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雨をテーマにしたギャルゲ作ろうぜ

1 :上の下の製作者さん:2014/03/25(火) 02:03:02.61 ID:aiVh4UnZ
これ企画書です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4953202.txt.html

雨をテーマにしたギャルゲ作成避難所立てました
よろしくねー!

現在は絵師さま一名確保、
切ないしっとりした曲を作曲出来る音屋さん募集!

あと、探偵ちゃんと助手くん描いてくれる絵師さまも募集中!

835 :KS ◆t84eQJ2MEY :2015/06/22(月) 21:33:51.61 ID:xi/gUKE2
とりあえず更新は土日がメインになると思います〜
平日も時間見つけてチマチマやってく予定

836 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/06/22(月) 23:51:33.65 ID:3bv7khaL
りょーかいしたぜ
正座して待ってる

837 :KS ◆t84eQJ2MEY :2015/06/29(月) 01:42:32.71 ID:WY7nfZKQ
土日なんもできんかったです!無念!

838 :KS ◆t84eQJ2MEY :2015/07/01(水) 21:00:36.86 ID:rGUP3jnq
がしゃどくろの頭部
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/150701_gasyadokuro.gif

839 :KS ◆t84eQJ2MEY :2015/07/03(金) 00:44:13.90 ID:fjiYROsE
頭部サイズ調整したのとVSがしゃどくろステージのイメージ
ロックマンXのシグマの第二形態みたいな感じ
https://dl.dropboxusercontent.com/u/48819066/zashikiwarashi/bossstage.png

840 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/07/03(金) 22:44:53.51 ID:uBHPVF+T
早く狐娘ちゃん助けたい…助けた後の百合展開ハァハァ…

841 :座マ ◆fytI5p4Q4M :2015/07/03(金) 23:13:54.14 ID:jEhLwqWT
今……狐娘ちゃんを救出した直後に誘拐する座敷童ちゃんと言ったか?

842 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/07/04(土) 02:06:33.95 ID:k6b6Lz12
(いやそんなことは言ってないよ)
あぁそれはとても素晴らしい発想だ!

843 :KS ◆t84eQJ2MEY :2015/07/05(日) 12:31:17.24 ID:vx1ngRcm
雨恋のキセツ公開して1年も経ってるなんて…
懐かしいなあ、頑張らねば

844 :まとめ/ドッター/プログラマ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/13(木) 00:53:48.14 ID:M6yw9VOC
色々と内部の方でごたごたが起こり、ここの開発形態が大きく変わった事と
こういう内容に関しては、明確に言及すべきだと思うのである程度真面目に書きます

暫くの間 この企画は進行が滞っていましたが、その発端はドッター(KS)がドッターの作業を行わなくなった事から始まります
この企画はスカイプのテキストチャットで進めていましたが、昨年11月頃からKSのスカイプでの連絡が留まり
(プログラムの基本的な部分は終わっており、残るはドット絵がないと進められなかったため)進められなくなっていました

12月にKSが謝罪の旨を示し、良ければ数ヶ月だけ待って欲しいと(KSが)私に頼んだため
ここの進行が滞っている原因を適当な理由ではぐらかしていましたが、
KSの作業態度が時間とともに適当なものになっていった事と、
今に至るまでドット絵の作業は進まず このままでは延々と企画が終わらないため、
私はムカ着火ファイヤーし「一方的にKSをクビにし」「ドッターの作業も私が行う」という形になりました

私は雨恋の企画が終わった後に入ったスタッフであり、そんな私が こんな行動を強行するというのは大変勝手な事ですが、
現状において らいたったーさんからシナリオの内容を全て頂いている事、
音師(五郎)さんに注文させて頂いた素材が全て私の手元にある事から
「企画をこのままズブズブと続けるよりは、私が残りの作業を引き受け 完成させた方がいいのではないか」と判断したためこの様な行動を執りました

雨恋企画を見ていた方の中には絵師であるKSを好んでいた方もいらっしゃると思いますし、
この企画の円滑な進行を見ているだけで楽しい、と思っていた方もいらっしゃると思います
現状でのスタッフでの完成を望んでいた方には、私の身勝手な行動によって
その期待を裏切ったことに対して大変申し訳なく思いますが、どうか ご了承頂ければと思います

845 :まとめ/ドッター/プログラマ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/13(木) 01:06:05.44 ID:M6yw9VOC
さて、これからはこれからの企画の進行に関しての話です
これから、私はドッターの作業とプログラマの作業を牽引してこちらの企画を進めようと思っていますが
現状 私はドット絵にまだ慣れておらず「キャラクターの素体」を作る事からはじめることになり、
それが終わってから 初めて様々なキャラを作っていく形になると思います

以前別の企画で使用したドット絵エディタを流用しての開発になるため、
素体や細かいマップチップの下書きを描く作業には1ヶ月ほど掛かり
この企画は9月~10月まではあまり大きな進行は無いのではないかと思いますが
それでも 十日に1度は作ったキャラクター、およびそのキャラクターを使ったアニメーション、
ゲーム中に実際に実装されるシナリオの動画などをお見せする事ができれば、と思います

また、現在スカイプにはらいたったーさんが残って下さっており
(元々この企画は私・KS・らいたったーさんの3人で進めており、五郎さんには外注で作曲していただくという形でした)、
らいたったーさんからは 既に完成したテキストを頂いておりますが、
らいたったーさんは精力的に企画に協力して下さっており、この企画を最終的にどうするか(ボリュームを増やすか、それとも減らすか)については
色々と話し合いながら進めていこうと思っています

この企画が完全に完成するのは、早くても11月 最悪の場合は12月末になると思います
「企画の遅延」を避けるためという趣旨の中で 私が複数の役職を追うという事は半分本末転倒でもあり、申し訳なく思います

846 :まとめ/ドッター/プログラマ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/13(木) 01:09:33.06 ID:M6yw9VOC
2行目
×私はドッターの作業とプログラマの作業を牽引して
○私はドッターの作業とプログラマの作業を兼業して

ここ数日は細かい部分の構築となるため、あまり作業の報告は出来ないと思いますがご容赦下さい
次のレスからは適当なレスに戻ります

847 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/08/13(木) 01:16:11.05 ID:LTCKIcwt
>>844
ありがとうございます
座敷童の製作に関してはKSさんの提案で始まった製作だからと尻込みしてしまい
中々KSさんへのこの製作に関しての完成の意思や意識の確認などに関して踏み出せずにいたところを話し合いの場を設けて引き継ぎとまとめ進行役を買って頂き本当にありがとうございます

シナリオに関してはSkypeで話した通りに
現状提出してあるシナリオに追記していけるシーンやイベント等を考え、提案し少しずつ吟味していく形でいきます

よろしくお願いします

848 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/13(木) 02:01:46.46 ID:M6yw9VOC
めんごめんごーらいたーめんごーまじめんごー

https://pbs.twimg.com/tweet_video/CLCsvI4UAAAFcs1.mp4
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CLMMZ2-WwAEX3L6.mp4
エディタでドット絵作る例
1.素体(キャラの体格の下書き)っぽい絵を描いた物を作る(この時点でドット絵としての出力が可能)
2.素体を複数用意する(横向いてるときとかこっち向いてるときとか)
3.色塗りとか顔に模様塗ったりとかする
4.腕や脚を回転させて好きなポーズをとらせる
5.そのポーズのドット絵を出力し、スプライト(だっけ)として組み合わせることで歩くドット絵だとかを色々作る
6.ぬるぬる動く座敷童ちゃんとか敵さんとか作れるといいね

