勉強する事から始めても100時間もあれば程度で済むと思う

880 :上の下の製作者さん:2015/09/12(土) 23:19:26.03 ID:gctNoNWd
>>879
いや、なかなか面白かった
コンパイル速度を気にするってのは、
中間言語からネイティブへのコンパイルのことだよね?

アイノスはHSPじゃなくて吉里吉里なんだよね
で、インタープリタじゃなくてスクリプト言語だからもっと重い

吉里吉里もC++のプラグインを読み込める機構があるから、
C++で作ることも検討したんだけど、
まあ、めんどいし全部吉里吉里でいっか、てやったら、
かえってめんどくさい思いをするハメになった

881 :上の下の製作者さん:2015/09/12(土) 23:24:57.55 ID:gctNoNWd
描画の場合、速度があんま変わらないって話はたぶん吉里吉里も一緒だろうな
なるほどなー

完成楽しみにしてます
支援

882 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/09/12(土) 23:26:13.60 ID:3fMnFGGP
(アイノスディフェンスも楽しみにしてますよ。。。)

883 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/09/12(土) 23:30:02.45 ID:3fMnFGGP
一応報告
シナリオの方も15日に提案したいものをまとめてながらちまちま進めてますー
シナリオは進捗分かりづらいけどちまちま進んだりしてるよ!

884 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/12(土) 23:46:31.69 ID:0SuNPEPg
>>880
HSPはインタプリタだからネイティブにする方のコンパイルは行われないよ。 ただプログラムを実行するときに時間が掛かるという話

https://pbs.twimg.com/tweet_video/COtaPW0UAAEfBT8.mp4
https://pbs.twimg.com/tweet_video/COtbBlYUYAA3j3N.mp4
これを比較して見れば分かるけど、C++ではDLLを生成する(プログラムを実行する)ためのコンパイルにある程度の時間が掛かって
ちょっとスクリプトを修正して 実行するのにおおよそ5秒程度時間がかかっている
このスクリプトは全体で10,000行あるんだけど、スクリプトの量を増やせば更に重くなる

一方、HSPはプログラムを実行する(窓が開かれる)のに殆ど時間を要しない
上の動画で見せたスクリプトはライブラリを含めておおよそ30,000行、
個人的な趣向で関数よりマクロを使ってるから実質100,000行分ぐらいのスクリプトだけど1秒あれば起動する

ゲームは大規模な開発になればなるほど バグを抑えようとすれば細かい処理の確認が必要になり、
それのテストにはプログラムの実行(コンパイル)が必要なわけで
それに時間がかかるとバグの修正を行う気がどんどん無くなっていくし、頻繁に使う処理をちゃんと把握できなくなる
それに加え、C++はShiftキーを押す記号や[]を使う場合が多いから 1日4時間もスクリプトを書いていると両手の小指が痛くなるし
真面目に開発するときは1日に10~12時間ぐらいプログラミングするから、自分はなるべくHSPで開発するようにしてる

もしある程度ネイティブ化にちゃんと手を付けたいなら、基本こういうのは誰かに教えてもらった方が効率的だから
良いか悪いか見極められる段階になるまで 作りたい構造や現時点のソースを公開する事が出来るのなら、
実際にDLLを使えるようになるまでなら2・3日おき程度の感覚で手伝うよ
(手を付けて やっぱり合わなくて諦める事になったとしても、
それで ネイティブ化は良くない路線だったとという事が分かるので巨視的にみればプラスになるからその辺はいいよ)
まあほんとにやるとしたら話はそっちのスレになるけど

885 :上の下の製作者さん:2015/09/12(土) 23:58:06.96 ID:gctNoNWd
>>884
あそっか、インタプリタはVM上でうごくのか、寝ぼけたこといってすまない

今からdllにはしないし、
ゲーム系じゃないけど、dll自体は頻繁に書いてるから大丈夫よ
仕事ではC/C++なので

886 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/13(日) 00:01:44.86 ID:sifpRorW
それならおk
DLLを作れるようになるまでが大変だから、既にDLLを作ることが出来るのならDLLを読み込む関数作れば割と楽なんじゃないかな
グローバル変数もあるし、ポインタもあるから吉里吉里の配列のポインタをC++(DLL)に渡せば
C++と吉里吉里で扱う変数を同期させられるし、そうすればバグも比較的起こりにくくなると思う

887 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/13(日) 00:03:48.49 ID:sifpRorW
×DLLを読み込む関数作れば
○吉里吉里でDLLを読み込む関数が使えるなら

888 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/16(水) 05:18:58.04 ID:mU01CgzW
シナリオの細かい部分とかゲームのボリュームとかについてペラペーラペラペーラ

https://www.youtube.com/watch?v=9zxPxbJkVkc&feature=youtu.be
多関節を実装して腕をつなげたり胴体パーツに服パーツを足してモテカワコーデできるようになったけど
サンプルのつもりで撮ったこれが出来損ないで食べられないので来週ちゃんとしたものを持ってきますよ

889 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/16(水) 05:37:10.29 ID:mU01CgzW
>>849
uhohoホホホホウホホンウホホ

890 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/21(月) 19:10:28.95 ID:m1d+9ouK
機能の追加もそろそろ終わりが見えてきた
他に特に書く事は無い状態

891 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/24(木) 03:23:17.67 ID:xKV2TDQv
ひとまずらいたーさんの仕事が一段落着いたので後はしばらくの間俺次第
要するにしばらく静か

892 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/26(土) 01:12:32.05 ID:p5ye9+tA
ウオオオオオ和服のデザインとか調べてレポート書いて実際にドット絵を描くぞウオオオオオ

893 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/09/26(土) 01:24:47.61 ID:EgayIGCu
スマン…全国制服図鑑は持ってるのに和服図鑑はないんだ…スマン…!

894 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/27(日) 09:58:50.69 ID:fC1sI47A
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CP3uQfJUYAAkqgT.mp4
素体を作る練習と服とかを付ける練習(3倍速)
実際に動かすとちょくちょく面倒な所があり、たとえば 紫のシャツは1つのレイヤーになってるけど
実際には胴部・袖部(左腕)・袖部(右腕)の3種類のする必要があるといった部分があるので
機能の追加は終わったと思ったけど 多角形の分割等を更に進めたほうが良かったなと改めて思った

895 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/27(日) 10:20:00.27 ID:fC1sI47A
http://i.imgur.com/LQwN8nj.png
ちょっと上のが酷かったので首なし素体下書きを少し修正(ちょこちょこ座標がズレてる)
基本横向きなので横向きの方も進めていく

896 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/01(木) 10:03:03.88 ID:7iU+LXV1
キャラデザとか色々貰った
デザインどのあたりで調べようかなとか悩んでたら参考サイトまで用意してくだすってワロタ

897 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/01(木) 10:15:46.24 ID:7iU+LXV1
あと先に言及しておくと現状座敷童ちゃんは15~18歳だかららいたーさんか俺がロリコンの暗黒面に落ちない限りロリっぽくはならないかも

898 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/10/01(木) 12:42:48.50 ID:jzJX5kJX
シナリオのセリフと容姿に関して矛盾というか間違いを見つけてしまったのでまた修正してお渡しするんよ
遅れおくれで申し訳ない!