問題点
・脚と胴体が常に繋がるようにする、など 開発を楽ちんにするための工夫がまだ
・回転したときに汚くなる/精度が悪い(多少は仕方ないけど絵を出力した後に塗りなおす手間はなくしたい)
・ときどき表示がおかしくなる(ヤバい)

849 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/13(木) 06:08:05.66 ID:M6yw9VOC
http://t.co/dfJFB7dxL4
昔作ってた進捗ページがどっかいったから作り直し
3~5日に1回更新できたらいいねそうだね

850 :上の下の製作者さん:2015/08/13(木) 12:04:24.53 ID:saEGQ38U
キカクーデター事変勃発の巻

851 :上の下の製作者さん:2015/08/13(木) 18:53:47.10 ID:KWiw52dD
うんまぁ外から見てもそうなんじゃないかなーとは薄々思ってた
言われてやっぱりかーと思った

事情とか色々あるんだろうし進まなかったのはしゃーない
体制変わってどうなるか?がんばれがんばれ

852 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/08/15(土) 00:05:44.85 ID:tCPHytGi
>>851
ありがとうございます
頑張っていきます!

853 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/15(土) 15:56:35.12 ID:GyywA8KU
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CMXkGm2UsAAFinp.mp4
表示がおかしくなる問題を8割方修正
完全には修正できてないけど出力したドット絵を大体このまま使える段階に

当分は絵に関する作業がメインだけど
>>849のスカイプログの方にはシナリオやゲームシステムに関するログも載せてるよ

854 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/17(月) 08:55:30.04 ID:L8M5oO/U
https://t.co/J7ygngAncV
パレット処理(使用した色を変更する処理)のテスト。 ついでに1ドットだけ塗り潰す処理も追加
とりあえずエディタが最低(ほんとに最低)レベルのドット絵を出力できる状態になったので、
来月下旬まではあったらいいなって機能をエディタに追加しつつ このゲームの解像度や絵柄について考える感じ

ていうかゲームプログラム自体現状だと残りアニメ処理と一部敵AIだけで他大体終わってるしマジで絵以外の作業すること無いのな!
たぶん少なくとも10月下旬まではこんなノリでちまちま絵の作業とシナリオやゲームの変更点を載せるだけで
ゲームファイル置くとかもないから、活気はあってもかなり地味なスレになるかも

855 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/19(水) 10:13:15.54 ID:P3aTwcJ4
https://t.co/xASUO1AXhm
サムネイル(画面下部)とコラージュ≒貼り付け機能の一部を追加

使用例1
@素体を作り、腕・頭・足などのパーツを別々のデータに分けて保存する
A新しくキャラクターを作るとき、その"パーツ毎に分けた素体"をこのコラージュ機能で取り出す
 (データは画像ではなく変数として保存されているため、
 取り出した画像のパレットや配置等はプログラムのほうで変えることができる)
Bパレットの色を変えたり作りたいキャラ風に改造するとなんか割と簡単にいろいろキャラが作れるよやったね

使用例2
@葉っぱの絵を作る
A木の絵(葉っぱなし)を作る
B木の絵に葉っぱの絵をたくさんコラージュする
Cやったね

856 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/20(木) 14:41:10.06 ID:ZPguLve+
https://www.youtube.com/watch?v=PlWhvW-R7tI&feature=youtu.be
適当に絵を描くテスト(本当に素材を作るときはこんな一筆書きじゃなく 体の大きさやパーツの比率とかを予め決めておく)
輪郭とかの基本部分はだいぶ終わってきた感があるのでこれからは塗り方について進めていく感じ

本来 大昔のドット絵というのは色数が4096色とかだったり、たくさんの色は使えないものだったり
(たとえば色が4096色使えるとしても、1フレーム中に使える色は16色までみたいな感じの制約とかがあった)で
本当にレトロなドット絵にしたい場合、色数に制限をかけるかどうかとかについて考えなくちゃいけないわけだけど
そこら辺って あんまりやりすぎてもなんだかなぁ感もあるので
これから 色数を制限したドット絵と、グラデーションとか割とキレイな感じのドット絵とを作っていって比較しつつ
「完全に昔のドット絵リスペクトの絵柄」にするか
「色数はたくさん使うし半透明合成とかもふんだんに使う低解像度のきれいな絵柄」にするかを考えていく

857 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/22(土) 11:48:12.39 ID:X3ixMQmt
2日に1回ぐらいシナリオについて話し合ってるけど、
シナリオの作り方とかの入り組んだ内容の話がほとんどで ログがめっちゃ長いからログの掲載は割愛
ソロ以外でまとめやるの初めてマンだけど特に生存報告や進捗の連絡以外でなんかやる事ってあったっけ?
当分絵データの差し替え(と開発)作業でプログラム動かせないから
淡々と絵の作業の報告だけするスレになると思うけど許してヒヤシンス

http://i.imgur.com/wh2HPoN.png
エディタの進みが速く、全体的に余裕があるので
10月末まではとにかく完成を目指すスタイルからもうちょっとクオリティを上げるスタイルに移行
また、それに併せて ドット絵の作業を
@エディタつくる
A適当にバランスを決めて素体をつくる
Bなんかそれっぽいドット絵作る
Cおわり
から
@エディタつくる
Aさきに 非デフォルメ時の体のパーツのバランス(たとえば腕の長さ・足の長さが頭の長さに対してどのくらいかなど)を決める
Bデフォルメの手法についていくらか調べて それっぽい絵の描き方の条件を考える
C AとBを元にデフォルメ時の体のパーツのバランスを明確にしてからドット絵を作る
D視点の位置や距離によって大きさがどのくらい変わるかなどを明確にする(後述)
という風に変更。 ただ、ぶっちゃけ色々しっかりやろうとすると途中でダレるか、期日に間に合わなくなる可能性があるので
これはあくまで10月末までの作業で、それまでに終わらなかった場合は前者の手法に戻して適当に仕上げる
真面目に絵の勉強するの2年ぶりぐらいだけどどこまで行けるか

858 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/22(土) 12:27:52.37 ID:X3ixMQmt
・Dの視点の位置について
https://t.co/CmrXYXh72c
たとえば、この絵でいうと「主人公」の(この視点で見た時の)大きさに対し「山」や「木」の大きさがどのくらいの大きさになるかは
本来「視点がどのくらい離れたところにあるか」という事を決める事から始まる

https://www.youtube.com/watch?v=xLjpaamNFw4
https://t.co/ZLuslfYx85
本来3Dで見ると「手前にあるものほど大きく」「奥にあるほど小さく」見えるわけだけど、
これは 視点の位置によって色々と変わったりするもので
上の動画は、視点が(立方体ブロックの1辺の長さを1とした時)
手前のブロックの手前の面から1.5離れた位置にあるときのものだけど
これの距離が5だったり10だったりすると、奥にあるブロックが 手前のブロックに対してどのくらいの大きさになるかが変わるので
背景などのチップを作って、それを多重スクロールさせる場合は 予め視点がどの位置になるかを決めておいた方がちょっとよく見える。

「本来3Dで見ると」と書いたけど もともと二次元のゲーム画面に三次元的な物をちゃんと見せる方法は無いし
(地理の"投影"方法が沢山ある理由も確かそうで、三次元の光景を 完全に二次元の絵に変換する事ができないから
あくまで「それっぽく見せる」式をいくつか作り 三次元風の 二次元の絵を描いている。
"教程 地図と編集と投影"という本に、三次元のものを二次元のものに投影する計算式がいくつか書いていたはず)
そもそも本当に絵を写実的に見せるのならドット絵じゃなく3Dに、デフォルメじゃなくリアルな絵にすればいいって事になるけど
基本的に ちゃんとしたゲームにはデフォルメにもちゃんとした手法が、ゲームの絵にもある程度の法則が存在するので
今月から10月末まで、その辺りについて色々しらべて 気に入りそうな手法を探していこうというのが>>857下側のAからDの部分にあたる

859 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/22(土) 12:29:17.12 ID:X3ixMQmt
俺のレス読みづら杉ワロタ
もぅマヂ無理
今改行した

860 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/22(土) 12:37:38.06 ID:X3ixMQmt
あとこれ非絵描き(俺)の作業内容を、絵を描いたこと無い人でもある程度わかるような内容にしたいなって思ったら
なんか予想以上に長くなっただけでやってる事自体はめっちゃ初歩的だし絵描きからしたら割と鼻で笑うレベルだよ

それと、これは基本的にプログラマ用だけど
任意の三次元座標(a,b,c)をx軸を基準にして@度回転、y軸を基準にしてA度回転、z軸を基準にしてB度回転する場合
l=acosAcosB-bsinA+ccosAsinB
m = asin@sinB+acos@sinAcosB+bcos@cosA-csin@cosB+ccos@sinAsinB
n=-acos@sinB+asin@sinAcosB+bsin@cosA+ccos@cosB+csin@sinAsinB
という風に変換することで、割と三次元っぽい絵が作れるようになるよ
(視点によって拡大・縮小する式を入れると上の動画になるよ)
どうしても絵が描けないってときは上の式を使うとそれっぽくなるよ

861 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/08/22(土) 14:27:55.37 ID:QHplO5kF
シナリオはちょっとだけボリュームアップ
ちまちま書きつつ相談しなきゃならんっぽいところをまとめたりしてる状況
あと数日で書き終えるよー

絵関係は頼りっぱなしで申し訳ないですがよろしくお願いしますー!

862 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/23(日) 13:43:40.88 ID:H9FaTYK8
>>849更新

863 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/24(月) 21:23:10.99 ID:3pYoz608
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CNLGRIYVEAEepyD.mp4
エディタにスクリーントーンみたいな処理とグラデーション処理(現状使い勝手悪い)を追加
グラデーションさせる向きとグラデーションの形を選べるようにする予定

864 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/28(金) 05:04:40.84 ID:MwMzX7Xi
仕事で17時間働いた
これから2~3日かけて簡易多関節の処理を作る
(http://www.nicovideo.jp/watch/sm20909273 のような機能。 厳密には結構っていうかかなり違う超劣化版)

865 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/08/29(土) 17:26:05.98 ID:byTNluij
http://i.imgur.com/vW30hrZ.png
http://i.imgur.com/ErfHtnw.png
エディタ試作。 それっぽい絵を見つけて5分ぐらいかけて適当に真似て作ったもの
実際にゲームに使う素材として使うときは光源ちゃんとして描く木の種類もちゃんと調べよう

866 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/01(火) 06:59:00.29 ID:lGjH944p
たのしいなつやすみ おわり
企画はシナリオはサブキャラの話をちょっと掘り下げようという事になって設定を話し合ったりテキストもらったりしてる最中
9/9まで急遽働くことになって少し忙しいのと、
エディタにマグネット(多角形の頂点の座標を一定の法則に従って動かす処理)を追加しようと思うのでそれまで進行は控えめかも
完全に他の作業をしないというわけでもないので
ある程度実用段階に入ってきたからキャラクターのパーツ(髪とか服とか)の下書きを色々描きたいところ

https://pbs.twimg.com/tweet_video/CNjhUq3UYAA7HAd.mp4
処理自体は出来たけどエディタに組み込むのが難航中>簡易多関節

867 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/01(火) 07:24:12.75 ID:lGjH944p
ほんとは8月中に素体作ろうかなって思ってたけど結局やらなかったので代わりにレポートを書く

体のバランスのまとめ
・最近はじめて人体比率という言葉を知った 無知無知でワロタ
・その人体比率は年齢によってちょくちょく変わるっぽいので、
 デザインに入る前に 登場人物の肉体年齢(意味深)がいくらなのかある程度明確に決める必要がある
・子供の頭身について今まであまり調べたこと無かったけど小学生で6頭身あると聞いたので驚いた
・調べものしつつ 自分の空間バランスの認識がおおむね理想の形と合っていたけど
 描く物そのもの(人とか木とか家とか)のバランスが認識と全然違う事だらけだったので
 物のバランスに関しては常にちゃんと調べないと色々崩壊するなと思った

デフォルメのまとめ
・やっぱり三角型とか逆三角型とかデフォルメの形には色々種類があるっぽい
 作風に合う形式ないし好みの形式を予め把握してから描いた方がいいっぽい
・ある程度差異があれど、デフォルメ絵の人体比率は頭以外のパーツは割とかわらない感じのものが多い
 変わるのは手足の太さなどがメインなので、人体比率に関してちゃんと把握してから絵を描いた方がよい
 あとデフォルメは全体的に丸っこい作りになってる場合が多い
・ただし 時々サイズの長さが1割違うだけで致命的に気持ち悪くなる事があるので
 現状この内容に確信は持たず、実際に絵を描きつつおかしいところが無いか検証した方がよい
・要約すると体の長さにおける比率はあんま変わらないけど太さは結構変わったりするからそこら辺ちゃんと勉強しようって思った
・このスレに書き込む前にもう一度考えてる内容が正しいかググり直したら
 半分以上書き直したり付け足すことになった

868 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/09/01(火) 13:27:10.53 ID:CkkGhlc0
ウホホホウホーウホ

さて大まかな部分は終わったけど、細かい部分を付け足ししているシナリオは今月中には終わる予定です!多分

他やることなどを話しつつSE関係などを集めていきますー!