899 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/01(木) 14:30:18.62 ID:7iU+LXV1
いいのよ

900 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/07(水) 03:52:47.70 ID:IOgEdIKX
進捗報告
・エディタ
 結構進めてるけど、基本的なお絵かきツール的な内容から専門的・細かすぎる内容になってきてて
 配布する訳でもないのにそういう分かりづらい話を書き続けるのもアレなので以降エディタそのものの進捗は>>849の方で

・ゲームそのもの
 ほんとは最後にやろうと思ってたけど、ちゃんとしたシステムを考えるにあたって
 ちょくちょくスカイプやらでゲームシステムに関する話をする様になったから
 もう今月末までにテストプレイとか色々出来る状態にしようと思う

>>888
 忘れてた

>>892
 ちゃんとした和服のデザインはある程度共通のルールがあるのかと思いきや
 和服デザインコンテストなんてのを見つけ、ああひょっとして和服のデザインにそういうルールはないのかなと思い考え中
 らいたーさんが参考になりそうなサイトとか一通り持ってきてくれたお陰で
 こういう感じにしたい(抽象的なイメージであり 具体的にどの部分をどうするというものではない)というのが出来たけど
 和服の素体下書きが出来てないので@素体下書き→A今考えてるデザインでドット絵を作る感じになる予定

・右衽(うじん=服の襟の向きの事)に関して
 基本 和服は右の襟が手前になるっぽいので、できたらその辺どうにかできたらなと思うけど
 現状(作業量の都合から)左方向の絵は右方向の絵を左右反転させるだけにするつもりだからこの辺ガバガバになると思う
 死者は襟の向きが反対になるとかいう話があって シナリオにそれが関係するかもって所があるから出来ればなぁとは思うけど

・マップチップに関して
 多分15日ぐらいまでに悩んでる内容とその理由をいくつか書くと思うけど
 床系のチップが描き方分からなくてめっちゃ悩んでる

901 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/10/12(月) 14:22:50.57 ID:sYTsxeJG
1日からレスしてなかったので一応生存報告
今度マとめさんと話して必要な作業の分担や確認等を行うことになったよ!
シナリオは随時間違えた部分は修正していくよ!
座敷の童子ちゃんと狐娘ちゃんは元気だよ!

902 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/14(水) 23:39:53.26 ID:nrfrLfjf
進捗報告

http://i.imgur.com/uE9gyCE.png
ここ最近個人的な事情でめっちゃ忙しくて 説明口調っぽい文章に書き換えたり簡潔にまとめる余裕がないので
とりあえずマップチップ関連で悩んだり思いついたりした部分をまとめたスクショだけうp
どうすれば解決できるか大分わかってきた感があるけど、まだ明確な確信が無いから
もし上手くいかなくても平気なように(ドット絵の作業で長時間かかることになっても他の作業まで遅れないように)
これからゲームの方を並行して進めていく

903 :上の下の製作者さん:2015/10/22(木) 18:55:06.14 ID:VYs9111T
音関係の需要ある?

904 :上の下の製作者さん:2015/10/22(木) 19:02:24.16 ID:VYs9111T
ざっとスレ辿ったら大丈夫そうね…スレ汚しスマソ

905 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/22(木) 20:25:12.27 ID:wA7Te4oI
音楽の素材は既に貰ってるんだけど、企画乗っ取り後 ある程度ちゃんとしたゲームになるように話し合ったら
多分最低でもあと8個ぐらいBGM素材が必要になったから需要自体はあるよ(現状はフリーで補う予定)

ただ、現状では「加入の際に(加入する側にかかる)負担がかなり大きい」のと
「具体的にどんな曲が必要か定まっていない」っていう二つの問題があるよ

1個目の問題についてだけど、この企画は 現状完成を一番の目標としてるから
スタッフとして入ってもらえるのならスカイプに入ってもらう事になるんだけど
これまでの経緯から、多分どういうサイトで活動したかとかそういった感じの事をスカイプ上で色々訊く事になると思うし
具体的にいつからいつまで参加できるかとかもかなり細かく訊くことになると思うよ
要するに、2chとかしたらばの企画にしては割とかなり重い感じの企画だから
スタッフとして入ったら、見る側に対して色々とかなり精神的にしんどい思いをすると思うよ
(金銭的な見返りも無いのに 活動サイトとかネットにおける個人情報を提供しなくちゃいけない訳だからデメリットの方が多いかもだよ)


2個目についてだけど、現状できているのがシナリオの大まかな流れで
ステージ数やゲームシステムに関してはまだ絶対こうっていうのが定まってないから
参加して初期の内に作ったBGMは、(まだちゃんと定まっていない以上)場合によっては没になる可能性があるよ

今月の28日に 多分ホムペかここに細かい情報を書くと思うけど
「絶対にこの曲が要る!」って段階になるのは多分12月上旬、早くて11月下旬だよ
企画側としては、早期に参加して素材を作って貰えた方が 作業ペースやら内容やらが明瞭に把握できる分メリットは大きいけど
参加する側としては没素材をメインに作るわけだから、多分想像よりしんどい思いをすると思うよ

906 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/22(木) 20:34:44.02 ID:wA7Te4oI
これから出かけて、帰るのが23時以降になるからもしすぐレスしてもらえてもこちら側の反応は遅れると思うよ
あと、>>903以外でも もし参加したいっていう人がいたらskypeid:temptester2にコンタクトを送ってね

でも多分想像以上にしんどいと思うし、今は 完成後にこの企画をどこで公開しようかってのも迷ってる
(出来がいい感じになったらフリゲサイトとかに公開するかもだけど、アレだったらこの企画にとどめる可能性も高い)段階で
この企画に参加したからといって、それが多くの人にプレイしてもらえる可能性があるかは分からないよ

(期間は延びるかもだけど)多分倒れはしないとは思うけど、その代わりかなりしんどいから
募集する側が言うのは何だけど不安だったら参加しない方がいいかも

907 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/28(水) 01:17:19.88 ID:NG3ZPlej
1時間半ほど話し合って色々まとまったけどまとめる作業がしんどいのでホムペ更新は1~2日後
要点
・らいたーさんのシナリオがほぼ完成してテキストもほぼ全部渡された

・渡されたシナリオがきわめてよく ゲームもよくしたいので(オレの頼みによって)ゲームが大規模化することになった

・乗っ取り後の元々の趣旨は完成であり、ゲームが良くなるからといって元々の趣旨をなおざりにしたくはないので
 12月末までに1ステージ(予定してたこのゲームのボリュームよりは長い)を作っておく
 多分来年春か夏には完成するとは思うけど未定

・途中でスチル(一枚絵)が欲しいという話が浮かんだけど 多分募集は完成1~2ヶ月前から

・元々上がってたED曲を組み込みたいって提案がゲームのボリューム増加にあたり多分実装されることに
 らいたーさんの知り合いの人に頼むらしいのと企画の終盤に入ってからになる気がするので現状まだオレは詳しく分からない

・大規模化に辺り、ゲームシステムもちゃんとしたものにする(具体的にどうするかは実際にテストしつつ話し合う)
 31日までに仮素材を使ってマップを置く

908 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/29(木) 18:36:47.34 ID:bVUeypRH
>>849
大幅に更新

909 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/10/30(金) 02:58:21.91 ID:lDKtsOvT
>>908
更新ありがとうございますー!
しこしことシナリオ更新していきますー

910 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/30(金) 05:03:37.68 ID:oMtm8/BF
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CSgnVL5VEAAkDkS.mp4
背景エディタ(グラデーションが粗いけど実際の画像は粗くない)
グラデーションは多分動的に変えられる(≒ゲーム中リアルタイムで変えられる)ようになるので
昼→夕暮れになる演出とか夕暮れ→夜みたいな演出とかが出来る様になる感じ

911 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/31(土) 06:50:45.60 ID:1Ibehjst
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CSmLKbMU8AM6Ex1.mp4
ゲームから座敷童要素を取っ払うとこうなる

912 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/11/02(月) 09:53:40.39 ID:Q2yE7BUK
なんかワロタ
透明人間が狂喜乱舞してるwww

913 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/11/07(土) 18:02:10.29 ID:7DEUT1Gp
進捗報告
・システムについて何回か話し合った(内容の都合上今回はログはホムペにはあげられず)
・アクション性が高くなり、ふみつけ以外に途中からなんか技とか使えるようになる可能性がとても高くなった
・EXP制にする可能性が高くなった
・謎解き要素があり、取りにくいところにある強化アイテムを取ると強化されるシステムが導入される可能性が極めて高くなった
・12~14日にEXP組み込んだバージョンを作って
 実際に遊ぶとどんな感じになるか考えよう的な雰囲気の提案を(こっちが)した

https://pbs.twimg.com/tweet_video/CS54EKaVEAEaEQY.mp4
EXPのテスト

914 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/11/14(土) 01:50:43.64 ID:3nW3KoBv
進捗報告
・できれば今日(14日)中にEXP実装したい
・レベル制実装にあたり、「技」というパラメータを作り
 技パラメータが上がると 使う技の攻撃範囲とか使い勝手とかが上がるという案があるので
 それもはやいとこ(一週間以内)ちょっとテストしたい
・マップエディタをちょっと修正した
 →現状マップチップの解像度が64*64になっているのでそのうち32*32に修正する(小さいほうが色々都合がいい)
・今月下旬(15~25日)忙しい

915 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/11/14(土) 20:56:41.11 ID:3nW3KoBv
忙しいとは書いたけど11月・12月はスレに進捗報告するのは多分オレだけになると思う

https://pbs.twimg.com/tweet_video/CTxR1pKUsAEqUMi.mp4
EXPと各種パラメータのテスト。 一部形のみ実装
作ってて思ったけどエフェクトの当たり判定とかは画像がないとしんどいからやっぱりドット絵の方も進めていこう

・EXP-敵を倒すと獲得。 レベルが上がるとHP/攻撃力/技のうちどれか1つを上げることができる
・HP-多分ハート形式か何かで表示すると思う
・攻撃力-ジャンプ攻撃や技によって与えるダメージに影響する
・技-ジャンプ攻撃以外の特殊技の攻撃範囲に影響する。
   多分ゲームシステムの都合上 技のクールタイム(再使用待機時間)減少、
   攻撃速度・飛び道具の発射数とかにも影響すると思う

敵の攻撃を受けると技パラメータがいくらか下がるとか
アイテム取得で一時的にドーピングとかできるとかいいねって感じ
ジャンプ以外の攻撃関連は、今エンジン(ゲームに使う基本的な処理のまとめ)を
このゲーム用に改造してるところだから実際に色々見せられるのはもうちょっと後

916 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/11/28(土) 14:43:03.07 ID:4RMRVtZL
進捗報告
・試作版(12月配布版)のシステムを>>849に追加
 ややこしい+分かりづらいので後で順番を変える予定
・プログラムと絵の方の進捗はとくになし

 

917 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/03(木) 20:10:55.34 ID:gFuBvpie
進捗報告
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CVS9JoJUEAAgjIs.mp4
・ドット絵エディタが大分進み、データに互換性を持たせられた
 (バージョンが変わっても古いデータを使えるようになった)
・これからはマップチップとかを色々作っていく予定
 しばらく(本当は10月に終わらせる予定だった)ドット絵の練習期間に入ると思うけど今月中に体験版を配布したいところ

918 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/17(木) 06:05:14.48 ID:FdIkoAZo
進捗報告
・仮素材作成中(1ステージ:公園のマップチップ)
・その他の進展はとくになし

919 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/17(木) 07:25:49.24 ID:FdIkoAZo
http://i.imgur.com/r8pXuOD.png
テクスチャ的なアレを作ってみた

しばらく色々調べたり色々な素材を見たりそもそも横スクロールと俯瞰視点で作り方が結構変わる事に気づいたりで
「こうだ!」と思えるような、しっくりくるマップチップの作り方が思いつかなかったので
実験として、現状一番それっぽそうな テクスチャと型を使ってドット絵を作る手法をやってみて
上手くいったら採用、(一応完成優先だけど)あまりにも酷かったら作り直そうと思う

http://i.imgur.com/LUvoIat.png
図解!!!!テクスチャと型を使ったドット絵の作り方!!!!