869 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/01(火) 13:49:44.09 ID:lGjH944p
>>ウホホ
ウホホ、ウホー!!!!!
ウホホウホ、ウホホホ、ウホ。

870 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/09/01(火) 14:13:12.69 ID:CkkGhlc0
なんだか
ウとホがゲシュタルト崩壊してきた…

871 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/01(火) 14:23:37.76 ID:lGjH944p
>>オーゥ
バナァナァ……

872 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/06(日) 14:14:47.40 ID:Bm3eWtQs
https://t.co/ZSSFn86FPq
カーソルの位置を軸として 左右対称の位置に頂点を生成する処理と
既存の頂点を操作/指定した範囲の中にある頂点を一括で操作する処理を追加
輪郭の微修正および体格の違うキャラの素体を作るときとかに使用する感じ

873 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/10(木) 15:33:14.79 ID:57WpdOWH
忙しかったり個人的な仕事にらいたーさん付き合わせたりで進展はほとんどなし
15日前後にゲームのテキストの話し合いをするけどネタバレになるからしばらく更新は控えめ

http://i.imgur.com/pecbv9n.png
マップエディタ(雛形は1年以上前からあった)。 暫定版なので画像/アイコンはフリー素材
敵の設置やポータル・会話イベント等の設置は配列変数(変数名はchkpointとする)で行い
・chkpoint(n,0)=カテゴリ(ポータル、会話イベント、敵キャラなど)
・chkpoint(n,1)=パラメータ1(ポータルなら行き先のマップ番号、会話イベントなら読み込むテキストの番号、敵キャラなら種類など)
・chkpoint(n,2)=パラメータ2(ポータルなら行き先の扉番号、会話イベントならそこに立つキャラの画像の種類など)
という風に決め、マップを保存する際に このchkpointの変数ごと保存する

ゲーム上でマップを読み込む際、chkpointの内容も読み込み 設定したパラメータを元に敵キャラの召喚・ポータルの設置などを行う
これにより、あまり変数を複雑に扱うことなく 比較的簡単に処理を扱うことができ
マップに差分を持たせたりとかの処理がかなり簡単になる

http://i.imgur.com/AdCnUgN.png
基本的に ある程度の規模の開発はゲームとは別にエディタが要るけど、表示処理や変数の扱いはゲームと殆ど同じであり
表示ルーチンとキー入力ルーチン・アクション処理ルーチンを予め別々に設定しておけば
移動・ジャンプ・画面表示・扉などの処理を組み込んだ簡単なアクションゲームとそのエディタは
経験がある人なら誰でも30時間もあれば作る事が出来る
(趣向の都合上 グローバル変数を使ったラベルでの処理となっているが、一般的には 関数等で処理した方がいいらしい)

874 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/10(木) 15:37:29.63 ID:57WpdOWH
(1063行の処理は本来ポインタとして扱う処理を強引にやっているもの)
スケジュールみたら
>9月中-引き続きドット絵エディタ。 9月末には適当なキャラをいくつか作り、動かせるようにしておきたい
>10月中-マップエディタ(既にある程度は出来てる)の改良、ドット絵(エディタではない)の開発。 今のうちに出来るといいね
って書いてたから適当なキャラ作れるとウホ

875 :上の下の製作者さん:2015/09/12(土) 20:06:29.96 ID:gctNoNWd
これってHSP?

876 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/12(土) 20:59:55.44 ID:0SuNPEPg
HSP/C++
開発はHSPで一部の重い処理はDLLでネイティブ化

877 :上の下の製作者さん:2015/09/12(土) 21:46:00.12 ID:gctNoNWd
HSPってC++のプラグイン使えるんだ
重い処理はC++かー、やっぱそういうものか


878 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/12(土) 22:35:10.69 ID:0SuNPEPg
プラグインというかDLLを読み込む機能があるからC++でDLL作ってその関数を読み込めばおk
弾幕ゲーとか、エンジンを作るレベルで汎用的な処理形態にするとか考えない限りは言語の重さは関係なくておk
(汎用的=簡単に使い回しが出来るシステムは変数の要素が多くなり、変数の種類や細かい分岐が多くなる傾向にあるので
ある程度大規模なゲームを、後から使いまわせる形で作るという場合は早い=軽い言語が必要になる場合もある)

ここから先はインタプリタとコンパイラ(ネイティブ)の違いを知ってるなら全部無視しておkだけど
シングルスレッド(知らない場合はスクリプト直打ちで作られる殆どのプログラムという認識でおk)でCPUが1コアあたり2.4~2.6GHzの場合
a += 1 といった簡単な演算(≒計算)処理を、HSPは1フレーム(0.016秒)あたりおよそ15~20万回程度行うことができ、
C++だとその100倍のおよそ1500万~2000万回程度演算処理を行う事が出来る

一方で、画像描画関連は画像描画プラグイン依存によるものが基本であり
画像描画はもともとそういうDLLを使い、かつ CPUとは別に(大抵は)GPUという部分を使って処理しているので
HSPとC++の二つの描画速度の差はあまり大きくない。 というかプラグイン依存だし

今のところ HSPでDirectXを扱えるようにするプラグインと
今DLL化して使ってるDxlib=C++の有名な描画プラグインの描画速度の差は
小さい画像を描画する処理以外はせいぜい数十%程度しかなく
ちょっとでも早くしたいのと、特殊な描画処理を使うのに都合がいいから自分はDLL化してるというだけなのであまり気にしなくておk

最初の演算速度の話に戻るけど、コマンド式RPGや矩形判定(長方形の当たり判定)を使った簡単な横スクロールゲーなら
演算処理は多くても1フレームあたり数万回で、そんなに大量の演算処理を強いられる事はないから
よっぽど大規模な開発や特殊な開発をしない限りはDLL化とかは深くは考えず、
開発しやすい言語で好きなように開発すればおk


あと、自分はコンパイル速度をめっちゃ気にする方だからHSPベースで開発してるけど
DLLの作り方とかを知らない状態から、独学でDLLを実用的なレベルで作れるようになるまでには普通1000時間ぐらいかかるから
どこでも働けるレベルのプログラマになりたいとか、今の言語の仕様にこだわりがあるとかじゃないなら
処理速度の差が気になった時、DLLを作るよりは言語を変えたほうが多分楽

879 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/12(土) 22:49:05.77 ID:0SuNPEPg
長々と書いたけど細かい説明入れてるだけで別にオレの言う事聞いてめっちゃ聞いてぜったい聞いてとかそういうアレはないからね
もし「うわっ」ってなったらめんご

あと実用的ってのはDirectXを全部HSPで使えるようにするとか最初から最後まで全部Dxlibで使えるようにするってレベルの話で
配列変数をコピーする関数とかなら DLLの作り方を勉強する事から始めても100時間もあれば程度で済むと思う

880 :上の下の製作者さん:2015/09/12(土) 23:19:26.03 ID:gctNoNWd
>>879
いや、なかなか面白かった
コンパイル速度を気にするってのは、
中間言語からネイティブへのコンパイルのことだよね?

アイノスはHSPじゃなくて吉里吉里なんだよね
で、インタープリタじゃなくてスクリプト言語だからもっと重い

吉里吉里もC++のプラグインを読み込める機構があるから、
C++で作ることも検討したんだけど、
まあ、めんどいし全部吉里吉里でいっか、てやったら、
かえってめんどくさい思いをするハメになった

881 :上の下の製作者さん:2015/09/12(土) 23:24:57.55 ID:gctNoNWd
描画の場合、速度があんま変わらないって話はたぶん吉里吉里も一緒だろうな
なるほどなー

完成楽しみにしてます
支援

882 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/09/12(土) 23:26:13.60 ID:3fMnFGGP
(アイノスディフェンスも楽しみにしてますよ。。。)

883 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/09/12(土) 23:30:02.45 ID:3fMnFGGP
一応報告
シナリオの方も15日に提案したいものをまとめてながらちまちま進めてますー
シナリオは進捗分かりづらいけどちまちま進んだりしてるよ!