920 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/18(金) 10:39:18.83 ID:ZcdnmfR2
>>849更新内容が雑多になってきたので最初にあらすじを追加

http://imgur.com/a/5TLzZ
練習として>>919を実践
作り方としてはこれで問題ないように感じるけど、まだテクスチャを作る作業に全然慣れてないのでしばらくこれの練習が要りそう
とはいえ試作版に使用する仮素材はまあ現状のでいい気がするので

@仮素材作りながらテクスチャ練習
A1面だけの試作版配布(今月末にしたいと思ってるけど忙しいから遅れるかも)
Bさらにテクスチャ練習
C完成版配布
という手順でやってみよう

921 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/21(月) 11:06:41.37 ID:J8WsBdra
別のところで使おうとしてるやつだけど

http://i.imgur.com/Jk4qNSW.png
こういう崖を呼び越えるときにジャンプボタンを使って移動するか、
このまま右を押し続けるだけで通常のジャンプとは違う幅跳びをするように作るか迷う

922 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/28(月) 21:07:36.67 ID:S/hAFLak
らいたーさん多忙につきまだ一人で作業中
・予定してる新しい大ボス格の一匹に獏(バク)が居る
 演出として、森のマップ→公園のマップ→海のマップという風に 戦闘中にマップが変わる演出を挟みたいので
 マップチップを動的に変えられる処理を考えてる

・ヒットポイントをハート表示にしようと思ってたけどハートは洋風でアレなので和風っぽい炎のアイコンにしようと思う
 (アイコンの下書きは多分朝6時までには出来る)
 他にもっといいHPのアイコン無いかな

923 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/29(火) 06:04:06.27 ID:W36bEcTo
http://i.imgur.com/OUTvAk5.png
5分ぐらいで適当に作ったやつにグラデーション何種類かかけてみた
普通にHPってよりMPとかそこら辺の感じだからやっぱりハートにするか別のアイコンにしようかな…

924 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/29(火) 06:50:13.86 ID:W36bEcTo
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CXV_6aiU0AAHQva.mp4
導入例
赤がHPゲージで青が技ゲージ(詳細は>>849の【ゲームシステム】を見てね)
グラデーションツールは便利だけど色合いとか色彩とか不勉強で集中してないとそこら辺適当になるから
本素材作るときにはもっとちゃんとしたものにしよう

925 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/29(火) 10:15:18.16 ID:W36bEcTo
そういえばHP制導入にあたり「崖から落ちたら 即死ではなく、ある程度のダメージを受ける」という風に変えようと思ったんだけど
地面の上に立っている間 その地面の座標を変数に入れておいて、
崖から落下した際「最後に地面に立っていたときの座標」の位置に戻すという風にすればこの処理実装できるね
それをやる場合、移動するリフトから落ちたときの処理が問題になるけど
(マップ側のラベルに、リフトが動いている/リフトの範囲内に居る間は
最後に地面に立っていたときの座標を、リフトの中心の座標にするという手法もあるけど)

926 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/29(火) 20:52:56.09 ID:W36bEcTo
・EXPシステムを「敵を倒したら手に入る」から、マップ上に落ちてる妖力のもと的なものを拾うと手に入ることにしよう
 (敵を倒しても一定量落ちる)
・ステージをクリアすると補助アイテム(使うとHP回復とか技ゲージ回復とか)が1個手に入ることにしよう
・クリア失敗するとデスペナとして現在のEXPが減少(半減とか)するようにしよう
・もしできたらHPはアイコン1つにつき最初は3か4だけど、パワーアップするとアイコン1つにつき5になるとか6になるとかしてみたい
・ヨッシーライランド、ドンキーコング2って面白いウホね

927 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/31(木) 10:07:29.29 ID:X6crNkUi
路線変えたり他の用事済ませてたりで12月過ぎちゃったね
いや過ぎちゃうね

http://i.imgur.com/e6yRq4R.gif
妖力のもとシステム(仮)
必要EXPがインフレしそうなので一旦ロックマン風のゲージ表示を撤去
この後マップエディタに妖力のもと(仮)を置けるシステムを追加する予定

928 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/03(日) 12:50:15.28 ID:IDZ1DXgK
あっけー!みんなあっけー!あっけー!あけおめー!
あっけー!マジあっけー!あっけー!

https://pbs.twimg.com/tweet_video/CXxC4CeUsAAEZfp.mp4
マップエディタ
雲やスクロール係数の違う画像とかをどうやって設置できるか考えてるところ

929 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/09(土) 20:54:48.63 ID:XBLX2fO8
進捗報告
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CX3FRrmUEAAH0AP.mp4
 マップチップに壁判定エディタを追加
 当たり判定の大きさをチップ毎に変えられるようにし、壁の属性(下からすり抜けられる壁かとか)を選べる仕様に

https://pbs.twimg.com/tweet_video/CYRmOnzUwAAxssR.mp4
 https://pbs.twimg.com/media/CYRnZphVAAAAXr0.png
 https://pbs.twimg.com/media/CYRnZqRUoAEO157.png
 当たり判定をある程度正確なものにするため線分と円の交差判定を作成(正確には既存のものを修正)
 「円の中に線分が入っていないか」の判定の次に「線分の式の直線が炎上を通る形になっていないか」を判定し、
 その判定を通る場合「線分の頂点を囲んだ矩形(長方形)の中に円の中心の座標が含まれていないか」という判定を行っている
 多分探せばもっといい式見つかると思うし、この式も現状誤差が1~2%程度ありそうなんだけど
 sinとかcosとか使わず作れるからこの方法で作れば数学的知識があまりなくてもデバッグできて便利 か も

930 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/12(火) 23:49:34.07 ID:TnYSlqFZ
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CYhwM8PUsAARSvW.mp4
ステージ選択画面案(プログラム組んだけど割と適当)

931 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/21(木) 07:23:22.50 ID:4iAFu8JN
http://i.imgur.com/zVVHBX7.png
商業で作った大規模エンジンを組み込み中
(調べる気が起きなかったから自分で構造を作ったけど、
探せば多分もっと効率的で分かりやすい方法が使われた/解説された講座があると思う)


大規模・ある程度ちゃんとしたアクションゲームを作ろうとすると「キャラが一度に複数の行動をする」傾向にある
たとえば、ボスキャラや強キャラは「プレイヤーを微妙に追いかけるホーミング飛び道具」を飛ばしながら
「武器による近接攻撃」を行ったりとする様な事がある

アクション(行動)を管理するラベル(あるいは関数)として、「飛び道具」ラベルと「近接攻撃」ラベルの2種類があったとき
小規模のゲームでは、キャラの変数(データをしまう場所)に一つだけ「どの攻撃を発動しているか」を示す変数を容易するんだけど、
そういう使い方をしてしまうと「今は飛び道具攻撃を発動している=そのため近接攻撃が発動できない」とか
「近接攻撃を発動した=そのため飛び道具のラベルには行かなくなり 飛び道具が消滅する」といった感じで
一度に複数のアクションが行われている、といった状態を作りにくい傾向になってしまう


また、「どこに 飛び道具の位置やその攻撃の攻撃力等を入れたデータを入れるか」という事も問題になる
たとえば、プレイヤーと敵が「レーザー攻撃」を発動できるとして
このレーザー攻撃のデータを一つだけしか作らない、なんて構造にすると
プレイヤーがレーザー攻撃を発動中で、敵が同じレーザー攻撃を発動しようとした時に
(現在は レーザーのデータの中にはプレイヤーのデータが入っているので)「敵はレーザーを発動できない」か
「(レーザーのデータが上書きされ)プレイヤーのレーザーが消え、敵のレーザーで上書きされる」といった事態が起こってしまう

実際には、プログラミングをやっていれば 細かい問題にはいくらでも当たるし
慣れれば そういう問題が起こっても、矛盾やバグを起こすことなく解決できるようになるから
このゲームが小規模だった頃は あまり深く考えずに、比較的簡単な構造で作っていたけど
ちゃんとしたゲームを目指すと、そういう構造じゃいけなくなるので そういう処理を簡単に出来る構造に変えていく

932 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/21(木) 07:43:51.81 ID:4iAFu8JN
http://i.imgur.com/9vK7uG4.png
それ(攻撃の同時発動等を楽にするための構造)が>>931のスクリプトで、技のデータを↑の画像の様な形で扱うようにする

たとえば、技を何も発動していない状態で「飛び道具」を発動しようとすると
10000~10499の「1番目のデータ空間」が使用中状態に変わり、その飛び道具のデータ(攻撃力や飛び道具の位置)などが入る
その状態で、新たに飛び道具を発動すると 今度は10500~10999の「2番目のデータ空間」にデータが入る
さらに飛び道具を発動すると、今度は3番目のデータ空間に……という感じの構造にする

こうする事により、技の同時発動が楽に行えるようになり
敵も味方も 単調な行動から複雑なアクションまで色々行えるようになる
「敵を踏むことが出来る」キャラは出現時に"自分の足元に 下方向に落ちていると当たり判定を生成する(踏むとダメージを与える)"技を発動させたり
「全身が当たり判定」のキャラは出現時に"全身に当たり判定を生成する"技を発動させればいいし
プレイヤーが近くにいると攻撃動作を行う敵キャラは、その時に その技の発動ラベルに飛ばせばいい


http://i.imgur.com/pS09Bqj.png
このエンジンを用いた飛び道具のスクリプトの例
解説コメントを入れているからやたら長いけど、実際のスクリプトは(コメント化してるスクリプトを入れても)20行程度
(通常はコメントはややこしい処理だけにしか挟まず、http://i.imgur.com/vaQB86C.png こういう書き方をしてる)

1つの技に使える変数(データ)の量は500個だけど、
何番目の変数がどういうデータなのか という仕様がある程度決まっていて
それらのデータをある程度簡単に操作できるマクロ(関数)を使い、複雑なデータをある程度感覚的に扱える
(自分が1年後ぐらいに触れても大体「あっこれこういう構造だ」って思い出せる)構造になっている

933 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/21(木) 07:50:24.00 ID:4iAFu8JN
ただ、このエンジンを導入すればすぐに何でも出来るというものじゃなく
ダメージ計算式とか このゲーム用のノックバック(のけぞり)処理とか 敵の行動ルーチンだとか、
細かい部分を導入するのでちょっと時間が掛かって
簡単に動かせるようになるまでに大体10~15時間ぐらいかかるので今月中にそれらを全て終わらせたいところ

934 :上の下の製作者さん:2016/01/23(土) 20:56:16.21 ID:2jfmwCqZ
オブジェクト指向言語使えってマジで

935 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/24(日) 02:01:29.46 ID:RsdduqLs
もう2万時間弱プログラミングに時間使ってるしC++もJavascriptもVBAもしたしゲーム関係ない仕事には時々別の言語使ってるけど
現状HSPが楽

936 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/24(日) 03:23:16.83 ID:RsdduqLs
まだ多忙みたいだけどらいたーさんが少しずつ復帰してるのでシナリオや演出を話し合いながら進めていくかも

http://i.imgur.com/7hfenFU.gif
http://i.imgur.com/4CjlxbC.png
http://i.imgur.com/rDjL35F.png
http://i.imgur.com/nsYetbr.png
背景エフェクト処理の調整を始めた。 葉っぱや花びらの画像は大昔に作ったもの
「夜の公園」ステージでは落ち葉が落ちたり、「墓地」ステージでは言霊的な何かが浮いてたりするようにしたい
(あと、この処理をHSP側ですると滅茶苦茶重くなるのでDLL等にして軽くしたほうがよい)

この処理では回転はsinやcosをちょっと使っただけの物になってるけど、
任意の三次元座標(a,b,c)をx軸を基準にして@度回転、y軸を基準にしてA度回転、z軸を基準にしてB度回転する場合
l = acosAcosB-bsinA+ccosAsinB
m = asin@sinB+acos@sinAcosB+bcos@cosA-csin@cosB+ccos@sinAsinB
n = -acos@sinB+asin@sinAcosB+bsin@cosA+ccos@cosB+csin@sinAsinB
という式を使うことで、画像を立体的に回転させることができ
(実際には回転行列とかそういうので簡単に出来ると聞いたけど オレは数学的な知識は中卒レベルなのであまり知らない)
その後、(z軸を奥行きとした場合)視点を設置し、奥行きによって大きさ(座標)が変わるようにすればちょっと「おっ」って感じになるので
この処理を組み込んでもっと立体的に回転させられたらなと思う

上の変換処理は関数(あるいはマクロ)を作る最初だけ面倒だけど、式さえ分かってれば誰でも出来て汎用性の高い便利な処理だけど
このゲームのベースがドット絵であり 3Dでない以上、中々写実的には出来ないから
これは写実的で綺麗な絵を描くというよりは、今のsinやcosを適当に使ったやつよりはマシに見えるエフェクトにしようという程度のもの

作ってみたいものの例として、星のカービィ64のしずかなもりステージとか
ドンキーコング64のひるよるウッドのファッキンアニマルが居る所みたいな感じのマップを作って
それに落ち葉の背景エフェクトを挟んだら雰囲気が出そうな気がするので
そのあたりのテストをやってみたいなという感じ