884 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/12(土) 23:46:31.69 ID:0SuNPEPg
>>880
HSPはインタプリタだからネイティブにする方のコンパイルは行われないよ。 ただプログラムを実行するときに時間が掛かるという話

https://pbs.twimg.com/tweet_video/COtaPW0UAAEfBT8.mp4
https://pbs.twimg.com/tweet_video/COtbBlYUYAA3j3N.mp4
これを比較して見れば分かるけど、C++ではDLLを生成する(プログラムを実行する)ためのコンパイルにある程度の時間が掛かって
ちょっとスクリプトを修正して 実行するのにおおよそ5秒程度時間がかかっている
このスクリプトは全体で10,000行あるんだけど、スクリプトの量を増やせば更に重くなる

一方、HSPはプログラムを実行する(窓が開かれる)のに殆ど時間を要しない
上の動画で見せたスクリプトはライブラリを含めておおよそ30,000行、
個人的な趣向で関数よりマクロを使ってるから実質100,000行分ぐらいのスクリプトだけど1秒あれば起動する

ゲームは大規模な開発になればなるほど バグを抑えようとすれば細かい処理の確認が必要になり、
それのテストにはプログラムの実行(コンパイル)が必要なわけで
それに時間がかかるとバグの修正を行う気がどんどん無くなっていくし、頻繁に使う処理をちゃんと把握できなくなる
それに加え、C++はShiftキーを押す記号や[]を使う場合が多いから 1日4時間もスクリプトを書いていると両手の小指が痛くなるし
真面目に開発するときは1日に10~12時間ぐらいプログラミングするから、自分はなるべくHSPで開発するようにしてる

もしある程度ネイティブ化にちゃんと手を付けたいなら、基本こういうのは誰かに教えてもらった方が効率的だから
良いか悪いか見極められる段階になるまで 作りたい構造や現時点のソースを公開する事が出来るのなら、
実際にDLLを使えるようになるまでなら2・3日おき程度の感覚で手伝うよ
(手を付けて やっぱり合わなくて諦める事になったとしても、
それで ネイティブ化は良くない路線だったとという事が分かるので巨視的にみればプラスになるからその辺はいいよ)
まあほんとにやるとしたら話はそっちのスレになるけど

885 :上の下の製作者さん:2015/09/12(土) 23:58:06.96 ID:gctNoNWd
>>884
あそっか、インタプリタはVM上でうごくのか、寝ぼけたこといってすまない

今からdllにはしないし、
ゲーム系じゃないけど、dll自体は頻繁に書いてるから大丈夫よ
仕事ではC/C++なので

886 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/13(日) 00:01:44.86 ID:sifpRorW
それならおk
DLLを作れるようになるまでが大変だから、既にDLLを作ることが出来るのならDLLを読み込む関数作れば割と楽なんじゃないかな
グローバル変数もあるし、ポインタもあるから吉里吉里の配列のポインタをC++(DLL)に渡せば
C++と吉里吉里で扱う変数を同期させられるし、そうすればバグも比較的起こりにくくなると思う

887 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/13(日) 00:03:48.49 ID:sifpRorW
×DLLを読み込む関数作れば
○吉里吉里でDLLを読み込む関数が使えるなら

888 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/16(水) 05:18:58.04 ID:mU01CgzW
シナリオの細かい部分とかゲームのボリュームとかについてペラペーラペラペーラ

https://www.youtube.com/watch?v=9zxPxbJkVkc&feature=youtu.be
多関節を実装して腕をつなげたり胴体パーツに服パーツを足してモテカワコーデできるようになったけど
サンプルのつもりで撮ったこれが出来損ないで食べられないので来週ちゃんとしたものを持ってきますよ

889 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/16(水) 05:37:10.29 ID:mU01CgzW
>>849
uhohoホホホホウホホンウホホ

890 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/21(月) 19:10:28.95 ID:m1d+9ouK
機能の追加もそろそろ終わりが見えてきた
他に特に書く事は無い状態

891 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/24(木) 03:23:17.67 ID:xKV2TDQv
ひとまずらいたーさんの仕事が一段落着いたので後はしばらくの間俺次第
要するにしばらく静か

892 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/26(土) 01:12:32.05 ID:p5ye9+tA
ウオオオオオ和服のデザインとか調べてレポート書いて実際にドット絵を描くぞウオオオオオ

893 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/09/26(土) 01:24:47.61 ID:EgayIGCu
スマン…全国制服図鑑は持ってるのに和服図鑑はないんだ…スマン…!

894 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/27(日) 09:58:50.69 ID:fC1sI47A
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CP3uQfJUYAAkqgT.mp4
素体を作る練習と服とかを付ける練習(3倍速)
実際に動かすとちょくちょく面倒な所があり、たとえば 紫のシャツは1つのレイヤーになってるけど
実際には胴部・袖部(左腕)・袖部(右腕)の3種類のする必要があるといった部分があるので
機能の追加は終わったと思ったけど 多角形の分割等を更に進めたほうが良かったなと改めて思った

895 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/09/27(日) 10:20:00.27 ID:fC1sI47A
http://i.imgur.com/LQwN8nj.png
ちょっと上のが酷かったので首なし素体下書きを少し修正(ちょこちょこ座標がズレてる)
基本横向きなので横向きの方も進めていく

896 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/01(木) 10:03:03.88 ID:7iU+LXV1
キャラデザとか色々貰った
デザインどのあたりで調べようかなとか悩んでたら参考サイトまで用意してくだすってワロタ

897 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/01(木) 10:15:46.24 ID:7iU+LXV1
あと先に言及しておくと現状座敷童ちゃんは15~18歳だかららいたーさんか俺がロリコンの暗黒面に落ちない限りロリっぽくはならないかも

898 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/10/01(木) 12:42:48.50 ID:jzJX5kJX
シナリオのセリフと容姿に関して矛盾というか間違いを見つけてしまったのでまた修正してお渡しするんよ
遅れおくれで申し訳ない!

899 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/01(木) 14:30:18.62 ID:7iU+LXV1
いいのよ

900 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/07(水) 03:52:47.70 ID:IOgEdIKX
進捗報告
・エディタ
 結構進めてるけど、基本的なお絵かきツール的な内容から専門的・細かすぎる内容になってきてて
 配布する訳でもないのにそういう分かりづらい話を書き続けるのもアレなので以降エディタそのものの進捗は>>849の方で

・ゲームそのもの
 ほんとは最後にやろうと思ってたけど、ちゃんとしたシステムを考えるにあたって
 ちょくちょくスカイプやらでゲームシステムに関する話をする様になったから
 もう今月末までにテストプレイとか色々出来る状態にしようと思う

>>888
 忘れてた

>>892
 ちゃんとした和服のデザインはある程度共通のルールがあるのかと思いきや
 和服デザインコンテストなんてのを見つけ、ああひょっとして和服のデザインにそういうルールはないのかなと思い考え中
 らいたーさんが参考になりそうなサイトとか一通り持ってきてくれたお陰で
 こういう感じにしたい(抽象的なイメージであり 具体的にどの部分をどうするというものではない)というのが出来たけど
 和服の素体下書きが出来てないので@素体下書き→A今考えてるデザインでドット絵を作る感じになる予定

・右衽(うじん=服の襟の向きの事)に関して
 基本 和服は右の襟が手前になるっぽいので、できたらその辺どうにかできたらなと思うけど
 現状(作業量の都合から)左方向の絵は右方向の絵を左右反転させるだけにするつもりだからこの辺ガバガバになると思う
 死者は襟の向きが反対になるとかいう話があって シナリオにそれが関係するかもって所があるから出来ればなぁとは思うけど

・マップチップに関して
 多分15日ぐらいまでに悩んでる内容とその理由をいくつか書くと思うけど
 床系のチップが描き方分からなくてめっちゃ悩んでる

901 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/10/12(月) 14:22:50.57 ID:sYTsxeJG
1日からレスしてなかったので一応生存報告
今度マとめさんと話して必要な作業の分担や確認等を行うことになったよ!
シナリオは随時間違えた部分は修正していくよ!
座敷の童子ちゃんと狐娘ちゃんは元気だよ!