これらの処理はドット絵ありきだけど、ドット絵も担当するようになったのでこれから少しずつ練習していく

937 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/27(水) 13:50:03.10 ID:BJR/IS8M
風邪で体調崩して何日かあまり作業できないかもなので開発中の処理とかを今のうちに報告

http://imgur.com/Q4bf1LP.gif
>>936の、エフェクトの座標を部分的に三次元で扱うようにして風を吹かせる処理を追加
各種イベントの他>>922とかに組み込めたら良いね

http://listenonrepeat.com/watch/?v=Oom2TWPk0O8&feature=youtu.be
ドット絵エディタ(3倍速)
本来レイヤーを回転させてもジャギーが出ないつくりになってたんだけどそれがないバグが起こってるので修正中
後半の関数処理はキャラの絵とかじゃなくて服に淡い模様を付け足したりとかそういうのに使う感じ
RGB値やHSV値が座標によって変わる機能とかできたらいいんだけどね

938 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/02/07(日) 04:36:14.90 ID:ZUKJA0vl
風邪(というかインフルエンザ)は治ったけどしばらくの間、まだ途中までしか出来ていない作業(>>937とか)を完成まで進めるので
多分2月20日近くまでは進捗報告は無し

939 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/02/18(木) 00:56:20.35 ID:afIF5qTs
http://www.smrj.go.jp/keiei/dbps_data/_material_/common/chushou/b_keiei/keieiseni/pdf/Sref1_03.pdf
>>867に関連してこういう資料を見つけたので何日か勉強する

940 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/02/23(火) 12:06:32.85 ID:zAqIxSxB
http://i.imgur.com/ZPQ1Q0B.png
http://i.imgur.com/n9CIer8.png
http://i.imgur.com/bctrEYO.png
素体テスト

941 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/02/23(火) 12:30:30.15 ID:zAqIxSxB
http://i.imgur.com/or1Obix.png
この座敷童ちゃんは6~10才の幼児体系じゃなく15~18才ぐらいとの事なので殆ど>>939をそのまま参考に作成
(橙の頭は通常の頭身の目安。 6~7頭身のつもり)

慣れてるプログラミングと違って 資料なしでやるのがかなりマズいので、
探り探りやってるから どのくらい正確かは知らないけど
見た資料だと大体胴(首〜股):足(股〜かかと)までの比率が4:3〜6:5ぐらいっぽいので
マウスの座標を表示する機能を使ってある程度計り(目視で計るとまずおかしくなる)、
その境目の左側辺りにお尻の部分の膨らみを加え
胸の中心辺り(こちらは割と適当にした)の左側・右側を1~2ドット程度膨らませた
女は尻・胸の辺りが膨らむ傾向にある様なので男の素体の場合はそれらをそれぞれ1ドットずつ減らすかも

>>867とかで言及したデフォルメについては、オレは「頭だけでっかくする」という手法をとることにしたんだけど
そもそも顔の輪郭そのものを上手く描く方法がわからないのでまだ少しその辺りでしっくりくる方法を見つけるのに時間を使いそう

着物はグラデーションと輪郭のテストとして適当に描いただけなので、
模様を追加したりとか グラデーションを細かく操作して立体感を出したりとかはまだまだ後の作業
3~4月でそこそこキレイなドット絵が出来たらいいね(願望)

942 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/02/23(火) 12:41:42.57 ID:zAqIxSxB
あっなんか知的レベル高そうな雰囲気で書いてるけどこれ小学生レベルのお話ウホ
このゴリラはそもそも定規とか座標の表示とかしないと絵が描けない知的レベルの低いゴリラウホよ
今週は風邪引いたのとしばらく用事を済ませたりするので次に進捗報告するのは10~12日後ぐらいウホホ
(ドラミング)

943 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/03/05(土) 18:02:34.33 ID:Zf3K5fYp
これといった進捗はまだなし!
ステージや敵についてらいたーさんとちょっと話した程度

944 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/03/19(土) 04:00:07.36 ID:Azjw/p6O
http://pbs.twimg.com/media/CdnTOoiUIAAVNGh.jpg
http://pbs.twimg.com/media/CdnUSz0UYAA1gN5.jpg
http://pbs.twimg.com/media/Cd2dJtGUIAA8RLY.jpg
http://pbs.twimg.com/media/Cd2hF0aUkAAiAmL.jpg
http://pbs.twimg.com/media/Cd2iUBYUsAAqe_n.jpg
細かい髪型を後回しにして髪の毛の描き方のテストをほんのちょっとだけした
同じ髪型でも、どういう感じのドット絵にするか変わるので 何種類か用意して色々試すのと、
あまり影の差し方について明るくない(うまい)からその辺りを勉強する
あと髪の毛足すと顔の輪郭の適当さがよく分かったから後で修正する予定

エディタが1つのデータからモーション差分を作成するという仕様で、その辺りの作業は並行して出来るから
3月末〜4月上旬になったらドット絵をゲームに組み込めると思うけど
まだ素体しかできてない現状裸の女の子がぬるぬる動く仕様になるかも
このゲーム そういうゲームじゃないからなんか適当なのに差し替えられるといいな

945 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/04/05(火) 04:19:21.74 ID:xghksI8B
http://i.imgur.com/gkyjq9m.webm
http://i.imgur.com/LUYv6dZ.gif
ドット絵
分かりづらいと思うけど、これらは
ポーズとらせる→ポーズを保存する→ドット絵出力モードに変更
→現在指定しているドット絵に保存したポーズを取らせたデータを出力
という流れ(パーツが同じドット絵なら、ドット絵を差し替えた後で同じポーズを読み込めば実質的に別キャラ差分が出来る)

向きを変える時に表示順と表示フラグを変える処理を追加して
この素体に腕や足の関節を増やしたら、多分ゲームに組み込む感じ

http://i.imgur.com/dt17AdR.gif
大規模化にあたり、テキストの表示処理に
試作版のゲームエンジン(ゲーム開発において 使いまわせる処理やデータの集まりのこと)を流用して
ルビ表示と三点リーダや句読点(と任意の文字列)でウェイトを置く処理を追加
こっちはあんまり意味ないかもだし、読み仮名表示は結構しんどい作業だから
実際には難しい単語でもない限り表示しないかもだけど

946 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/04/23(土) 11:04:05.30 ID:fza+JsuS
繁忙期が終わりつつあるそうでらいたーさんが復帰、ステージとか設定(シナリオ)の話し合いをぼちぼちしていく感じ
報告はもう少し後

947 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2016/04/27(水) 22:49:28.69 ID:2f1ZjEbW
らいたーです!
ゴールデンウィークでまたちょっとの間忙しくなる前に、やれることをやってご報告するようにします!!
よろしくお願いします〜

948 :上の下の製作者さん:2016/04/28(木) 08:23:15.05 ID:RGy6S8Tn
期待

949 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2016/04/30(土) 00:28:38.29 ID:8wdszLfl
あぁああああああ。とりあえず敵モブキャラの容姿をまドプロさんにお渡し…でも途中までっ
まだまだ練り練りする必要がありすぎる

残りやるころ
敵キャラの容姿の決まってない部分の決定(10/16は一応決定済み残り6体)
あとはシナリオの変更と追加などなど
あれからかなりの時間が経ってるなあ〜(スレが3年目に突入)

950 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/05/13(金) 07:39:03.61 ID:Hvo6VWv1
十日間ぐらい体調不良が続いてた
来週にらいたーさんに仮バージョンのデータを渡して色々話し合う予定

951 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/05/17(火) 15:58:36.43 ID:SWDbgfzo
http://i.imgur.com/T68ODe1.gif
開発が大分遅れた感あるけどようやくまともにポーズを取らせられるようになった
とりあえずこれでキャラの絵を出力したりテストしたりして、ゲームのテストプレイバージョンを作り
6月~8月に味方や敵キャラの素材を作っていく予定

952 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/05/23(月) 07:06:58.31 ID:IwmgIdoR
>>849更新
素材の量産体制に入れたけどモーションが気持ち悪いので練習中

953 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/06/08(水) 10:41:00.78 ID:rm+/TETZ
http://i.imgur.com/Sx4LPia.png
話の摺り合わせ用にステージエディタ等を作成
後で>>919を元にマップチップを用意していくけどまだしばらく後かも

954 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/06/21(火) 18:53:27.48 ID:Rqe2TJJV
>>849更新
大規模化以降のプロット(後半がネタバレだったため半分ぐらい隠した)がまとまってきた

http://i.imgur.com/7vprqfR.gif
http://i.imgur.com/OdoJHoq.gif
上のログにも載せてるけど大きめのエフェクトを練習がてら少し作成

https://pbs.twimg.com/media/Ck6oZGAVAAE9u9j.jpg
雨のほうはさておき、光が差し込む方は 今まであまり試したこと無かった処理で、
明るめの黄色(RG以外にBもある程度増やしたもの)を加算合成したら
ちょうど光が差し込んでるっぽい処理ができそうだったので それが出来るか色々試して結果出来たもの
(上の三角が散らばってる画像はそのテストプログラムの1つ)

光が差し込むエフェクトの部分は、扇形の図形(の頂点)をつくり
それぞれの頂点の座標を少しバラしたものを伸ばすというだけの処理なので
描画関連のプラグインとか座標を操作する(座標x,yを任意の角度に任意の距離動かすなど)関数があれば
割と誰でもできると思う

基本アイデア(座標等の動かし方とか色の変え方とか)があれば絵を描かずに作れる処理で
上のテスト動画程度の作りこみなら両方ともに1~3時間ぐらいで作れて、割と結構派手に見えるエフェクトなので
ボスキャラは大体どれも派手な演出を挟むようにする予定
画像じゃなくただの矩形描画や三角形描画はそんなにGPU食わないから結構演出挟んでも重くならないみたい

http://i.imgur.com/DT7gWl9.gif
光を差し込む処理の改造例
角度によってhsv色(RGB値の亜種みたいなもの。
プログラミングだとfor文(repeat文)を使えば虹色っぽい模様が作れたりする)を操作して虹色っぽく表示してる
形を扇形以外の形にしたり、色のパラメータを上手いこと操作すればオーロラが差し込むような処理も作れるかも

955 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/06/25(土) 22:07:39.66 ID:RsTvaztF
http://i.imgur.com/hvYvdNF.gif
そういうの気にする派だったから背景エディタ作った
(gifの特性上ギザギザに見えるけど実際にはもっと滑らか)
hsvで色を自由に設定できる感じ
その気になったらフロアを進むごとに微妙に景色が変化していって、
昼から徐々に夕方になるみたいな演出も挟めるけど そんな演出をするダンジョンが登場するかどうかは不明

http://i.imgur.com/5PEMRs7.gif
>>952を解決する為にポーズをとらせやすくできる処理を追加
目とか一部のパーツはやっぱ手作業で補完しないと難しいかな

956 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/07/03(日) 10:19:29.82 ID:Mzoxjmi3
http://i.imgur.com/KuFO3WV.gif
http://i.imgur.com/lxGwjc3.gif
エフェクト作ってる
用事で7/17まで忙しいので進展少なめ

957 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/07/22(金) 03:18:27.08 ID:Wd3uAikR
進捗報告
ゲームプログラムの方ではなく、マップエディタの方で
マップチップの固有処理(たとえば、草マップチップに乗ると草が散るなど)が組み込めるように設定中
8/1~5ぐらいに試作版マップが一つ出来る予定

958 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/08/05(金) 01:53:31.29 ID:XWHGJH0a
用事で泊まりにいったりで遅れ気味
めんご
http://i.imgur.com/2z3KAas.png
http://i.imgur.com/AFkeHwb.png
http://i.imgur.com/Rf1oqir.png
http://i.imgur.com/FZdI2vY.png
単色の絵に、黒い半透明のスキンを挿入してそれっぽく見せる手法を思いついたのでテストした
かなり適当に作ったこれでも思ったよりよかったので、もっと綺麗なスキンを作る方向で考えていきたいと思う

959 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/08/05(金) 01:57:53.38 ID:XWHGJH0a
http://i.imgur.com/xe3wlvH.png
http://i.imgur.com/pbmNo38.png
影スキン(画面右の7~9)の色を変えてみたバージョン

960 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/08/09(火) 04:19:21.91 ID:D3vtinOZ
http://i.imgur.com/l1QLagF.gif
マップチップを作る最中にリアルタイムでプレビューする機能が無いとしんどいなと思ったので
リアルタイムでプレビューする処理を追加
(動画がマップチップの絵でないのはマップチップの方に使う処理が未完成なため)

961 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/08/20(土) 19:10:05.51 ID:bgRjxk2R
今月思ったより忙しい
らいたーさんも忙しい
進捗報告
http://i.imgur.com/VbJveVF.gif
>>955の背景のグラデーションの読み込み処理を追加して
元々組み込んでいたマップ上のオブジェクトの色のRGB値(ライト色というらしい)の操作処理を
マップエディタの方にも組み込んだ