902 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/14(水) 23:39:53.26 ID:nrfrLfjf
進捗報告

http://i.imgur.com/uE9gyCE.png
ここ最近個人的な事情でめっちゃ忙しくて 説明口調っぽい文章に書き換えたり簡潔にまとめる余裕がないので
とりあえずマップチップ関連で悩んだり思いついたりした部分をまとめたスクショだけうp
どうすれば解決できるか大分わかってきた感があるけど、まだ明確な確信が無いから
もし上手くいかなくても平気なように(ドット絵の作業で長時間かかることになっても他の作業まで遅れないように)
これからゲームの方を並行して進めていく

903 :上の下の製作者さん:2015/10/22(木) 18:55:06.14 ID:VYs9111T
音関係の需要ある?

904 :上の下の製作者さん:2015/10/22(木) 19:02:24.16 ID:VYs9111T
ざっとスレ辿ったら大丈夫そうね…スレ汚しスマソ

905 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/22(木) 20:25:12.27 ID:wA7Te4oI
音楽の素材は既に貰ってるんだけど、企画乗っ取り後 ある程度ちゃんとしたゲームになるように話し合ったら
多分最低でもあと8個ぐらいBGM素材が必要になったから需要自体はあるよ(現状はフリーで補う予定)

ただ、現状では「加入の際に(加入する側にかかる)負担がかなり大きい」のと
「具体的にどんな曲が必要か定まっていない」っていう二つの問題があるよ

1個目の問題についてだけど、この企画は 現状完成を一番の目標としてるから
スタッフとして入ってもらえるのならスカイプに入ってもらう事になるんだけど
これまでの経緯から、多分どういうサイトで活動したかとかそういった感じの事をスカイプ上で色々訊く事になると思うし
具体的にいつからいつまで参加できるかとかもかなり細かく訊くことになると思うよ
要するに、2chとかしたらばの企画にしては割とかなり重い感じの企画だから
スタッフとして入ったら、見る側に対して色々とかなり精神的にしんどい思いをすると思うよ
(金銭的な見返りも無いのに 活動サイトとかネットにおける個人情報を提供しなくちゃいけない訳だからデメリットの方が多いかもだよ)


2個目についてだけど、現状できているのがシナリオの大まかな流れで
ステージ数やゲームシステムに関してはまだ絶対こうっていうのが定まってないから
参加して初期の内に作ったBGMは、(まだちゃんと定まっていない以上)場合によっては没になる可能性があるよ

今月の28日に 多分ホムペかここに細かい情報を書くと思うけど
「絶対にこの曲が要る!」って段階になるのは多分12月上旬、早くて11月下旬だよ
企画側としては、早期に参加して素材を作って貰えた方が 作業ペースやら内容やらが明瞭に把握できる分メリットは大きいけど
参加する側としては没素材をメインに作るわけだから、多分想像よりしんどい思いをすると思うよ

906 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/22(木) 20:34:44.02 ID:wA7Te4oI
これから出かけて、帰るのが23時以降になるからもしすぐレスしてもらえてもこちら側の反応は遅れると思うよ
あと、>>903以外でも もし参加したいっていう人がいたらskypeid:temptester2にコンタクトを送ってね

でも多分想像以上にしんどいと思うし、今は 完成後にこの企画をどこで公開しようかってのも迷ってる
(出来がいい感じになったらフリゲサイトとかに公開するかもだけど、アレだったらこの企画にとどめる可能性も高い)段階で
この企画に参加したからといって、それが多くの人にプレイしてもらえる可能性があるかは分からないよ

(期間は延びるかもだけど)多分倒れはしないとは思うけど、その代わりかなりしんどいから
募集する側が言うのは何だけど不安だったら参加しない方がいいかも

907 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/28(水) 01:17:19.88 ID:NG3ZPlej
1時間半ほど話し合って色々まとまったけどまとめる作業がしんどいのでホムペ更新は1~2日後
要点
・らいたーさんのシナリオがほぼ完成してテキストもほぼ全部渡された

・渡されたシナリオがきわめてよく ゲームもよくしたいので(オレの頼みによって)ゲームが大規模化することになった

・乗っ取り後の元々の趣旨は完成であり、ゲームが良くなるからといって元々の趣旨をなおざりにしたくはないので
 12月末までに1ステージ(予定してたこのゲームのボリュームよりは長い)を作っておく
 多分来年春か夏には完成するとは思うけど未定

・途中でスチル(一枚絵)が欲しいという話が浮かんだけど 多分募集は完成1~2ヶ月前から

・元々上がってたED曲を組み込みたいって提案がゲームのボリューム増加にあたり多分実装されることに
 らいたーさんの知り合いの人に頼むらしいのと企画の終盤に入ってからになる気がするので現状まだオレは詳しく分からない

・大規模化に辺り、ゲームシステムもちゃんとしたものにする(具体的にどうするかは実際にテストしつつ話し合う)
 31日までに仮素材を使ってマップを置く

908 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/29(木) 18:36:47.34 ID:bVUeypRH
>>849
大幅に更新

909 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/10/30(金) 02:58:21.91 ID:lDKtsOvT
>>908
更新ありがとうございますー!
しこしことシナリオ更新していきますー

910 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/30(金) 05:03:37.68 ID:oMtm8/BF
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CSgnVL5VEAAkDkS.mp4
背景エディタ(グラデーションが粗いけど実際の画像は粗くない)
グラデーションは多分動的に変えられる(≒ゲーム中リアルタイムで変えられる)ようになるので
昼→夕暮れになる演出とか夕暮れ→夜みたいな演出とかが出来る様になる感じ

911 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/10/31(土) 06:50:45.60 ID:1Ibehjst
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CSmLKbMU8AM6Ex1.mp4
ゲームから座敷童要素を取っ払うとこうなる

912 :らいたー ◆mXR.nLqpUY :2015/11/02(月) 09:53:40.39 ID:Q2yE7BUK
なんかワロタ
透明人間が狂喜乱舞してるwww