962 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/09/14(水) 03:08:14.45 ID:PdQOAphM
キリが良いところまで来たら報告しようと思ってたら大分放置してたので一旦進捗報告
http://i.imgur.com/qK9ZWxn.png
http://i.imgur.com/BtUlhmj.gif
http://i.imgur.com/RkTLdf6.jpg
http://i.imgur.com/DEeLQsm.png
http://i.imgur.com/c4VcKP6.png
http://i.imgur.com/oICpT7J.gif
マップチップの絵や差分を作る作業よりイベントを作る処理に偏ってる最中
エディタが普通に動くようになったのでそれを口実にマップ作りやチップ作りを下書き版使ってサボってる感ある

チップの修正版作る作業(まだ取り組んでない)と
マップチップに葉っぱが飛び散るとかそのチップの上の画面を反射させる処理とかを組み込む作業(今やってる)でまだ時間がかかるので
詳細な説明等は数日〜2週間後以降

963 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/10/06(木) 19:31:31.35 ID:uMnkr74f
http://i.imgur.com/B9d3jDK.gif
詳細はもうしばらく後

964 :上の下の製作者さん:2017/05/24(水) 00:13:24.74 ID:AiVwrQ+e
止まってる

965 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2017/05/24(水) 22:08:42.06 ID:z32iN4Ja
大規模化にあたってシステムより基板とかエンジン(ゲームの主要な処理を扱う部分)を改造したりする作業が大分続いてるのと
「ここで書くのもどうかな」って内容が多くて、このスレももうすぐ完走しちゃうから
完成直前でスレが立つと中途半端かな(このスレが終わるまでに完成版を置いて、
その後ですぐこのスレの寿命が来る感じがいいかな)って思ってこのスレでの報告はずっとやってなかったんだ
めんご

多分ここに色々ちゃんと報告できるくらいまとまるのは数ヵ月後〜1年後ぐらいかも

大まかな内容を挙げると
・まとめが変わったりゲームの規模が変わったりしたから改めてBGM外注した人に連絡を取って許可を貰った
 (この企画の作業はオレとライターさんでSkypeでチャットしながら進めてる)

・らいたーさんは今キャラの設定とかその辺りを進めてる

http://i.imgur.com/wyRGKIW.gif
・マップチップに固有イベント(例えば、着地すると草の葉っぱが散るなど)を入れるために改造
 マップチップを扱う変数にイベントデータを入れられるようにした
 (マップの表示を行う際/キャラクターが特定のイベント番号のマップチップに隣接している際にイベントを行う)

http://i.imgur.com/MPF7LWO.gif
http://i.imgur.com/1gsYaqg.gif
(動画のキャラはサンプル用)
・2Dのキャラエディタにポーズ機能等を作ったりしてた
 (キャラが複数居ても「歩きモーション」とか「武器を縦に振るモーション」とか、大抵共通したモーションとかがあるから
 同じポーズを 複数のキャラが取れる仕様になるようドット絵エディタを進めてた)
 あと オレも大分絵を描くのに慣れてきて割とキャラが描けるようになったかな

http://i.imgur.com/m24tlEt.gif
http://i.imgur.com/Z4lqomp.gif
・エフェクトエディタっていうのを新たに作って ある程度大きめのエフェクトをゲーム内で読み込める様にした
 (下のはエフェクトやマップエディタの固有イベント読み込み・アクション処理のテスト)
 大き目のエフェクトは ドット絵だと(オレが不慣れなのもあって)なんだかなーって出来になるのと、作業量が大変だから
 スクリプトで描画するようにして、そのスクリプトを 任意のタイミングで読み込める仕様にしてる

966 :上の下の製作者さん:2017/05/30(火) 23:44:46.79 ID:uGD5ti5J
よしよしちゃんとやってるのか
特に書くこともないけどここの進捗報告みてまっせ

967 :上の下の製作者さん:2017/07/05(水) 23:14:37.23 ID:Qf6eGHUV
見てるぞ(`・ω・´)

968 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2017/08/21(月) 08:13:05.89 ID:L/Xy3cXq
作業と直接の関係はないけど
http://i.imgur.com/rrffTSd.png
http://i.imgur.com/vLu5mxT.png
1~2ヶ月経った時とか、緊張の糸が切れたときに「こういう処理を作ろう」と今まで思っていた物を作り忘れたりすることが多く
かといって、最初から 精魂入れて「これはこういう風にする」と言う様な記録やスケジュールの立て方は相当やる気がないと出来ないので
60日ぐらいかけてcgiとphpを勉強し データの送受信の処理を行える様にして、
らいたーさんに手伝ってもらいつつ 開発系に特化したツイッターもどきを作った
(らいたーさんとは今 別の仕事とか企画でも一緒に色々やるようになってる)

http://i.imgur.com/FPYV5fz.png
特色はタグを付けたり外したり出来る機能で、
たとえば「企画名」「後でやる作業」という2つのタグで検索をかけることで その企画に必要な作業が一括表示されたり
終わった内容は「後でやる作業」タグを外したりすることで、
やらなくちゃいけない/出来ることならやりたい作業の管理をし易くするというもの
(今まで作業の記録を執るにあたり、一番停滞する時間が長かったのが「次に何をすればいいか思い出すのが面倒くさい」という感じの時で
もともと そういうのをなくすための、管理用のスケジュールプログラムについて色々考えたり作っていたりしたんだけど、
記録した内容を遂行できるのは50%ぐらいの割合しかなくて、
どうにか 情報が煩雑にならず管理する機構を作ることが出来ないか長いこと考えてた)

まあそもそもこんなツールを使って進捗管理をしたり 色んな記録をしていこうっていう人が相当限られてるから
このプログラムは身内やごくごく狭い友人間でしか使わない内輪のやつなんだけど、
らいたーさんが色々乗ってくれたり お互い朝から晩までぶっ続けで作業したりするのに慣れていて、結構いい結果になったので
今後は作業速度が2倍ぐらいになると思う(またはゲームの作りこみを2倍ぐらいにすると思う)
とはいえここにはある程度まとまらないと書き込まないからまた暫く後かもだけど


http://i.imgur.com/NwUldsI.gif
直近の内容では、今 細かいパーティクルエフェクト(小さい破片とかが色々飛んだりするようなエフェクト)に凝ってるんだけど
やや明るい色を、重ねて加算合成することで、白とその色(今回では緑色)のグラデーションを作れることがわかったから
これを使ってちょっと良い感じのエフェクトを作れないか考えてる

http://imgur.com/PCSALah.gif
この桜吹雪自体は大昔に作ったものだけど、ライト色っていって たとえばこの花びらの色に補正をかけて夜っぽく見せることが出来るので
桜吹雪と暗く青白い光を漂わせて幽玄な雰囲気をただよわせたりとか

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