913 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/11/07(土) 18:02:10.29 ID:7DEUT1Gp
進捗報告
・システムについて何回か話し合った(内容の都合上今回はログはホムペにはあげられず)
・アクション性が高くなり、ふみつけ以外に途中からなんか技とか使えるようになる可能性がとても高くなった
・EXP制にする可能性が高くなった
・謎解き要素があり、取りにくいところにある強化アイテムを取ると強化されるシステムが導入される可能性が極めて高くなった
・12~14日にEXP組み込んだバージョンを作って
 実際に遊ぶとどんな感じになるか考えよう的な雰囲気の提案を(こっちが)した

https://pbs.twimg.com/tweet_video/CS54EKaVEAEaEQY.mp4
EXPのテスト

914 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/11/14(土) 01:50:43.64 ID:3nW3KoBv
進捗報告
・できれば今日(14日)中にEXP実装したい
・レベル制実装にあたり、「技」というパラメータを作り
 技パラメータが上がると 使う技の攻撃範囲とか使い勝手とかが上がるという案があるので
 それもはやいとこ(一週間以内)ちょっとテストしたい
・マップエディタをちょっと修正した
 →現状マップチップの解像度が64*64になっているのでそのうち32*32に修正する(小さいほうが色々都合がいい)
・今月下旬(15~25日)忙しい

915 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/11/14(土) 20:56:41.11 ID:3nW3KoBv
忙しいとは書いたけど11月・12月はスレに進捗報告するのは多分オレだけになると思う

https://pbs.twimg.com/tweet_video/CTxR1pKUsAEqUMi.mp4
EXPと各種パラメータのテスト。 一部形のみ実装
作ってて思ったけどエフェクトの当たり判定とかは画像がないとしんどいからやっぱりドット絵の方も進めていこう

・EXP-敵を倒すと獲得。 レベルが上がるとHP/攻撃力/技のうちどれか1つを上げることができる
・HP-多分ハート形式か何かで表示すると思う
・攻撃力-ジャンプ攻撃や技によって与えるダメージに影響する
・技-ジャンプ攻撃以外の特殊技の攻撃範囲に影響する。
   多分ゲームシステムの都合上 技のクールタイム(再使用待機時間)減少、
   攻撃速度・飛び道具の発射数とかにも影響すると思う

敵の攻撃を受けると技パラメータがいくらか下がるとか
アイテム取得で一時的にドーピングとかできるとかいいねって感じ
ジャンプ以外の攻撃関連は、今エンジン(ゲームに使う基本的な処理のまとめ)を
このゲーム用に改造してるところだから実際に色々見せられるのはもうちょっと後

916 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/11/28(土) 14:43:03.07 ID:4RMRVtZL
進捗報告
・試作版(12月配布版)のシステムを>>849に追加
 ややこしい+分かりづらいので後で順番を変える予定
・プログラムと絵の方の進捗はとくになし

 

917 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/03(木) 20:10:55.34 ID:gFuBvpie
進捗報告
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CVS9JoJUEAAgjIs.mp4
・ドット絵エディタが大分進み、データに互換性を持たせられた
 (バージョンが変わっても古いデータを使えるようになった)
・これからはマップチップとかを色々作っていく予定
 しばらく(本当は10月に終わらせる予定だった)ドット絵の練習期間に入ると思うけど今月中に体験版を配布したいところ

918 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/17(木) 06:05:14.48 ID:FdIkoAZo
進捗報告
・仮素材作成中(1ステージ:公園のマップチップ)
・その他の進展はとくになし

919 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/17(木) 07:25:49.24 ID:FdIkoAZo
http://i.imgur.com/r8pXuOD.png
テクスチャ的なアレを作ってみた

しばらく色々調べたり色々な素材を見たりそもそも横スクロールと俯瞰視点で作り方が結構変わる事に気づいたりで
「こうだ!」と思えるような、しっくりくるマップチップの作り方が思いつかなかったので
実験として、現状一番それっぽそうな テクスチャと型を使ってドット絵を作る手法をやってみて
上手くいったら採用、(一応完成優先だけど)あまりにも酷かったら作り直そうと思う

http://i.imgur.com/LUvoIat.png
図解!!!!テクスチャと型を使ったドット絵の作り方!!!!

920 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/18(金) 10:39:18.83 ID:ZcdnmfR2
>>849更新内容が雑多になってきたので最初にあらすじを追加

http://imgur.com/a/5TLzZ
練習として>>919を実践
作り方としてはこれで問題ないように感じるけど、まだテクスチャを作る作業に全然慣れてないのでしばらくこれの練習が要りそう
とはいえ試作版に使用する仮素材はまあ現状のでいい気がするので

@仮素材作りながらテクスチャ練習
A1面だけの試作版配布(今月末にしたいと思ってるけど忙しいから遅れるかも)
Bさらにテクスチャ練習
C完成版配布
という手順でやってみよう

921 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/21(月) 11:06:41.37 ID:J8WsBdra
別のところで使おうとしてるやつだけど

http://i.imgur.com/Jk4qNSW.png
こういう崖を呼び越えるときにジャンプボタンを使って移動するか、
このまま右を押し続けるだけで通常のジャンプとは違う幅跳びをするように作るか迷う

922 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/28(月) 21:07:36.67 ID:S/hAFLak
らいたーさん多忙につきまだ一人で作業中
・予定してる新しい大ボス格の一匹に獏(バク)が居る
 演出として、森のマップ→公園のマップ→海のマップという風に 戦闘中にマップが変わる演出を挟みたいので
 マップチップを動的に変えられる処理を考えてる

・ヒットポイントをハート表示にしようと思ってたけどハートは洋風でアレなので和風っぽい炎のアイコンにしようと思う
 (アイコンの下書きは多分朝6時までには出来る)
 他にもっといいHPのアイコン無いかな

923 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/29(火) 06:04:06.27 ID:W36bEcTo
http://i.imgur.com/OUTvAk5.png
5分ぐらいで適当に作ったやつにグラデーション何種類かかけてみた
普通にHPってよりMPとかそこら辺の感じだからやっぱりハートにするか別のアイコンにしようかな…

924 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/29(火) 06:50:13.86 ID:W36bEcTo
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CXV_6aiU0AAHQva.mp4
導入例
赤がHPゲージで青が技ゲージ(詳細は>>849の【ゲームシステム】を見てね)
グラデーションツールは便利だけど色合いとか色彩とか不勉強で集中してないとそこら辺適当になるから
本素材作るときにはもっとちゃんとしたものにしよう

925 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/29(火) 10:15:18.16 ID:W36bEcTo
そういえばHP制導入にあたり「崖から落ちたら 即死ではなく、ある程度のダメージを受ける」という風に変えようと思ったんだけど
地面の上に立っている間 その地面の座標を変数に入れておいて、
崖から落下した際「最後に地面に立っていたときの座標」の位置に戻すという風にすればこの処理実装できるね
それをやる場合、移動するリフトから落ちたときの処理が問題になるけど
(マップ側のラベルに、リフトが動いている/リフトの範囲内に居る間は
最後に地面に立っていたときの座標を、リフトの中心の座標にするという手法もあるけど)

926 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/29(火) 20:52:56.09 ID:W36bEcTo
・EXPシステムを「敵を倒したら手に入る」から、マップ上に落ちてる妖力のもと的なものを拾うと手に入ることにしよう
 (敵を倒しても一定量落ちる)
・ステージをクリアすると補助アイテム(使うとHP回復とか技ゲージ回復とか)が1個手に入ることにしよう
・クリア失敗するとデスペナとして現在のEXPが減少(半減とか)するようにしよう
・もしできたらHPはアイコン1つにつき最初は3か4だけど、パワーアップするとアイコン1つにつき5になるとか6になるとかしてみたい
・ヨッシーライランド、ドンキーコング2って面白いウホね

927 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2015/12/31(木) 10:07:29.29 ID:X6crNkUi
路線変えたり他の用事済ませてたりで12月過ぎちゃったね
いや過ぎちゃうね

http://i.imgur.com/e6yRq4R.gif
妖力のもとシステム(仮)
必要EXPがインフレしそうなので一旦ロックマン風のゲージ表示を撤去
この後マップエディタに妖力のもと(仮)を置けるシステムを追加する予定

928 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/03(日) 12:50:15.28 ID:IDZ1DXgK
あっけー!みんなあっけー!あっけー!あけおめー!
あっけー!マジあっけー!あっけー!

https://pbs.twimg.com/tweet_video/CXxC4CeUsAAEZfp.mp4
マップエディタ
雲やスクロール係数の違う画像とかをどうやって設置できるか考えてるところ

929 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/09(土) 20:54:48.63 ID:XBLX2fO8
進捗報告
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CX3FRrmUEAAH0AP.mp4
 マップチップに壁判定エディタを追加
 当たり判定の大きさをチップ毎に変えられるようにし、壁の属性(下からすり抜けられる壁かとか)を選べる仕様に

https://pbs.twimg.com/tweet_video/CYRmOnzUwAAxssR.mp4
 https://pbs.twimg.com/media/CYRnZphVAAAAXr0.png
 https://pbs.twimg.com/media/CYRnZqRUoAEO157.png
 当たり判定をある程度正確なものにするため線分と円の交差判定を作成(正確には既存のものを修正)
 「円の中に線分が入っていないか」の判定の次に「線分の式の直線が炎上を通る形になっていないか」を判定し、
 その判定を通る場合「線分の頂点を囲んだ矩形(長方形)の中に円の中心の座標が含まれていないか」という判定を行っている
 多分探せばもっといい式見つかると思うし、この式も現状誤差が1~2%程度ありそうなんだけど
 sinとかcosとか使わず作れるからこの方法で作れば数学的知識があまりなくてもデバッグできて便利 か も

930 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/12(火) 23:49:34.07 ID:TnYSlqFZ
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CYhwM8PUsAARSvW.mp4
ステージ選択画面案(プログラム組んだけど割と適当)

931 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/21(木) 07:23:22.50 ID:4iAFu8JN
http://i.imgur.com/zVVHBX7.png
商業で作った大規模エンジンを組み込み中
(調べる気が起きなかったから自分で構造を作ったけど、
探せば多分もっと効率的で分かりやすい方法が使われた/解説された講座があると思う)


大規模・ある程度ちゃんとしたアクションゲームを作ろうとすると「キャラが一度に複数の行動をする」傾向にある
たとえば、ボスキャラや強キャラは「プレイヤーを微妙に追いかけるホーミング飛び道具」を飛ばしながら
「武器による近接攻撃」を行ったりとする様な事がある

アクション(行動)を管理するラベル(あるいは関数)として、「飛び道具」ラベルと「近接攻撃」ラベルの2種類があったとき
小規模のゲームでは、キャラの変数(データをしまう場所)に一つだけ「どの攻撃を発動しているか」を示す変数を容易するんだけど、
そういう使い方をしてしまうと「今は飛び道具攻撃を発動している=そのため近接攻撃が発動できない」とか
「近接攻撃を発動した=そのため飛び道具のラベルには行かなくなり 飛び道具が消滅する」といった感じで
一度に複数のアクションが行われている、といった状態を作りにくい傾向になってしまう


また、「どこに 飛び道具の位置やその攻撃の攻撃力等を入れたデータを入れるか」という事も問題になる
たとえば、プレイヤーと敵が「レーザー攻撃」を発動できるとして
このレーザー攻撃のデータを一つだけしか作らない、なんて構造にすると
プレイヤーがレーザー攻撃を発動中で、敵が同じレーザー攻撃を発動しようとした時に
(現在は レーザーのデータの中にはプレイヤーのデータが入っているので)「敵はレーザーを発動できない」か
「(レーザーのデータが上書きされ)プレイヤーのレーザーが消え、敵のレーザーで上書きされる」といった事態が起こってしまう

実際には、プログラミングをやっていれば 細かい問題にはいくらでも当たるし
慣れれば そういう問題が起こっても、矛盾やバグを起こすことなく解決できるようになるから
このゲームが小規模だった頃は あまり深く考えずに、比較的簡単な構造で作っていたけど
ちゃんとしたゲームを目指すと、そういう構造じゃいけなくなるので そういう処理を簡単に出来る構造に変えていく

932 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/21(木) 07:43:51.81 ID:4iAFu8JN
http://i.imgur.com/9vK7uG4.png
それ(攻撃の同時発動等を楽にするための構造)が>>931のスクリプトで、技のデータを↑の画像の様な形で扱うようにする

たとえば、技を何も発動していない状態で「飛び道具」を発動しようとすると
10000~10499の「1番目のデータ空間」が使用中状態に変わり、その飛び道具のデータ(攻撃力や飛び道具の位置)などが入る
その状態で、新たに飛び道具を発動すると 今度は10500~10999の「2番目のデータ空間」にデータが入る
さらに飛び道具を発動すると、今度は3番目のデータ空間に……という感じの構造にする

こうする事により、技の同時発動が楽に行えるようになり
敵も味方も 単調な行動から複雑なアクションまで色々行えるようになる
「敵を踏むことが出来る」キャラは出現時に"自分の足元に 下方向に落ちていると当たり判定を生成する(踏むとダメージを与える)"技を発動させたり
「全身が当たり判定」のキャラは出現時に"全身に当たり判定を生成する"技を発動させればいいし
プレイヤーが近くにいると攻撃動作を行う敵キャラは、その時に その技の発動ラベルに飛ばせばいい


http://i.imgur.com/pS09Bqj.png
このエンジンを用いた飛び道具のスクリプトの例
解説コメントを入れているからやたら長いけど、実際のスクリプトは(コメント化してるスクリプトを入れても)20行程度
(通常はコメントはややこしい処理だけにしか挟まず、http://i.imgur.com/vaQB86C.png こういう書き方をしてる)

1つの技に使える変数(データ)の量は500個だけど、
何番目の変数がどういうデータなのか という仕様がある程度決まっていて
それらのデータをある程度簡単に操作できるマクロ(関数)を使い、複雑なデータをある程度感覚的に扱える
(自分が1年後ぐらいに触れても大体「あっこれこういう構造だ」って思い出せる)構造になっている

933 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/21(木) 07:50:24.00 ID:4iAFu8JN
ただ、このエンジンを導入すればすぐに何でも出来るというものじゃなく
ダメージ計算式とか このゲーム用のノックバック(のけぞり)処理とか 敵の行動ルーチンだとか、
細かい部分を導入するのでちょっと時間が掛かって
簡単に動かせるようになるまでに大体10~15時間ぐらいかかるので今月中にそれらを全て終わらせたいところ

934 :上の下の製作者さん:2016/01/23(土) 20:56:16.21 ID:2jfmwCqZ
オブジェクト指向言語使えってマジで

935 :まドプロ ◆fytI5p4Q4M :2016/01/24(日) 02:01:29.46 ID:RsdduqLs
もう2万時間弱プログラミングに時間使ってるしC++もJavascriptもVBAもしたしゲーム関係ない仕事には時々別の言語使ってるけど
現状HSPが楽

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